Test(s) de Dragon Quest I & II Remake : Moderniser sans trahir
C’est toujours un peu casse-gueule d’écrire sur deux jeux qui ont littéralement posé les bases de ce qu’on appelle aujourd’hui le JRPG. Dragon Quest n’est peut‑être pas le tout premier du genre, mais par sa notoriété et son influence, c’est un monument. Et pour être franc, après le gros succès du remake HD‑2D de DQIII, je m’attendais à ce que le premier épisode fasse office de bonus sympathique, court et peu développé, tandis que le gros du morceau serait le II. Mauvais pronostic… et tant mieux.
Ce que ces remakes accomplissent, c’est une modernisation sans trahison. La trame, elle, reste identique : dans DQI, on incarne un descendant d’Elric (ou Erdrick), on sauve la princesse Gwaelin, on défie le Dragonlord et on libère Alefgard. Dans DQII, des générations plus tard, trois royaumes fondés par les descendants du héros prospèrent avant l’assaut du grand prêtre Hargon ; trois héritiers se mettent en route. Sauf qu’entre-temps, l’exécution a changé d’échelle. DQI comble enfin les vides d’un jeu qui, à l’origine, tenait de l’ossature minimaliste : personnages étoffés (Gwaelin en tête), retours de figures de DQIII qui tissent mieux la légende d’Erdrick, petites saynètes façon entrées récentes et une fin étendue qui… nous pousse clairement à lancer le II dans la foulée. On est sur du “remplir les trous” sans réécrire l’histoire et ça fonctionne.
Côté DQII, on passe un cap. Le monde était déjà plus vaste, l’équipe multiple : le remake en profite pour réécrire, densifier, rythmer. Les protagonistes gagnent une vraie identité et la princesse de Cannock, quasiment anecdotique à l’époque, devient un membre à part entière qui change la dynamique du groupe. Le jeu ajoute au passage du contenu optionnel qui creuse le lore et relie davantage la trilogie avec, en prime, de nouvelles zones parfaitement intégrées (les fonds marins, notamment) qui donnent cette impression de “version aboutie” sans déborder de la coupe.
Le gameplay reste fidèle à l’ADN Dragon Quest, mais avec juste ce qu’il faut de leviers modernes. Dans DQI, finis les duels systématiques : on affronte des groupes et le héros voit son panel s’étoffer pour gérer le multi‑cible, avec des techniques spéciales et des équipements utilisables qui déclenchent attaques et buffs. Deux systèmes tirent particulièrement l’expérience vers le haut : les parchemins, qui apprennent des aptitudes inédites, et les sceaux, désormais véritables catalyseurs ludiques plutôt que simples reliques scénaristiques. Ils permettent de charger des versions renforcées de sorts/compétences selon le contexte (PV bas, critiques magiques, récupération de PM en défense, etc.), sans alourdir la boucle de jeu.
Tout n’est pas parfait pour autant, surtout dans DQI où l’on reste seul au front : certains ennemis qui jouent deux fois par tour ou appellent des renforts peuvent créer des pics de difficulté un peu secs. La bonne nouvelle, c’est que le remake compense : sauvegardes automatiques après chaque combat, accélération du rythme des affrontements et un éventail d’options très malin, dont plusieurs niveaux de difficulté (avec la possibilité d’activer l’invulnérabilité au plus bas) ainsi que des réglages qui affichent la prochaine destination, l’emplacement des coffres et des zones secrètes. Résultat : on réduit le grind aveugle et on garde l’essentiel du challenge sans risquer l’écœurement.
Dans DQII, l’équilibrage respire mieux. La présence d’un membre supplémentaire et la variété accrue des compétences rendent les combats plus permissifs et tactiques. Les systèmes de parchemins et de sceaux restent de la partie, assurant une continuité logique entre les deux jeux. L’exploration profite aussi d’ajouts bienvenus : nouvelles zones, collectibles, et surtout une ergonomie modernisée qui fluidifie le rythme. Le système de raccourcis (hérité de DQIII post‑lancement) fait gagner un temps fou en limitant les allers‑retours dans les menus, et plusieurs réglages de confort (zoom de caméra, consultation de l’état des ennemis en début de tour, bascule de difficulté à la volée, rétablissement PV/PM à la montée de niveau activable/désactivable) permettent d’ajuster finement sa partie.
Visuellement, c’est un sans-faute. Le style HD‑2D, maîtrisé, magnifie les dioramas d’Alefgard et des contrées alentours : sprites impeccables, reliefs lisibles, eau qui s’écoule, herbe qui ondule… une carte postale vivante qui rend hommage aux designs d’Akira Toriyama sans les figer. Côté son, les réarrangements orchestraux des musiques de Kōichi Sugiyama font mouche — le II, en particulier, y gagne en ampleur, avec des thèmes de carte du monde qui restent en tête longtemps après. Techniquement, c’est propre et fluide, avec des modes d’affichage pensés pour privilégier soit la netteté, soit la stabilité, sans décrocher en cours de route.
Reste la question qui fâche parfois : la boucle “ville → donjon → ville”, le tour par tour à l’ancienne, la fréquence des rencontres aléatoires… Tout cela fait intrinsèquement partie de la proposition Dragon Quest. Oui, ça peut fatiguer à la longue si l’on vient chercher des montagnes russes. Mais ces remakes assument un positionnement clair : préserver la grammaire fondatrice tout en gommant les angles morts qui rendaient l’expérience trop rugueuse. Et lorsqu’on accepte ce contrat, on se retrouve face à deux classiques réellement remis au goût du jour, pas repeints à la va‑vite.
DQI gagne un vrai “corps” narratif et ludique, DQII atteint l’aboutissement que beaucoup attendaient et l’ensemble profite d’un confort moderne qui respecte la lettre autant que l’esprit. Les vétérans y verront une redécouverte généreuse ; les nouveaux, une porte d’entrée enfin accueillante vers deux jalons du JRPG. Sans révolutionner, ces remakes réussissent l’essentiel : ajouter, étoffer, enrichir, sans jamais trahir. Une franche réussite.
Jeux testé sur Switch par Seiei avec une version fournie par l'éditeur
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| Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | J-RPG, jeu de rôle (rpg), fantasy |
| Sortie |
29 octobre 2025 |
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