Test de Marvel Cosmic Invasion - Petite force cosmique
L'annonce de Marvel Cosmic Invasion en ce début d'année avait fait parler. Un beat them all dans l'univers Marvel, avec un gameplay qui faisait penser à la belle époque des jeux d'arcades, des graphismes alléchants, une musique entrainante, la reprise d'une grande saga des comics et aux commandes le duo Tribute Games et Dotemu. Cette combinaison est déjà responsable du très bon TMNT: Shredder's Revenge.
Alors que le genre revient avec de belles réussites depuis quelques années, voyons si Tribute Games a réussi à poursuivre sur la lancée du précédent jeu.
Une vague d'annihilation assez limitée
MARVEL Cosmic Invasion reprend la saga de comics Annihilation, un crossover (histoire mélangeant plusieurs séries) paru en 2006 et apparemment de bonne qualité. Je ne l'ai pas lu, mais en ai plusieurs fois entendu parler et pris des renseignements pour ce jeu. Le seigneur de guerre Annihilus rassemble une immense armée d'Insectoides, la Vague d’Annihilation et la fait déferler sur l'univers. Son projet est d'obtenir le pouvoir cosmique et de détruire la zone négative et l'univers positif, dans l'idée de se préserver lui. Ça semble bien épique et conséquent tout ça !
Malheureusement, en jeu, il n'y a pas grand chose de cette histoire, mais il y a en revanche plusieurs problèmes. Déjà, la présentation des évènements est très limitée ; elle se résume à quelques dialogues en début et en fin de mission pour présenter vaguement la situation. Il y a de temps en temps quelques phrases des intervenants au sein d'une mission, mais c'est très anecdotique. Le casting de personnages, en plus de ne pas correspondre à ceux des comics, est plutôt curieux. Certes, reprendre divers protagonistes d'origine aurait été un peu trop obscur pour les néophytes. En revanche, on a de quoi se demander ce que font ici certains ou pourquoi certains en remplacent d'autres. On pourrait lever un sourcil en voyant Miss Hulk remplacer son cousin, Beta Ray Bill remplacer l'autre puissant Asgardien. Il est curieux de voir Spider-Man et Wolverine, mais pas de Gamora ou de Star-Lord dans l'équipe, alors que leur présence semble plus justifiée pour du cosmique les deux précédents. Enfin, le déroulement de l'histoire se fait avec un enchainement de niveaux plutôt décousus ; on passe d'un endroit à un autre avec pas ou peu de justifications. Cela donne l'impression que le studio a juste collé ensemble une successions d'endroits connus de l'univers Marvel avec un léger rattachement au scénario. Pour faire la comparaison avec TMNT: Shredder's Revenge, il y avait dans ce dernier une certaine logique dans la succession des lieux, une certaine continuité. Si on peut passer sur le casting, qui propose tout de même de bonnes choses, toute la partie liée au scénario est une vraie déception.
Faible puissance créative
Il y a une chose qu'on ne peut pas enlever au jeu, c'est toute la patte artistique. Il y a, comme sur TMNT: Shredder's Revenge, un pixel art d'une grande qualité et des animations elles aussi réussies. En revanche, l'ensemble, aussi bien dans l'image que dans le gameplay, reste assez sommaire et plutôt propre. Dans le précédent jeu, on pouvait avoir des niveaux sur skate volant sur route ou dans les airs, les environnements fourmillaient de détails et de références à l'univers des Chevaliers d'écailles. Il y a une vraie baisse d'originalité, de folie, de références ; en fait, tout semble plus sage et limité ici. Finalement, la seule grosse originalité de ce Marvel Cosmic Invasion est le duo de personnages à alterner, avec le fait qu'ils sont tous plus ou moins différents.
Force de frappe
J'avait reproché à TMNT: Shredder's Revenge un gameplay un peu trop simpliste. Il était plus que correct, très agréable, mais avec au final assez peu de variété, peu de possibilités et des personnages qui se ressemblaient tous un peu au niveau du gameplay. On a ici les mouvements de bases : attaquer, sauter (avec le vol de disponible pour une partie du casting), esquiver/bloquer/parer, pouvoir, spécial et un bouton de changement d'équipier.
Un des points qui m'avait donc enthousiasmé lors de l'annonce de MCI était que chaque personnage avait l'air d'avoir des attaques et compétences propres. C'est bien le cas, hormis quelques relatives redondances. Chaque protagoniste a sa physique à lui, dans ses déplacements ou ses attaques simples, mais surtout possède ses propres compétences, variés en portée, en puissance et en ressource ; même son spécial n'a pas les mêmes effets. De ce côté, il y a une nette progression par rapport au précédent jeu et un vrai choix et plaisir d'utiliser tel ou tel personnage. On tiquera juste sur le fait que certains personnages sont tout de même assez inférieurs à d'autres. Mais le plaisir de la variété est bien là.
L'autre originalité par rapport au précédent jeu est donc la fameuse touche d'alternance d'équipier, qui s'utilise de deux façons. La première permet de passer de l'un à l'autre de manière basique. En revanche, la seconde s'utilise durant un enchainement de coups afin de faire intervenir le second personnage pour le faire attaquer. Cette fonctionnalité permet de faire des combinaisons d'attaques assez puissantes, avec en plus des variations au sein d'un même duo. Cela devient un peu plus technique avec le fait que ces attaques combinées consomment une portion de jauge spéciale, la même utilisé par le spécial d'un personnage. Il convient donc de gérer l'utilisation des attaques en duo par rapport au besoin potentiel, ou non, du spécial.
Enfin, dernier point sur le gameplay, la difficulté. Alors que le jeu se montre très agréable en multijoueurs, c'est beaucoup moins le cas en solo. On peut avoir des pics de difficultés assez bizarres, avec des passages qu'on refait deux, voire trois fois parce qu'on a compris qu'il faut économiser des ressources et de la santé pour un passage chiant à venir. Le fun en prend un petit coup. De même, il y a des passages qui semblent beaucoup plus difficiles selon les personnages sélectionnés, un problème qui semble logique, mais qui révèle des soucis de conception.
Dans l'ensemble, la partie gameplay se tient donc et, malgré quelques soucis d'équilibrage, reste la force principale et la grande originalité de ce jeu. C'est particulièrement vrai en multijoueurs.
Petit espace
Un autre point sur lequel le jeu déçoit, c'est sur le contenu. Une campagne de quelques heures (c'est correct, pas de souci), un mode arcade (avec des modifications à choisir) et des bonus à débloquer (des informations sur un personnage, des musiques, des variations de couleur de costume) et voilà. Au passage le "musée" est une honte d'ergonomie. Alors oui, le jeu ne coute que 30€ à sa sortie, mais on pouvait en attendre plus au vu de l'expérience du studio et de l'immensité du catalogue Marvel. Peut-être que comme pour leur TMNT, le studio enrichira l'expérience avec des DLC gratuits et payants, mais pour ça il faudra attendre.
Direction les étoiles ?
Pour être honnête, ce Marvel Cosmic Invasion est une déception. Bien qu'étant un fan de DC plutôt que de Marvel, j'ai tout de même un attrait pour les super-héros en général et pour la saga Annihilation dont j'avais entendu parler à plusieurs reprises. J'avais beaucoup apprécié TMNT: Shredder's Revenge et avait grande confiance en Tribute Games et Dotemu pour continuer sur cette lancée. Je me retrouve au final avec un beat them all très propre, bien calibre, mais sans grand folie, sans le fourmillement de petites choses qui faisaient le génie du précédent jeu. En plus, le jeu ne fait qu'effleurer le comics d'origine, à se demander pourquoi avoir été le chercher. Qu'on ne se trompe pas, ce n'est pas un mauvais jeu, c'est juste un jeu moyen. Et au vu de ce qu'il y a sur le marché ces dernières années, c'est difficile d'actuellement recommander Marvel Cosmic Invasion. Ce sera peut-être différent d'ici quelques mois avec quelques ajouts et modifications.
Test réalisé sur PC par Zekkangel grâce à une version fournie par l'éditeur.
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| Plateformes | Nintendo Switch, Windows |
|---|---|
| Genres | Action, beat them all, super héros |
| Sortie | Inconnue |







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