Apercu de Code Vein II - Même groupe sanguin ?
Il y a quelques semaines, nous avons pu essayer Code Vein II, "suite" du premier jeu de 2019 et qui sort d'ici la fin de ce mois de janvier. Le premier jeu n'était pas dénué de qualité, mais souffrait de pas mal de défauts entachant l'expérience. Alors, le studio a-t-il appris de ses erreurs et s'apprête-t-il à rendre une meilleure copie ?
Il est important de prendre en compte que, malgré une certaine expérience des Souls-like (notamment sur le premier jeu), les retours ci-dessous sont fait avec seulement quelques heures de jeu et une maitrise assez partielle de certaines mécaniques.
La session de jeu portait sur l'introduction du jeu, une zone un peu plus loin dans l'aventure, son boss (qui a été vaincu !), et une zone encore plus avancée.
Ils reviennent, dans le temps
Dans le futur, certains humains ont évolué en une sorte de race vampirique, des Revenants, qui cohabitent avec les autres Humains. Mais l'apparition de la Luna Rapacis a commencé à corrompre toutes les créatures et à les transformer en monstres. Au prix de nombreux sacrifices, des Revenants ont réussi à contenir le phénomène. Le jeu commence plusieurs siècles après cet évènement, alors que le sceau a commencé à faiblir. En incarnant un Revenant fraichement ressuscité par la mystérieuse Lou, ayant partagé son cœur, il faudra partir dans le passé chercher de quoi éviter la fin du monde.
Bien qu'il se passe dans un autre univers que le premier jeu, ce second épisode en garde quelques idées et une certaine charge émotionnelle qui était plutôt réussie. L'univers reste aussi assez sombre. J'avoue trouver le choix assez curieux, tant le premier jeu avait commencé à construire un petit quelque chose relativement cool, surtout que la fin ouvrait vers une exploration du monde à l'extérieur de la ville et à un développement du scénario. Mais passons. Il faut avouer qu'aussi bien la narration que l'écriture n'étaient pas non plus de haute volée dans le premier jeu et ce second opus semble dans la même veine (ahah).
Plus d'ouverture
Comme dans le premier, le jeu est divisé en zones, qui se débloquent à mesure de l'avancée du scénario, avec deux nouveautés. La première est que ces zones sont promises comme plus grandes et ouvertes, notamment une qui a été décrite comme un genre de hub. La seconde est que nous serons amenés à parcourir plusieurs versions d'une même zone, différente selon l'époque. Le nombre de versions d'une même zone, ou les modifications de l'une à l'autre, ne sont pas encore très clairs. À part qu'il a été expliqué qu'il sera possible d'y accéder librement une fois débloquée.
De ce qui a pu être joué, les zones semblent effectivement plus ouvertes, alors que le premier était très en couloir. C'était plutôt agréable à l'œil aussi.
Un gameplay bonifié
Coté gameplay, c'est là encore dans la ligné du premier. C'est donc un action-rpg, globalement typé Souls-Like, avec ce que ca implique comme palettes de mouvements et mécaniques de jeu. Donc différentes caractéristiques, différentes armes, armures, des mouvements dépendants de ce qui est équipé, etc. À noter qu'il semble y avoir un panel de mouvements plus important que dans le premier jeu.
Le système de codes sanguins est toujours là. Pour rappel, il s'agit d'un genre de système d'archétype, dans lequel chaque code sanguin constitue un ensemble de caractéristiques et d'affinités propres. Ainsi, l'un a une prédominance de la Force alors qu'un autre a une Dextérité plus élevée. Les équipements ont une efficacité selon telle ou telle caractéristique, avec des épées à deux mains qui font des dégâts en fonction de la Force par exemple. Cela peut aussi modifier d'autres choses comme l'endurance ou les niveaux de poids. Une très bonne chose puisque ce système fonctionnait déjà bien dans le premier jeu.
Quelques petites nouveautés de gameplay font leur apparition. Déjà, les compétences ne sont plus liées à un code sanguin et s'équipent sur les armes. Une bonne modification qui permet une plus large personnalisation. Il y a aussi des équipements secondaires, qui permettent de déclencher des mouvements spécifiques, comme pouvoir décocher quelques flèches (ce qui consomme une ressource spécifique). J'avoue n'avoir pas été très convaincu par la chose, mais il faut voir à l'usage. Il y a aussi un bouclier qui permet un blocage spécifique, différent de la parade. Je l'ai peu testé lors de la preview, mais il parait que c'est plutôt efficace pour certaines situations, comme se rapprocher d'un boss, car cela bloque même de grosses attaques. Autre nouveauté, les Formae. Il s'agit d'une compétence chargée qui fait de gros dégâts. Il y a plusieurs attaques Formae différentes, à équiper comme une des armes. J'avoue là aussi ne pas avoir été très convaincu par ces attaques spéciales, mais j'ai conscience aussi que le manque de maitrise a joué sur les impressions. Enfin les compagnons, déjà présents dans le premier jeu, peuvent ici relever le protagoniste au prix de leur disparition momentanée. Le truc est que plus un compagnon utilise cette aide, plus cela lui prend de temps pour revenir sur le terrain. Plutôt une bonne idée. Mais lors de l'aperçu, il fut constaté que le protagoniste ne bénéficie plus de l'invincibilité de remise sur pied un tout petit moment avant d'être vraiment libre de ses mouvements. Ce qui fait que le ou les adversaires peuvent faire des dégâts alors même qu'on n'a pas encore le contrôle total du personnage. C'est un peu bête et cela rend le système beaucoup moins utile... À voir si ce sera modifié ; il faut l'espérer. Il faudra aussi voir si les compagnons sont un peu plus efficaces que dans le premier jeu, où ils étaient assez peu utiles en dehors de prendre l'agressivité des ennemis.
Dernier point de gameplay, qui a posé souci, les animations et l'impact des attaques. Le premier avait un gros soucis dans le gameplay. En effet, les ennemis semblaient avoir des animations d'attaques ou de rétablissement trop rapides par rapport au protagoniste et ils n'étaient que peu impactés dans leur équilibre. Il en résultait qu'on se prenait souvent des coups alors même qu'on lançait une grosse compétence ou un enchainement d'attaques. Cela rendait pas mal de celles-ci peu utilisables ou peu pratiques. Et il semble que ce soucis soit encore d'actualité dans ce second épisode. Je peux citer en exemple une ruée à la lance qui perturbe à peine la cible, faisant prendre une claque au passage, ce qui est légèrement contreproductif... Pareil avec les attaques de Drain. Et pour en avoir essayé plusieurs, ce n'est pas un problème isolé propre à une ou deux armes ou compétences. J'avoue que ce point me laisse très songeur, tant c'était un problème dans le premier jeu.
Mais dans l'ensemble, le gameplay est plutôt fonctionnel, varié, et agréable.
Envie d'y mordre ?
Au sortir de ces quelques heures de jeu, les impressions sont assez bonnes. Le gameplay a bénéficié de modifications et d'ajouts bienvenus, qui rendent l'expérience plus agréable et personnalisable. En parlant de ça, l'outil de création de personnage est assez touffu. Comme expliqué au-dessus, il y a quelques points de game design qui me dérangent tout de même un peu ; il faudra voir ce qui peut être changé pour la sortie et le ressenti sur la durée. Il semble que le multijoueur ne soit plus d'actualisé pour cette suite, c'est dommage. Mais globalement, malgré quelques soucis dus au manque de maitrise du jeu et un peu de rage (mais le Boss a été vaincu !), ce fut une session plutôt agréable et convaincante.
Aperçu réalisé par Zekkangel dans le cadre d'un événement presse organisé par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), fantasy |
| Sortie |
2026 |







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