Preview de Cthulhu: The Cosmic Abyss - un aperçu des profondeurs en surface
Trois petits chapitres et s'en vont : j'ai eu l'opportunité de parcourir les débuts du futur jeu à tentacules du studio Big Bad Wolf, pour un aperçu qui donne envie d'en voir plus par-delà les frontières floues et changeantes de la mythique cité de R'lyeh.
Dans les profondeurs, personne ne vous entendra crier
Le jeu nous met dans la peau de Noah, un agent d'une organisation spécialisée dans le paranormal, mais pas n'importe lequel : le paranormal dégueulasse, de celui qui donne envie de se donner des coups de pic à glace dans le cerveau pour faire cesser ces voix qui murmurent en permanence des trucs comme "viens, on t'attend", "les morts vont se réveiller" ou "passe ce disque de Crazy Frog à l'envers". Et déjà que le bon Noah avait une enfance pas super joyeuse que je vous laisse découvrir, mais il se retrouve confronté à de véritables horreurs passé à l'âge adulte et se retrouve en prime flanqué d'une IA du nom de Key l'accompagnant en permanence dans sa tête. Heureusement celle-ci est plus utile qu'une Navi saoulant un Link ne pouvant pas s'en séparer : Noah peut échanger avec elle sur les éléments de l'enquête en cours et s'en servir pour un sonar complètement indispensable pour dénicher des preuves et guetter des éléments répondant à l'écho de fréquences qu'il est possible de jumeler. Bon, dit comme ça c'est un peu obscur, je m'explique : en tombant sur un objet plus ou moins important de l'intrigue, il est possible de le scanner pour obtenir des informations à son sujet (et éventuellement ouvrir des pistes dont je parlerai un peu plus loin) et d'apprendre la "fréquence" de la matière principale de celui-ci (un minéral, un type de métal...). Le sonar permet de cibler les fréquences apprises pour tenter de localiser, dans une zone d'effet restreinte, tout ce qui serait utile et obéissant à ces fréquences. Et on peut en combiner jusqu'à trois : en cumulant la fréquence d'un minéral particulier et d'un fluide précis, alors apparaîtront au sonar les items ou indices qui tiennent à la fois de ce minéral et de ce fluide (un caillou avec du sang, par exemple).Et notre héros tiré d'un X-Files protéiné en aura bien besoin pour trouver un maximum d'indices, preuves et pistes de réflexion qu'on pourra (et idéalement devra) organiser dans le palais mental de notre Sherlock, appelé le Vault ici. La mécanique est intéressante et pousse le joueur à être vraiment partie intégrante de la résolution des énigmes et à avancer dans la compréhension de tous ces phénomènes plus qu'étranges. Rappelez-vous (ou imaginez-vous) vos parties de jeux de rôles de l'Appel de Cthulhu, avec vos personnages réussissant de brillants jets de TOC pour trouver une boîte d'allumettes sur une scène de meurtre, et trouver plus tard le cabaret d'où elle provenait, et déduire des allées et venues dudit cabaret que certains PNJ étaient liés à une autre manigance mystique, etc. Eh bien toutes ces traces et indices à organiser et relier les unes aux autres dans un ensemble cohérent, c'est à ça que sert le Vault (et il n'est évidemment pas question de cabaret dans le jeu hein !).
O'Rlyeh ?
Une IA, un Vault, un sonar et j'en passe, tout ça sera plus qu'indispensable car le jeu n'est pas là pour être tendre avec le joueur, les réponses ne tombant pas toutes cuites dans le bec ; et pour préserver sa santé mentale jusqu'au bout il faudra se retenir de trop user de solutions faciles. En effet, ce qui est trop évident peut conclure une situation plus rapidement, mais pourra en parallèle faire progresser la Corruption chez Noah... Des capacités étendues dans le Vault oui, mais avec quelles conséquences ? Aussi, je ne saurais que trop encourager (une nouvelle fois) à chercher le maximum d'indices et user voire abuser du sonar à cette fin... Et c'est un aspect du jeu qui me fait un peu peur : devoir faire en quasi-permanence appel au sonar pour réussir à trouver des indices, comme une mécanique qui perdra un peu de son intérêt si on ne peut pas s'en sortir sans lui faire appel.Bon, forcément, je ne peux pas dire que la version d'essai était clean, mais il va de soi qu'il est toujours difficile pour un studio de livrer une version qui fonctionne à 100% de manière optimale sur toutes les configs PC. La véritable inquiétude est positive, et est celle insufflée par les scènes de la preview qui ont un petit goût de reviens-y pour un modeste amateur du Grand Ancien : si le jeu final parvient à s'affranchir des poncifs du genre en esquivant au mieux les jumpscares lassants dans d'autres jeux et à se concentrer sur l'atmosphère et ce sentiment d'être coincé sans échappatoire, je serai enthousiaste. Si en plus les promesses sont tenues concernant l'évolution de la santé mentale, et que le compagnon IA a un réel intérêt scénaristique qui va avec le lore poulpesque - et non en complément parallèle -, alors je serai encore plus ravi. Big Bad Wolf, vous aviez ma curiosité, maintenant vous avez toute mon attention. Vivement que je puisse en voir plus ! Le jeu est prévu pour une sortie le 16 avril prochain sur PS5, Xbox Series et PC.
Preview réalisée sur PC à partir d'une version beta fournie par l'éditeur
| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action-aventure, survie, survival-horror, horreur |
| Sortie |
16 avril 2026 |




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