Test - Aphelion : à l'apogée des visuels, au périgée du gameplay
Aphelion emmène le joueur sur Perséphone, planète hostile et sublime. Don't Nod signe un voyage narratif soigné, porté par des visuels époustouflants et une bande-son envoûtante, même si l'aventure manque parfois d'altitude.
Il y a quelque chose d'un peu paradoxal dans le fait que Don't Nod, studio français surtout connu pour ses jeux narratifs à embranchements multiples comme la saga Life is Strange, choisisse avec Aphelion de s'aventurer sur le terrain de l'aventure-action linéaire, sans choix moraux ni bifurcations scénaristiques. C'est un peu comme si Maïté décidait d'ouvrir un restaurant de sushis : l'intention est louable, le résultat est souvent savoureux, mais on ne peut s'empêcher de se demander ce qu'aurait pu donner la recette originale.
Aphelion place le joueur dans la peau d'Ariane, scientifique envoyée sur Perséphone, planète lointaine et inhospitalière, pour enquêter sur une mystérieuse substance organique baptisée la Source. Derrière cette mission d'exploration se cachent évidemment des machinations corporatistes, des secrets bien enfouis et une planète qui n'a manifestement pas envie d'être dérangée. Le jeu alterne entre Ariane et Thomas, son partenaire dont les séquences apportent une boucle de gameplay distincte et une perspective narrative complémentaire. Développé sur plusieurs années, Aphelion représente pour Don't Nod une ambition nouvelle, celle de marier la narration soignée qui est leur marque de fabrique avec une direction artistique et un sens du spectacle digne des plus grandes productions AAA. Le résultat est à la fois impressionnant et, par moments, légèrement frustrant, ce qui, convenons-en, est à peu près la définition d'une bonne histoire d'amour.
Ce qu'on a aimé
Une direction artistique à couper le souffle
Soyons directs : Aphelion est l'un des jeux les plus beaux que nous ayons eu l'occasion de parcourir cette année. Perséphone n'est pas simplement un décor ; c'est un personnage à part entière, un monde vivant dont chaque biome raconte quelque chose. Des cavernes baignées d'une lumière organique aux vastes étendues enneigées balayées par des tempêtes qui semblent vouloir vous engloutir, en passant par des falaises aux teintes étranges qui oscillent entre le familier et l'alien, le soin apporté à la conception visuelle de chaque environnement est remarquable.
Les animations faciales d'Ariane et de Thomas méritent une mention particulière : dans un registre narratif où les émotions portent une grande partie du poids dramatique, la qualité d'expression des personnages fait une différence non négligeable, et Don't Nod démontre ici une maîtrise technique qui dépasse largement ce qu'on attendait d'une production de cette envergure. Les éclairages de cavernes, notamment, figurent parmi les plus réussis du genre et contribuent à une immersion rarement prise en défaut.
Une bande-son digne des plus grandes aventures spatiales
Le compositeur Amine Bouhafa, déjà remarqué pour ses travaux sur des productions audiovisuelles exigeantes, signe ici une bande-son qui mérite d'être écoutée hors contexte tant elle est réussie. Sombre, désespérée, d'une beauté presque contemplative, la musique d'Aphelion accompagne l'aventure comme une présence constante sans jamais l'étouffer, sachant se faire discrète lors des moments de tension et s'épanouir pleinement lors des séquences d'exploration.
Le design sonore de Perséphone elle-même (les craquements de la glace, les vents qui hurlent, les sons organiques et légèrement inquiétants de la Source) participe activement à la construction d'une atmosphère qui reste en mémoire bien après que la manette a été posée. Les doublages d'Ariane et de Thomas sont solides, naturels, et portent une écriture qui, si elle n'est pas toujours inspirée, trouve dans ses interprètes un allié de poids.
Une structure narrative qui sait nous embarquer
On nous avait promis un jeu narratif, et pour sa première moitié au moins, Aphelion tient sa promesse avec une honorable efficacité. L'intrigue distille ses mystères avec parcimonie, le dualisme entre l'exploration scientifique d'Ariane et les découvertes de Thomas crée une dynamique narrative intéressante, et la planète Perséphone elle-même, avec sa Source et ses implications écologiques et existentielles, offre une prémisse de science-fiction suffisamment originale pour maintenir la curiosité en éveil.
Nous avons apprécié la façon dont le jeu équilibre l'épopée cosmique et l'intimité émotionnelle, rappelant par moments les meilleures heures de la science-fiction littéraire, celle qui prend le temps de faire exister ses personnages avant de les confronter à l'indicible. N'est pas Tolkien ou Martin qui veut, certes, mais dans un paysage vidéoludique où nous sommes devenus collectivement exigeants au point d'oublier parfois qu'une histoire simple bien racontée mérite aussi qu'on s'y attarde, Aphelion rappelle qu'il est possible d'être sincère sans être révolutionnaire.
La traversée de Perséphone, un plaisir coupable
Le système de déplacement d'Aphelion (escalade, grappin, et traversal en environnements verticaux) n'invente rien, emprunte beaucoup à Uncharted et à d'autres références du genre, mais s'acquitte de sa mission avec une fluidité et un plaisir kinesthésique qui restent constants tout au long de l'aventure. Grimper les flancs de Perséphone procure une satisfaction difficile à justifier rationnellement mais impossible à nier : il y a dans le momentum de l'escalade, dans le claquement du grappin qui accroche une corniche en hauteur, quelque chose de satisfaisant qui contribue à l'immersion globale.
Le gameplay d'Ariane et celui de Thomas offrent des sensations suffisamment distinctes pour maintenir l'intérêt et éviter la monotonie pure, ce qui, pour un jeu de cette durée, est une qualité non négligeable. Mention honorable également aux options d'accessibilité proposées, nombreuses et bien pensées, qui permettent à un large spectre de joueurs d'aborder l'aventure à leur rythme.
Ce qu'on n'est pas sûrs d'avoir aimé
Une narration qui s'essouffle en seconde mi-temps
Nous l'avons dit : la première partie d'Aphelion tient ses promesses. La seconde, en revanche, comme Paul Seixas dans la Roche-aux-Faucons, peine à maintenir le rythme. L'intrigue marque le pas, les révélations s'enchaînent avec moins d'élégance, et la conclusion, sans être catastrophique, laisse un goût d'inachevé difficile à ignorer. C'est d'autant plus dommage que la prémisse était solide et que les fondations narratives du premier acte avaient instillé une réelle envie de savoir.
Don't Nod, habitué à construire ses récits autour de choix et de bifurcations, semble ici légèrement désarmé face à l'exercice de la narration linéaire pure : sans la béquille des embranchements pour donner au joueur l'illusion de participer, il faut que chaque scène porte son propre poids, et c'est là qu'Aphelion montre parfois ses limites. Certains monologues, trop explicatifs, ont tendance à souligner ce que l'atmosphère aurait pu transmettre silencieusement. Le jeu parle là où il aurait parfois mieux fait de se taire, un comble pour un studio qui a construit sa réputation sur le dialogue.
La magnétisation des rebords, un confort qui déconforte
La traversée de Perséphone est agréable, nous venons de le dire. Mais il faut être honnête : le système de grip d'Ariane est généreux au point d'en devenir anesthésiant. La fenêtre de détection des rebords est particulièrement large, et le personnage a une fâcheuse tendance à "magnétiser" automatiquement les prises disponibles, réduisant ainsi la marge d'erreur à une portion congrue.
Ce n'est pas un défaut rédhibitoire, Aphelion n'a jamais prétendu être Jusant, l'autre titre de Don't Nod où la mécanique d'escalade constitue le cœur même de l'expérience et des enjeux ludiques, mais cela prive les séquences d'escalade de la moindre tension. On grimpe, on glisse, on accroche, et on n'a jamais vraiment peur de tomber. Dans un jeu qui cherche à instaurer une atmosphère de survie et de péril, cette absence de risque dans le déplacement crée un léger sentiment de dissonance qu'on ne peut pas tout à fait ignorer, même si l'on s'y habitue rapidement.
Une durée de vie qui ne nourrit pas son homme
Huit heures. C'est le temps qu'il nous a fallu pour boucler l'aventure principale d'Aphelion, et disons-le franchement : ce n'est pas bézef. Ce n'est pas non plus une durée honteuse pour un jeu narratif à ambition ciblée, mais cela suppose que chaque heure soit justifiée, que chaque séquence apporte quelque chose. Or Aphelion, par moments, dilue son expérience avec des passages répétitifs qui semblent davantage viser le remplissage que la densité.
On aurait préféré six heures tendues à huit heures qui s'étirent. Cela dit, nous avons globalement bien aimé dépenser ces huit heures sur la planète Perséphone, et si le rapport qualité/durée reste discutable sur le plan économique selon le tarif pratiqué, la qualité de l'expérience suffit à rendre le voyage mémorable.
Ce que l'on a moins aimé
Le Némésis, une occasion manquée
C'est probablement la déception la plus saillante de notre expérience avec Aphelion. La créature antagoniste, le Némésis, est présentée comme une menace centrale, une présence menaçante qui devrait transformer chaque séquence de stealth en épreuve de survie haletante.
Dans les faits, la réalité est beaucoup moins terrifiante. Les patrouilles du Némésis sont prévisibles, ses comportements limités, et l'intelligence artificielle qui le gouverne peine à justifier l'appréhension que le jeu cherche à instiller. On pense inévitablement à Alien: Isolation (certes un jeu d'action/horreur pur où l'Alien constitue le moteur même de toute l'expérience de jeu), mais qui a démontré ce qu'un antagoniste crédible et imprévisible peut faire à l'ambiance globale d'un titre.
Le frisson qui devrait parcourir l'échine lorsqu'on entend le Némésis approcher n'est simplement pas là. On gère le Némésis plus qu'on ne le craint, et c'est là une nuance fondamentale : quand la peur disparaît, la tension disparaît avec elle, et avec elle une partie non négligeable de l'expérience que Don't Nod cherchait manifestement à construire.
C'est d'autant plus frustrant que les intentions étaient clairement là, et qu'avec un IA plus travaillée, les séquences stealth auraient pu constituer l'un des points forts du jeu plutôt que l'un de ses points faibles.
Des mécaniques de gameplay au service d'un sentiment de déjà-vu
Aphelion emprunte sans complexe à ses aînés.
L'escalade façon Uncharted, le stealth inspiré de multiples action-aventures des années 2010, le grappin omniprésent dans la production contemporaine…
Rien dans la boîte à outils d'Ariane ne surprend réellement le joueur habitué du genre, et si le résultat est fonctionnel voire agréable, nous l'avons dit, l'absence d'identité propre dans le design des mécaniques est un reproche que l'on ne peut pas taire.
Don't Nod s'est montré inventif sur le plan narratif et artistique, mais semble avoir manqué de conviction, ou peut-être de temps et de budget, pour concevoir un langage ludique qui lui soit propre. L'expérience reste plaisante, mais elle aurait sans doute gagné à oser davantage, à creuser ses propres mécaniques plutôt que d'assembler un greatest hits du genre sans réelle prise de risque.
C'est le revers de la médaille d'un jeu qui mise tout sur son atmosphère : quand l'atmosphère faiblit, il ne reste que des mécaniques que l'on a déjà vécues ailleurs, et souvent mieux.
Crache ton grappin, Myrhdin
Aphelion est un jeu difficile à résumer sans tomber dans les extrêmes.
Ce n'est ni le chef-d'œuvre narratif que certains espéraient de Don't Nod, ni la déception complète que ses défauts auraient pu en faire.
C'est un voyage imparfait, parfois convenu, mais sincèrement beau et globalement attachant. Perséphone est une planète qui mérite d'être visitée, Amine Bouhafa y a déposé une bande-son qui restera, et l'ambition visuelle du studio force le respect.
Là où le jeu faillit, c'est dans ses prétentions à l'aventure-action : un Némésis qui n'effraie pas, des mécaniques qui n'étonnent pas, une deuxième moitié qui ne convainc pas tout à fait. Mais à l'heure où l'industrie nous bombarde de titres tentaculaires qui promettent deux cents heures de contenu (looking at you, Crimson Desert...), il y a quelque chose d'honnête et de presque rafraîchissant dans un jeu qui choisit de nous emmener quelque part de précis, d'y faire une chose à la fois, et de rentrer à la maison après huit heures sans avoir prétendu changer nos vies.
Pas Tolkien ou Final Fantasy VI, certes. Mais pas inutile non plus.
Ce test a été réalisé par Myrhdin avec une clé ou un jeu fournis par le constructeur. Sa rédaction n'est le fruit d'aucune transaction financière entre le rédacteur ou JeuxOnLine et le développeur, l'éditeur ou les entreprises les représentant.
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| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action-aventure, futuriste / science-fiction |
| Sortie |
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