Test de Constance - Les démons intérieurs
Je profite du portage de Constance, sorti sur PC en fin d'année dernière, sur toutes les consoles du moment pour m'y attarder quelques instants. Metroidvania très inspiré par un certain Hollow Knight, le jeu développé par le studio indépendant berlinois Blue Backpack Games a pourtant trouvé son identité propre, utilisant les codes du metroidvania comme support narratif à une histoire autour de la dépression de son héroïne. Un jeu charmant que je me fais une joie d'aborder aujourd'hui.
Pression, doutes et inconnu
Constance est une jeune artiste emprisonnée dans son propre esprit, allégorie de sa santé mentale qui en a pris un coup face à la pression qu'elle subit. Un esprit fait de longs couloirs, de zones tortueuses ainsi que de rencontres avec des personnages et bosses qui incarnent tous ses doutes et ses peurs. On y voit un monde en perdition, duquel il est impossible de s'échapper à cause d'une force maléfique qui semble en tirer toutes les ficelles. Pas vraiment subtil, mais pourtant très bien exécuté, Constance réussit son coup sur le plan narratif en nous faisant véritablement ressentir le sentiment de perdition inhérent à une dépression naissante, où la personne se retrouve confrontée à ce qu'elle a de pire. Chacune des zones, qui forment un tout interconnecté propre au genre du metroidvania, représente des idées, souvenirs et émotions d'un personnage qui réapprend à se connaître et à s'accepter. On trouve en réalité un peu de Celeste là-dedans, avec un personnage qui doit affronter ses peurs pour accepter qu'elles font partie d'elle et qu'elle peut les surmonter, dans quelques scènes intéressantes où le jeu échappe à sa structure principale pour montrer divers moments clés de la mémoire de l'héroïne : une leçon de violon face à une prof exigeante, la peur du vide face à une toile vierge où elle ne sait que peindre. Au-delà de ces scènes, Constance est un jeu plutôt malin qui sait raconter son histoire au travers de son level design, pas toujours parfait, mais qui a quelques éclats et qui montre toutes les contradictions de l'esprit d'une personne qui peine à se comprendre, à s'aimer et à accepter la part négative qui réside en elle. On y découvre un monde sombre, incohérent, mais qui finit par faire sens à mesure que l'on avance et qu'on assemble les pièces du puzzle. Car le début du jeu est obscur ; on n'y comprend pas grand chose et le jeu ne fait rien pour nous éclairer mis à part nous faire comprendre qu'il faut aller de l'avant. Puis, les choses commencent à s'éclaircir, à mesure que l'héroïne avance dans sa propre quête mentale, et soudain on voit les intentions d'un jeu qui, en une durée plutôt courte (comptez 6 à 7 heures pour en voir le bout), arrive à nous faire passer par toutes les émotions. Il lui manque peut-être un peu plus d'envergure dans ses zones, un level design un peu plus inspiré, car pour les amateurs de metroidvania, c'est vite assez plan-plan. Le level design est en effet similaire dans la plupart des zones, aucune ne semblant vouloir s'écarter des carcans du genre, celles-ci se distinguant principalement par leur direction artistique avec des décors dessinés à la main. À l'exception d'une zone aérienne qui fait beaucoup de bien en bouleversant la dynamique d'exploration. Idem pour le hub central, une petite ville au milieu de toutes les zones à explorer, qui évolue peu au fil de l'aventure malgré l'arrivée d'une poignée d'habitants que l'on récupère ici et là. Mais on sent malgré tout une véritable volonté de créer leur propre univers, où l'art se mêle au gameplay, la peinture étant partie intégrante du jeu.D'un coup de pinceau
C'est côté gameplay que l'influence Hollow Knight se ressent. Dans la manière de bouger du personnage, des ennemis, leur puissance, leur vitesse. On sent que le jeu de la Team Cherry a eu du succès du côté du studio berlinois. Mais Constance trouve tout de même sa propre identité. D'abord avec sa mécanique de peinture qui ressemble plus ou moins à une barre d'endurance : l'héroïne, armée de son pinceau et de la peinture qui recouvrent ses cheveux, peut utiliser des coups spéciaux et un dash (permettant de passer au travers des ennemis ou, plus tard, de s'accrocher aux murs) dont l'utilisation est conditionnée par une barre de peinture violette qui se recharge rapidement. Pas de combos à l'horizon, mais des coups de pinceau à mettre à des ennemis qui n'attendent que ça. Bien équilibré, le système oblige souvent à penser ses mouvements, notamment sur des phases de plateformes qui obligent à utiliser divers mouvements utilisant cette barre, tout en permettant l'utilisation des coups spéciaux y compris lorsque la barre est vide, mais en sacrifiant une partie de sa barre de vie. Dans un jeu où les ennemis tapent fort et notre héroïne met des coups plutôt limités, c'est un choix à faire entre défense et attaque, en sacrifiant parfois un peu de vie pour rapidement terminer un combat et atteindre le prochain point de sauvegarde. L'autre mécanique propre au jeu, c'est son système de seconde chance qui permet, en mourant, soit de retourner au dernier point de sauvegarde, soit de persévérer. En persévérant, l'héroïne réapparait immédiatement, mais au coût d'ennemis beaucoup plus puissants, entourés d'un halo jaune, jusqu'à trouver le prochain point de sauvegarde. Un système intéressant, qui permet parfois de terminer un combat pour vite atteindre la zone suivante, même si le plus souvent j'ai fait le choix de repartir du point de sauvegarde précédent tant les ennemis sont suffisamment difficiles à battre pour ne pas en plus se rajouter des bâtons dans les roues. Néanmoins, on débloque au fur et à mesure des capacités passives qui s'activent spécifiquement dans ce mode-là, consécutif à une mort, donc ça peut être intéressant de jouer le jeu. À noter, comme je parle beaucoup de difficulté, que Constance propose aussi des paramètres pour alléger cette difficulté (et même se rendre invincible) pour les gens qui voudraient simplement suivre l'histoire et apprécier ses jolis panoramas. L'exploration, quant à elle, se limite à une poignée de zones où l'on peut se détourner plutôt que de suivre le prochain objectif, ou retourner sur nos pas pour récupérer des objets inaccessibles en début de partie (pour lesquels le jeu offre une mécanique de photos, mémorisées sur la map, pour s'en souvenir). Ce n'est pas le point fort du jeu, qui reste très dirigiste.Conclusion
C'est une charmante aventure qu'offre Constance. Plutôt solide sur ses mécaniques de metroidvania, même s'il est en ligne droite et que l'exploration est finalement assez secondaire (même si l'on peut louper certaines améliorations utiles sans explorer), le jeu repose sur une histoire bien racontée qui évoque de manière intéressante la santé mentale - précisément, la pression ressentie face aux exigences familiales, artistiques et plus généralement la difficulté à accepter ses propres lacunes. Plutôt joli avec des environnements dessinés à la main et bien animé, on en sort satisfait et curieux de voir ce que le studio Blue Backpack sera capable de faire dans un futur jeu en capitalisant sur les réussites de ce premier metroidvania.
Test réalisé par Hachim0n sur Nintendo Switch 2 à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action, aventure et plateforme (metroidvania), plateformes, contemporain, fantasy |
| Sortie |
24 novembre 2025 (Windows) 1 mai 2026 (Nintendo Switch) 1 mai 2026 (PlayStation 5) 1 mai 2026 (Xbox Series X|S) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.





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