Test de Legion Breaker - On casse du mort-vivant

Sortant le 13 octobre 2026 sur PC Windows, Legion Breaker est un jeu incrémental qui a la particularité de faire incarner un mage qui se monte petit à petit sa petite armée pour repousser une armée de mort-vivants et finalement battre le nécromancien derrière celle-ci. Mais est-ce qu'il a ce qu'il faut pour se démarquer ?

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Le jeu incrémental est très à la mode ces derniers temps et on voit de plus en plus de titres s'essayant à ce genre et apportant leur twist à la recette. Certains se veulent très longs, reposant généralement sur un système de prestige pour recommencer mieux armé pour aller encore plus loin à chaque fois. D'autres, comme ici, cherchent plutôt à proposer une expérience plus courte, se terminant avant que le joueur ne s'arrête par lassitude.

On commence avec juste un mage sur le terrain. La souris permet de viser et le mage envoie périodiquement un missile arcanique. Sans rien à faire de plus. Le ciblage n'est pas si simple, car si les squelettes qui nous arrivent dessus avancent en ligne droite, le missile est lobbé et met un certain temps à arriver. Du coup, il y a un peu d'ajustement pour comprendre à quelle distance viser devant la cible pour espérer la toucher. D'autant plus que chaque type d'ennemi à sa vitesse.

Si un ennemi arrive à notre hauteur, il se met à nous taper dessus et on perd de la vie. À 0pv, le combat se termine. Si aucun ennemi n'arrive à notre hauteur, on perd aussi de la vie. Moins. Même la Corruption présente dans l'air suffit à nous infliger des dégâts continus.

Mage
Arbre (1)

L'objectif premier du niveau est de survivre suffisamment longtemps pour faire apparaitre le boss (un timer est présent indiquant le moment de son arrivée) puis pour le battre. À défaut, on cherche à tuer un maximum d'ennemis pour récupérer de l'or qui servira, entre deux parties, à se renforcer en débloquant des améliorations présentes dans un arbre.

Lors de chaque nouveau niveau, la quantité d'ennemis augmente et le boss du niveau précédent est ajouté au bestiaire (avec moins de santé). Pour accompagner l'augmentation du nombre d'unités à l'écran et des ennemis qui accueillent des unités toujours plus grandes, la caméra s'éloigne à chaque niveau. La conséquence est qu'il faut ajuster la distance. Puis, la zone d'effet des sorts qu'on a payés pour agrandir semble avoir rétréci.

Parfois, entre deux niveaux, on obtient aussi un compagnon : un loup puis également un dragon. Ils ne combattent pas. Ils restent juste à notre côté et octroient un bonus passif. On a chaque fois le choix entre trois options, changeant l'apparence des compagnons et surtout le bonus qu'ils apportent. Si la première fois le bonus était affiché, permettant une choix éclairé, les fois suivantes j'ai eu juste le nom et pris du coup une option un peu au hasard (il y a eu un patch entre les deux, du coup c'était peut-être un choix du développeur de rendre le jeu moins bien). Et, bien entendu, le choix est définitif. Même le premier choix, je l'aurais bien changé après avoir suffisamment progressé et découvert l'arbre.

Compagnon (1)
Compagnon (2)

L'arbre est assez classique. Il est construit autour d'une branche principale verticale contenant les améliorations de dégâts du missile magique. Et de cette branche partent de nombreuses branches secondaires ayant chacune un peu son thème. On commence avec une branche à droite permettant d'augmenter la zone d'effet du missile et une autre à gauche permettant d'augmenter la santé puis de donner accès à une première mécanique de soin (qui deviendra peu à peu désuète au fur et à mesure qu'on progressera).

Au delà des améliorations de notre personnage et de notre sort de base, on trouve aussi de nouveaux effets et des troupes à recruter. Et leurs améliorations.

Les nouveaux effets, bien qu'assez classiques, sont suffisamment variés. Ce qu'on regrette, c'est qu'ils n'enrichissent pas tellement le gameplay. Du début à la fin du jeu, on se contente de bouger la souris, attendant qu'un effet se déclenche tout seul. On est très passif (il n'y a que pour acheter une amélioration qu'on utilise le clic souris). Trop ? Même les améliorations de fréquence de lancements du sort de base ne permettent pas de se sortir d'un rythme finalement assez lent. Et il est important d'être concentré sur le jeu pour viser. Pas question de le laisser tourner tout seul dans un coin. Ça ne marche pas.

Afin d'illustrer un peu, le premier nouvel effet est une boule de feu. Qui se lance à la place du missile (sur le curseur), tous les x missiles. Un peu plus tard, on a des éclairs qui se lancent tous seuls, sur des cibles aléatoires, tous les x missiles. Il y a d'autres effets, mais on reste globalement dans cette idée. Il y en a certains dont on aurait clairement bien aimé pouvoir choisir quand les lancer.

Mage (2)
Arbre (2)

Pour les recrues, je mets dans le même panier lanciers et archers, mais aussi murs de terre et golems : ils sont présents sur le terrain, font des dégâts et ont de la santé. Après, en vrai, les golems sont plus un sort : on déclenche l'effet tous les x missiles et on voit alors un golem traverser le terrain en ligne droite en tapant tout sur son passage (jusqu'à ce qu'il meurt ou sorte de l'écran). Et les murs de terre, qui sont dans le lore créé par un sort, sont présents dès le début du combat en première ligne et tankent pour nous tant qu'ils ont de la santé (et uniquement les ennemis qui n'attaquent pas à distance ou qui ne passent pas à côté). Une amélioration leur ajoute des ronces pour un effet d'épine.

Après avoir présenté la dernière "recrue" puis l'avant-dernière, parlons de la seconde, mais la plus importante : les archers. Introduits pas assez vite, même si leurs dégâts ne sont pas transcendants, ils ont une bonne portée et on doit rapidement compter sur eux pour s'occuper des ennemis les plus faibles et finir les gros, car on n'a clairement pas les capacités de s'occuper de tout. On droit prioriser certains cibles et en laisser passer tout un tas, en comptant sur nos troupes pour faire suffisamment le boulot afin d'avoir un espoir d'aller au bout du niveau (sachant que le niveau s'arrête dès que le boss meurt).

Et je termine sur la première recrue : les lanciers. Comme les archers (et les murs), les lanciers sont immobiles et se tiennent de part et d'autre de notre mage (un poil plus avancé). Mais ils n'ont pas la portée des archers (et pas beaucoup plus que les murs), du coup ils ne servent à rien une très grande partie du temps. Ils ne font pas rien : ils attaquent les ennemis qui arrivent jusqu'à nous. Mais on aurait pu s'attendre à ce qu'ils tankent un peu. Mais si les murs sont suffisamment avancés pour être un véritable obstacle, les ennemis qui arrivent au niveau des lanciers semblent avoir suffisamment de portée pour nous attaquer en ignorant les soldats. Je suis du coup assez dubitatif vis-à-vis des amélioration de la santé des lanciers comme ça n'a pas l'air de servir à grand chose.

Mage (3)

Le jeu prend environ 4h à compléter. Et le fait est qu'on reste un peu sur sa faim, avec quelques frustrations qui persistent. Une notable vient du fait qu'on ne peut pas revenir à un niveau précédent cumulé avec le fait que le dernier niveau (en plus d'être étonnamment facile pour conclure un jeu jusque là plutôt bien équilibré) ne donne pas d'or lorsqu'on le bat. La seule solution pour compléter l'arbre est de se laisser mourir. Le jeu aurait pu proposer une sorte de new game + pour recommencer avec un bonus afin d'explorer de nouvelles choses (notamment les compagnons).

Puis, il y a pas mal d'effets qui sont un peu laissés à l'abandon en cours de route. Dont certains qui, devenus désuets, sont parfois remplacés par de nouveaux effets. Et certains qu'on s'attend simplement à voir réapparaitre pour aller un peu plus loin avec (comme la toute première amélioration du missile qui donne 25 puis 50% de chances à l'impact d'envoyer des éclats et qu'on pense un moment voir passer à 100% afin de compléter l'effet... mais non). Dans l'absolu, ce n'est pas bien grave. Mais ce n'est aussi pas satisfaisant. On ressent un manque.

Au final, l'expérience reste globalement correcte. Sans plus. Avec le soucis dans la version testée qu'il manque encore des traductions en français et qu'il vaut mieux jouer en anglais. Je ne peux dans l'absolu que le déconseiller en l'état. Après un ou deux patchs pour apporter la finition manquante et réduire les frustrations, on peut éventuellement l'envisager. Mais il y a malgré tout des jeux similaires offrant une meilleure expérience de jeu, plus satisfaisante. Le gameplay du mage est un peu trop passif et un peu trop mou, quand celui de l'armée - qui est l'idée un peu innovante ici - n'est pas aussi développé qu'il aurait fallu.

Fin - bug

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres Indépendant, stratégie, fantasy, médiéval

Sortie 13 octobre 2026

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