Bilan de la fin de l'accès anticipé de HYPNOS et fin du voyage pour Choron

Malgré quelques déboires, l'aventure HYPNOS est sorti de son accès anticipé le 29 octobre 2026. C'est l'occasion de revenir sur l'évolution du jeu et de découvrir la conclusion de l'histoire.

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Ce fut un étrange accès anticipé… Débuté en mai 2026, le jeu a bénéficié de quelques mises à jour mineures avant d'annoncer sa feuille de route en juin. Au programme, du nouveau contenu (dont les derniers monarques) étalé sur tout l'été. Dans la pratique… Eh, pas grand chose. De l'aveu des développeurs, les conditions de travail en période de canicule les ont lourdement retardés. Et quand les choses se sont calmées (ou plutôt rafraichies), ils prirent la décision de se concentrer sur la version 1.0 au lieu de fournir des petits bouts en catastrophe.

Donc oui, un accès anticipé avec un jeu qui n'a finalement que très peu évolué. Mais la date de sortie promise a toutefois été respectée.

Vous pourrez trouver plus de détail sur l'histoire et la jouabilité dans notre aperçu publié au début de l'accès anticipé. Cet article sera plutôt un constat sur la version 1.0.

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Retour dans le Rêve

Une fois de retour dans le jeu, il est temps de reprendre en main la bête. Rien de bien difficile avec un "simulateur de marche", mais la course du personnage s'avère un peu plus intuitive qu'à ses débuts. Avant d'attaquer le gros de la suite, c'est l'occasion de trainer sur le terrain connu. Des parchemins trainent, des personnages nous apostrophent, de nouveaux dialogues se dévoilent dans des lieux autrefois vierges, de nouvelles zones sont accessibles. Au cœur de la ville, par exemple, des silhouettes se découpent maintenant aux fenêtres et ils ont tous quelque chose à dire. Il y a bien des changements, mais dispersés avec parcimonie.

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Il est alors temps de se frotter au nouveau contenu : les derniers monarques et le grand final. Nous entrons alors dans de nouvelles zones et toutes font dans la démesure : de grands espaces surplombés par d'immenses structures, des sculptures colossales, d'interminables couloirs... Certains panoramas sont à couper le souffle : le gigantisme des constructions est mis en valeur par les lumières et des effets de réflexion. L'expérience est sublimée par une musique envoutante ; d'ailleurs, mention spéciale au superbe thème du Redlock.

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Tout cela sert une histoire qui s'avère plutôt classique, surtout que les nombreuses visions laissent un peu trop deviner certaines choses. L'univers en soi est toutefois très intéressant dans ses origines ou ses légendes. La narration alterne entre propos crypto-mystérieux, prophéties ampoulées et dialogues légers, voire humoristiques (les gardes gentiment idiots par exemple).

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Pour la conclusion de ce périple, plusieurs fins sont possibles, selon comment vous avez géré les différents monarques et vos choix sur la dernière section. Pour toutes les voir, il vous faudra par contre recommencer les aventures dès le début. Ce sera l'occasion de débloquer l'ensemble des 30 succès proposés.

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Style et substance

Le terrain de jeu est vaste. Ces fantastiques mégastructures se plantent dans de larges terrains et proposent divers recoins à explorer. Sauf que tout ceci est atrocement vide.

Prenons pour exemple la nouvelle île. L'endroit subjugue dès l'arrivée avec son immense temple. On entreprend l'ascension de l'édifice et on croise des habitants et des gardes. Mais après un quartier peuplé, on arrive à un autre qui s'avère désert. Au détour d'une rue, une plaine au loin invite à l'exploration. Mais l'endroit est désert et débouche vite sur un versant stérile. Plus loin encore, une porte à l'écart donne à nouveau envie de s'éloigner du chemin : le sas s'ouvre et donne dans une pièce sombre et... absolument vide. Le joueur n'a en définitive aucune récompense pour son exploration : pas de personnage perdu, pas de dialogue, pas la moindre noix Korogu. C'est à se demander si on ne préfèrerait pas avoir eu droit à un bon vieux mur invisible pour nous épargner la peine.

Sur la même île, un immense (forcément) portail est situé un peu en retrait. Quand on s'en approche, on constate que de nombreuses silhouettes fantomatiques se tiennent à ses portes. Diablement intriguant donc. Et si on décide d'emprunter ce passage… Générique de fin, bisous, au revoir. Comme ça, sans aucune forme d'explication.

Pire encore, ces explorations fortuites donnent parfois l'impression d'être passé dans l'envers du décor. On se met à croiser des arbres posés grossièrement, des trous dans les textures du sol, des montagnes dont on traverse le modèle alors qu'on cherche à les grimper. Comme lors de l'accès anticipé, on a toujours cette impression qu'on n'est pas supposé se trouver là.

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Et que penser de l'enclave du dernier monarque ? Il attrape certes l'œil avec de beaux effets visuels, mais ce n' est ni plus ni moins qu'une longue marche en avant dénuée de tout intérêt.

Au niveau des portraits, deux types cohabitent. Les premiers sont colorés, de splendides peintures. Les autres sont de simples dessins tracés en noir. Il serait malhonnête de les qualifier de croquis : le style reste joli et maîtrisé. Mais comparés aux premiers, c'est bien l'impression qu'ils donnent. Surtout qu'il n'y a pas vraiment d'explication sur pourquoi certains personnages et pas d'autres ont droit à ce traitement.

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Et tous ces éléments réunis donnent finalement l'impression que cette version 1.0 a été assemblée à la va-vite. À moins que ce ne soit qu'un jalon et que d'autres mises à jour suivront ? L'avenir le dira.

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Que retenir de Hypnos ? Ses décors majestueux, bien sûr, mais à condition de rester sur les chemins balisées. Et sa musique, sans hésitation : signée par ALT236 et AL9000, elle participe tellement à l'ambiance. Bien qu'intrigante, l'histoire reste convenue. Reste alors la finition hasardeuse qui assaille dès qu'on cherche à en découvrir davantage.

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Bilan réalisé sur PC par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l'éditeur.

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