Sea of Thieves - Interview de Guillaume Muller, Sound designer chez Rare

Au hasard d'une rencontre totalement fortuite, sur le discord de Sea of Thieves francophone, notre équipe a pu mettre la main sur Guillaume Muller, Sound designer chez Rare. 

C'était l'occasion de poser des petites questions et d'en apprendre un peu plus sur ce métier de l'ombre ô combien important pour la qualité d'un jeu ! 

Bonjour, Guillaume, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis Sound designer chez Rare depuis maintenant bientôt 4 ans, mais avant ça j’ai été dans 3 autres studios. Chez Rare, j’ai d’abord travaillé sur Rare Replay avant de passer sur Sea of Thieves. Vous avez compris, je vis et travaille dans les Midlands, en pleine campagne anglaise.

J’ai 30 ans, ce qui semble anecdotique, mais Rare existe depuis 33 ans. C’est donc, à ma connaissance, un des studios de jeu vidéo encore existant les plus vieux du monde. Ici, il y a des gens de toutes les générations et de tous horizons ; certains travaillaient ici avant même que je sois né et y sont toujours.

Comment as-tu atterri chez Rare ?

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Ça a démarré d’une manière assez tragique pour moi. J’avais perdu mon précédent emploi (le studio qui m’employait fermait) et je traversais une période plutôt rude dans ma vie puisque je venais d’emménager quelques mois auparavant depuis Brighton. À un moment donné, durant mes recherches d’emploi, j’ai été mis en relation avec une recruteuse qui cherchait un Sound designer pour une durée de 6 mois (je l’ignorais encore à ce moment-là, mais j’allais travailler sur Rare Replay). N’ayant eu ni Spectrum (on avait un Atari ST dans la famille), ni Super NES, ni N64 (on avait une PS1 puis une Dreamcast), tout ce que je connaissais de Rare, c’était Goldeneye (parce que certains de mes amis de primaire / collège l’avaient) et c’était tout.

J’ai donc passé un test, que j’ai plutôt bien réussi, puis j’ai été invité pour un entretien. Quand j’ai réalisé où le studio se trouvait, au milieu de nulle part, j’ai d’abord cru à une erreur. Mais en fait non.

Finalement, ça a super bien collé avec l’équipe dans laquelle je me suis rapidement intégré. Mon contrat s’est étendu puis s’est transformé de manière permanente. Ça fait un peu conte de fées sur le papier, mais c’était malgré tout une période tendue pour moi.

Anecdote : Initialement, quand je suis venu passer l’entretien, j’en avais profité pour aller visiter un logement afin d’optimiser mon déplacement « juste au cas où », parce que j’étais à presque 5h de train (10 A/R !) de mon domicile. Le logement en question étant juste à côté du studio, ça tombait plutôt bien, sauf que j’ignorais l’existence d’un passage raccourci qui liait les 2 terrains (et par passage, j’entends un chemin plus ou moins boueux reliant 2 champs). L’entretien terminé, j’ai fait tout le tour à pied par le village (ça m’a pris pas loin de 50 minutes soit dix fois plus de temps que nécessaire). Tout en marchant sur les 10-15 dernières minutes, je me posais des questions existentielles étant donné que j’étais en train de longer une route au milieu de nulle part, que j’avais perdu mon emploi précédemment, etc. Puis, il s’est mis à tomber des cordes et à grêler. Lorsque j’ai finalement accédé à la propriété, j’étais évidemment complètement trempé (c’était au mois de mars et il faisait beau soleil 1h avant). Et il me reste cette image, où tout ce que je vois, ce sont deux gros phares de voiture qui percent à travers la pluie. Pendant un instant, je me suis senti comme Andy Dufresne dans les évadés. La voiture s’arrête à côté de moi et un homme de 70 ans me crie dessus (à cause du bruit de la pluie sur le toit de sa voiture) avec un accent des Midlands « ARE YOU MY NEW TENANT ?!! » ("êtes-vous mon nouveau locataire ?"). Deux minutes après, on buvait un thé ensemble et une semaine après, j’emménageais dans mon futur logement avant de démarrer mon poste chez Rare.

Pas trop perdu dans la campagne anglaise pour un Français ? 

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En fait, ce n’est pas si mal que cela. Pas de bruit, pas d’embouteillage, on peut y voir les étoiles la nuit, les loyers sont à prix normaux a contrario des mégalopoles et Birmingham (la deuxième plus grosse ville du Royaume-Unis après Londres) n’est qu’a 25-30min en voiture. Il y a aussi tout un tas d’autres villes moyennes plus proches. J’habite dans le village d’Atherstone (qui dispose même d’une gare avec un train direct vers Londres toutes les heures !). C’est assez spécial comme emplacement parce que d’habitude les studios de jeux vidéo sont dans les grosses agglomérations. En général, les gens aiment ou n’aiment pas, sans vraiment de juste milieu. Moi, ça me plaît ; j’y ai fait des rencontres improbables et si c’était à refaire, je le referais.


Sea of Thieves joue beaucoup sur l’ambiance pour l’immersion dans le jeu et le travail sur le son est évidemment une part très importante dans cette optique. Du coup, en quoi consiste exactement le travail d’un Sound designer dans un jeu comme Sea of Thieves ?

Admettons que tu enregistres le bruit d’un oiseau : après l’avoir enregistré, tu vas devoir embellir ou modifier ce son afin qu’il s’intègre bien dans le reste de l’identité sonore (suivant le son à faire, ça peut être une combinaison de plusieurs dizaines d’autres sons enregistrés), puis tu vas devoir l’intégrer, faire en sorte qu’il ne soit actif qu’en journée et pas la nuit et peut-être que tu veux qu’il soit plus fort quand le soleil se lève, le faire chanter après la pluie, sur une île plutôt qu’une autre. Puis vient la gestion de la priorité et des performances. Le métier d’un sound designer, c’est de faire tous les sons du jeu, de les travailler, de les implémenter, de garantir une cohérence globale et de faire en sorte que ces centaines de systèmes cohabitent ensemble.

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Je dis souvent que le travail du Sound designer est assez ingrat dans le sens où il est invisible quand il est bien fait. Quand chaque son fait sens, que rien ne cloche et que le son devient consistant, c’est que c’est bien ficelé. Les gens ne réalisent pas non plus toute la logique nécessaire afin de parvenir à quelque chose qu’on peut qualifier de seconde nature. Du coup, chaque son doit être accordé à des paramètres dans le jeu, que ce soient les craquements du bateau qui réagissent en fonction de l’inclinaison de l’embarcation ou le bruit du vent quand on est à couvert derrière des rochers. C’est un peu la technique derrière la créativité. À mes yeux, c’est un métier qui est très comparable à la cuisine ou à la magie.

Au niveau du développement, arrive-t-il à l’équipe son d’être moteur dans l’orientation des nouveautés ? Qu’à partir de son et musiques, les créateurs de contenus s’adaptent ? Ou plutôt l’inverse ?

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Absolument. En fait, c’est une rue à double sens - et je pense que ça fonctionne de la même façon dans d’autres départements.

Certaines idées ou features ont carrément été pensées avec le son ou la musique en tête de liste. La possibilité de progresser dans les énigmes en jouant de la musique, le fait de pouvoir jouer en groupe et d’invoquer le mégalodon (durant la campagne de The Hungering Deep), d’ouvrir la taverne des légendes, le chant des statues de sirènes ou encore le porte-voix qui permet d’étendre la distance du chat vocal. D’une manière générale, on essaie d’avoir tous les petits indices sonores qui permettent toujours de situer l’action et de comprendre ce qui se passe sans avoir forcément à avoir à tourner la caméra. Selon moi c’est vraiment cette attention au détail qui rend le jeu vraiment immersif.

J’en profite pour dire que ce n’est jamais donné parce que tout le monde est très affairé sur ses propres tâches et que tout va très vite. Personne n’attendra spécifiquement ta vision de la chose, surtout dans le domaine sonore. Du coup, je dirais qu’il y a une culture de l’audio qu’il faut développer et entretenir au sein du studio afin que tout le monde réalise bien que le son, c’est très important, qu’il faut intégrer cela très tôt dans les discussions sur les nouvelles fonctionnalités et que ce n’est pas juste une couche de vernis que tu colles à la fin parce que les gens ont des oreilles. Évidemment, je prêche un peu ma paroisse, mais c’est aussi notre rôle à tous et c’est dans l’intérêt du jeu.

C’est légèrement hors sujet, mais j’aime assez ce que disait Alexandre Astier sur ce sujet : tu as une petite flamme qui symbolise ta vision des choses, elle est pratiquement indéfendable, elle ne s’explique pas, mais il faut la protéger. C’est un peu comme ça que je vois mon travail.

 

Comment créez-vous un son ? Sont-ils enregistrés en studio, s'agit-il de bruitages naturels captés en extérieur ? Pouvez-vous nous donner quelques exemples ?

Étant donné que ça doit coïncider avec les échéances des différentes mises à jour, on utilise généralement un mix des deux (studio / extérieur). D’ailleurs, ça nous arrive souvent de sortir une feature avec une première passe, tout en sachant qu’on la retravaillera un peu en ayant plus de recul et voir les retours des joueurs. Je suis très à l’écoute de la communauté (sur tous les points, mais particulièrement le son évidemment) en étant présent sur le discord Français ou sur Reddit, en échangeant avec les joueurs, etc.

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Pour des raisons pratiques et de cohérence, tous les bruits de pas, d’eau, de mouvement, etc. (ce qu’on appelle plus communément « Foley ») sont enregistrés sur place (ce sont d’ailleurs mes pieds à moi qui sont dans le jeu ! Sauf la jambe de bois ; ça, c’est un balai). Dans le cadre des bruits d’eau, on a fait installer une piscine sur le terrain du studio et on s'en est servi pour enregistrer au fur et à mesure du développement du projet (il y a d’ailleurs une super vidéo à ce sujet ici).

Pour certains détails environnementaux comme des oiseaux exotiques par exemple, j’utilise des banques de son spécialisées, car ce n’est pas forcément pertinent de dépenser le budget et le temps dont on dispose sur ces points-là. Et aussi parce qu’il existe des spécialistes du domaine qui ont été sur place pendant des mois pour trouver le bon endroit au bon moment et qu’on peut difficilement rivaliser avec cette expertise alors que l’on a aussi des tas d’autres trucs à préparer. Évidemment, il ne s’agit que d’une source et il faut encore comprendre comment bien les exploiter. C’est pour cela qu’avant de travailler sur une fonctionnalité, je fais des recherches, ce qui me permet de mieux bâtir mes systèmes. Je ne recherche jamais le réalisme, mais plutôt la sensation de réalisme. Si le joueur y croit, c’est que j’ai gagné (je faisais le parallèle avec la magie auparavant, c’est un peu pareil ici : le magicien ne téléporte pas vraiment un lapin, mais l’audience le croit).

Dans le cadre des sons qui demandent un peu plus de créativité, j’ai tendance à mélanger pas mal de sources (qu’elles soient enregistrées ou provenant de banques). C’est souvent assez ésotérique et généralement, c’est ce genre de détails qui plaît aux joueurs alors qu’en fait ce n’est qu’une partie du travail. Par exemple : la torche du festival des damnés, c’est un mélange de sucre poudre qui s’enflamme ainsi que de la glace qui est pillée. Le cabestan qui fait tomber l’ancre contient des bruits de coffre de Range Rover pour avoir ce côté bien satisfaisant ; les bruits de pas dans l’herbe sont renforcés avec de la bande magnétique de cassettes, etc. Je peux t’en écrire une liste sans fin.

 

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Dans Sea of Thieves, le son est spatialisé. Par rapport à la distance, le bruit est plus ou moins audible. Est-ce compliqué à mettre en place ? Quel genre de difficultés rencontrez-vous dans ce domaine ?

Pour la distance, c’est assez simple. Pour chaque son, on peut déterminer une courbe d’atténuation qui lui est propre, donc changer la distance et la façon dont le volume varie avec la distance (par exemple, la courbe peut parfois être plate sur les premiers mètres, ce qui veut dire que le volume sonore sera le même sur ces premiers mètres) ; on peut faire la même chose avec ce qu’on appelle le « spread », c’est-à-dire la quantité de signal qu’on envoie dans les haut-parleurs latéraux en fonction de la distance. En jouant là-dessus, ça permet de faire ressortir certains sons importants au gameplay pour que le joueur puisse les positionner en bougeant la caméra. Un peu comme vous le feriez avec votre tête quand vous cherchez votre téléphone qui sonne.

Certains sons sont également différents en fonction de la distance, comme les canons, les orages, etc. et s’en voient retardés (on n’a pas cherché à faire au plus réel, mais on voulait induire ce sentiment de distance et de décalage avec le visuel). D’autres sons dépendent de votre emplacement (que vous soyez dans un canon, sous l’eau, etc.). On a également un système d’occlusion (pour les espaces intérieurs) et de « reverb/echo/delay » (pour les grottes, qui affecte également le chat vocal). C’est un peu technique à expliquer, car chaque système a sa spécificité et à chaque fois, ce sont des systèmes qui s’entremêlent les uns aux autres.

Ça rend le mixage du jeu assez complexe d’autant que le jeu est en évolution permanente, on doit s’assurer que nos systèmes soient suffisamment modulables. Parfois, quand un son a besoin d’être « plus fort », ce n’est pas juste une histoire de volume, mais c’est un jeu avec des dizaines de paramètres qu’on doit gérer.

La prochaine extension, The Arena, arrive plus tard dans l’année et avec elle une nouvelle faction, les Sea Dogs. Est-ce qu’il y a une nouvelle ambiance musicale associée à cette faction, dans les tavernes par exemple ? 

À nouvelle faction, nouvelle signature sonore et musicale qui lui est propre et qui colle avec le reste de l’univers, bien évidemment. ; )

Rare est-il très réactif sur les envies de la communauté de joueurs ? J’ai été agréablement surpris par l’accueil reçu par celle-ci, étant donné que j’ai commencé à jouer sur le tard, du coup je me demandais l’écho que cela pouvait avoir au niveau de la boîte.

D’un point de vue développeur, je dirais que c’est assez réactif. Je trouve qu’on est très à l’écoute des joueurs et que le jeu a vraiment bien progressé depuis sa sortie. Je peux parler directement pour le son : on est vraiment attentif à ce qui compte pour les joueurs et la façon dont on peut améliorer l’expérience sonore.

Je ne dis pas cela juste pour faire semblant qu’on est à l’écoute ; je vais régulièrement sur Reddit ainsi que sur le Discord francophone, je joue régulièrement au jeu chez moi sur mon temps libre (je suis un gros gamer PC) et j’y ai fait des rencontres exceptionnelles. C’est quelque chose d’assez Rare (lol) ; on en revient à la culture de l’audio que j’évoquais précédemment.

Je pense pouvoir parler au nom de tous les développeurs du studio en disant que l’on aime notre travail et a fortiori le jeu que l’on développe ; nous avons des tas d’idées et encore énormément de choses à proposer dans le futur.

Les instruments de musique ont une place très importante dans Sea of Thieves. Les recherches ont dû être pas mal poussées à ce niveau-là. D’autres instruments sont-ils prévus à l’avenir ?

C’est une question qu’on me pose tous les deux jours et c’est un peu technique, mais je vais tenter de l’expliquer : OUI d’autres instruments sont prévus à l’avenir et OUI, d’autres musiques seront présentes. Beaucoup de ce travail audio est d’ailleurs très avancé à ce niveau-là, mais on a une limitation technique que Joe Neate (ie : producteur exécutif) avait mentionnée lors d’un Q&A.

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La musique dans le jeu est lue directement depuis le disque dur (ce qu’on appelle « streaming » chez nous) plutôt que dans la mémoire vive pour des raisons d’optimisation de mémoire vive. Ça fonctionne très bien jusqu’à présent, mais pas sur les instruments qui, eux, sont synchronisés entre les joueurs (je rappelle qu’il y a plusieurs mélodies pour chaque instrument en fonction que vous conduisiez la mélodie ou le rythme, ainsi que les variations ivres pour chacune de ces mélodies).

Notre système (qu’on va alors appeler « shanty streaming ») nécessite donc des ajustements techniques. Bien évidemment, on souhaiterait que les joueurs puissent aussi sélectionner le morceau qu’ils veulent jouer et il est très probable que ce changement interviendrait au même moment. Comme il s’agit d’un système conséquent, on veut prendre le temps de faire les choses bien, mais c’est en cours. Impossible cependant de vous donner une date pour le moment.

Travailles-tu sur d’autres projets que Sea of Thieves ? 

J’ai un projet solo sur lequel je fais de la musique (piano, chant, composition, etc.). Je ne sais pas trop comment décrire ça donc je t’invite à jeter un œil sur ce lien et à te faire ta propre idée.

Sinon, je suis attiré par un peu tout ; donc quand on me propose des choses, je les étudie.

Y a-t-il une « griffe » Guillaume Muller dans le son ?

Oui, j’aime bien les sons assez « secs » (c’est-à-dire avec très peu de réverbération), assez proches, pleins de détails et qui racontent une histoire. D’ailleur,s Sea Of Thieves s’y prête à merveille, car les visuels sont parfois assez épurés et du coup il y a une certaine liberté au niveau de l’audio où je fais des choses qui ne sont pas forcément présentes dans le visuel, mais qui collent bien.

Merci d’avoir répondu à mes questions ! au plaisir de te recroiser in game

Sea you on the seas !

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Plateformes PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X|S
Genres Action, aventure, fantasy, piraterie

Sortie 20 mars 2018 (Monde) (Windows)
20 mars 2018 (Monde) (Xbox One)
10 novembre 2020 (Monde) (Xbox Series X|S)
30 avril 2024 (Monde) (PlayStation 5)

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