Test et réflexions sur Bravely Second
Sorti le 26 février dans nos contrées, Bravely Second est la suite de Bravely Default, j-rpg qui avait su diviser les avis. Comment ce nouvel opus se comporte ? Nous allons le voir avec quelques spoilers.
Pour pouvoir parler de Bravely Second, faire un point sur Bravely Default est nécessaire afin de présenter de quoi on part, d'autant plus que Bravely Second est une suite directe et que Bravely Default avait eu une mise à jour pour préparer la suite (au Japon, car pour l'Europe elle était directement incluse), ainsi que de présenter les attentes que pouvaient avoir les joueurs pour ce nouvel opus (avec, en tête, une narration moins "expérimentale" pour éviter la phase finale du titre demandant de répéter plusieurs fois un cycle très similaire de prime abord).
Bravely Default : Flying Fairy
Bravely Default était sorti en Europe en décembre 2013 sur Nintendo 3DS. Il s'agit d'un j-rpg au tour par tour publié par Square Enix et développé par Silicon Studio, proposant une expérience rappelant celle des jeux de l'âge d'or de Square.
Le projet avait été initié comme un a-rpg qui aurait été une suite à Final Fantasy : The 4 Heroes of Light avant de changer de direction et d'initier une nouvelle licence. On retrouve cependant de nombreux éléments rappelant l'univers de Final Fantasy (notamment Final Fantasy V) avec un groupe de 4 héros pouvant alterner entre de nombreuses classes, un monde médiéval-fantastique qui intègre quelques éléments steampunks et la présence de 4 cristaux, détenant chacun les pouvoirs d'un élément.
Le gameplay proposait toutefois quelques originalités avec, par exemple, la possibilité d'ajuster la fréquence des rencontres aléatoires (permettant d'aller jusqu'à les annuler ou, au contraire, à les doubler), le système de Points Brave permettant d'utiliser les actions de plusieurs tours en une fois, celui de Bravely Second, qui donne la possibilité de réaliser des actions en interrompant le flot du combat (mécanique présente de base dans la version européenne, mais qui avait été ajoutée au Japon lors d'une révision du jeu pour préparer la suite et inclure de nombreuses améliorations), ainsi que différentes interactions avec les autres joueurs possédant le jeu.
L'histoire mettait en scène quatre héros : Tiz, jeune berger qui a perdu son frère et tous ses proches lorsque son village a été englouti par une faille dimensionnelle apparue de nul part ; Agnès, vestale du Cristal de l'Air pourchassée par la nation d'Eternia qui veut détruire l'Orthodoxie ; Edea, fille du Grand Maréchal d'Eternia qui renie les actions de son pays et enfin Ringabel, amnésique possédant un mystérieux journal. Le groupe, sur les conseils de la fée Airy, parcourt le monde de Luxendarc afin d'activer le pouvoirs des Cristaux et ainsi de rétablir l'équilibre du monde qui se détruit petit à petit.
SPOIL :
Chaque fois que le groupe accompli le Rituel, ils détruisent en fait le monde (en progressant, le sous-titre "Flying Fairy", présent sur l'écran d'accueil du jeu, se transforme en "lying airy" qu'on peut traduire par "Airy ment") et se réveillent dans un nouveau monde où ils ont voyagé à travers la faille dimensionnelle. Dans chaque monde, ils doivent à nouveau activer les Cristaux et doivent aussi affronter les troupes d'Eternia qui, conscients que le monde va être détruit grâce à la prophétie d'un Sage, n'hésitent pas à s'opposer au groupe pour le forcer à devenir plus puissant et le préparer au combat final.
Malgré tout, le groupe n'est pas assez puissant, mais, avec une infinité de dimensions parallèles, ils ne sont pas les seuls à mener le combat (ce qui justifie au passage les interactions avec les autres joueurs) et les efforts cumulés permettent d'affaiblir Ouroboros, l'ennemi caché derrière Airy, afin que nous puissions le vaincre.
FIN DU SPOIL
Malgré ses nombreuses qualités, le jeu a été critiqué pour sa dernière partie où, si on veut atteindre la vrai fin, il faut dans chaque monde répéter les combats contre les mêmes ennemis. Ces combats se répartissent en deux catégories : les Gardiens de chaque Cristal qui sont rapidement une formalité, mais malgré tout obligatoires, et les Commandants de l'armée d'Eternia.
Ces Commandants sont un cas particulier, car les premiers combats sont obligatoires alors que les derniers sont optionnels. Durant les premiers combats, on affronte un ennemi à chaque fois plus puissant et disposant de plus de compétences. Ensuite, ses capacités ses stabilisent mais il s'associe avec d'autres Commandants pour proposer un combat foncièrement différent : un combat contre un guerrier ou un mage blanc ne se traite pas de la même façon qu'un combat contre un guerrier et un mage blanc. Et le dernier combat demande d'affronter tous les Commandants d'une traite.
Au final, on aura affronté un Commandant de nombreuses fois mais, si on fait abstraction du sprite, on aura finalement eu de nombreux combats différents à réaliser. Et, si on n'utilisait pas une combinaison de pouvoirs rendant les combats triviaux, il fallait se creuser la tête pour trouver une stratégie adaptée.
De plus, cette répétition relative à travers les mondes demandant d'affronter des groupes d'ennemis toujours plus difficiles se justifiait au niveau de l'histoire : il s'agissait d'un entraînement au combat final préparé à l'aide de la vision du future qu'avait eu le Sage.
Le jeu propose ainsi un j-rpg reprenant de nombreux éléments qui lui donne un aspect "old school" et, sans dénaturer cet aspect, apportent des évolutions pour ajouter des éléments de gameplay et de confort qui améliorent le titre et le mettent plus au goût du jour. Et c'est également le cas avec la narration puisque, en parallèle d'une histoire présentant des éléments plutôt classiques et déjà vus, ils se sont permis d'essayer différentes choses avec une cinématique d'introduction en réalité augmentée ou encore une cinématique de fin en réalité virtuelle (qui présente en fait une scène de Bravely Second).
Bravely Second : End Layer
L'histoire de ce nouveau titre débute quelques années après, alors que le Kaiser Oblivion, accompagné de la fée Anne, attaque le siège de l'Orthodoxie afin d'enlever Agnès, devenue depuis la Papesse de l'ordre religieux. Yew, qui avait assisté impuissant à la scène, décide malgré tout de s'élancer à la rescousse d'Agnès emprisonnée dans la forteresse volante du nouvel ennemi.
Ce nouveau héros sera rapidement rejoint dans sa quête par Edea. Et, en chemin pour réveiller Tiz de son coma à l'aide d'une pierre d'âme, selon les conseils d'un astrologue, ils font la connaissance de Magnolia, une sélénite arrivée sur Luxendarc à la poursuite du monstre, un puissant ba'al, qui a détruit sa ville.
La cinématique de fin de Bravely Default, que l'on découvre à nouveau, se révèle ainsi être l'intervention "musclée" de Magnolia venue à la rescousse de Tiz afin de le tirer de sa cuve.
Équilibre entre neuf et ancien
Le groupe se compose ainsi de deux nouveaux personnages (Yew et Magnolia) et de deux anciens (Edea et Tiz). Dans ce groupe, Tiz laisse sa place de leader au profit à la fois de Yew et d'Edea. En effet, pour le nouveau contenu, Yew endosse le rôle du leader, mais c'est Edea qui prend les décisions par rapport aux éléments issus du premier titre.
Par exemple, il y a 8 quêtes secondaires (optionnelles) qui demandent de réaliser un choix entre deux résolutions d'une situation, chaque résolution étant soutenue par un ennemi différent de Bravely Default (ennemi détenteur d'un astérisque permettant de débloquer sa classe). Assez naturellement, du fait de son caractère et de son passé (notamment le fait qu'elle soit la fille du Grand Maréchal d'Eternia), Edea prend la tête du groupe pour ces dialogues.
De plus, du fait qu'on se situe dans le même monde, Luxendarc, on retrouvertous les lieux visités dans la première aventure. Cependant, ces lieux sont peu utilisés pour l'histoire principale et servent essentiellement de cadre pour les histoires secondaires. L'histoire principale introduit, elle, de nombreux lieux nouveaux (villes et donjons).
On a au final un assez bon équilibre entre neuf et ancien puisque, même s'ils réutilisent tout les éléments créés pour le premier jeu, ils parviennent à les utiliser avec suffisamment de subtilité pour laisser la place d'honneur au nouveau contenu.
Les évolutions
Le neuf ne se limite pas simplement au contenu. On constate que le titre est techniquement mieux maîtrisé et qu'il apporte son lot d'évolutions appréciables.
Tout d'abord, on note de nombreuses améliorations de confort. L'interface est mieux maîtrisée avec des menus mieux pensés, un accès facilité à l'option pour changer la fréquence des combats, de nouvelles possibilités pour sauvegarder les configurations de ses persos ou les tactiques pour les combats automatiques, ainsi que l'affichage de la plage de niveau recommandée pour le donjon où l'on se trouve.
L'évolution la plus intéressante est toutefois la possibilité d'enchaîner les combats contre les ennemis de base. Si on parvient à éliminer un groupe en moins d'un tour de combat, on a la possibilité d'affronter un nouveau groupe. C'est partiellement considéré comme un nouveau combat, de nombreux effets sont annulés, mais tout n'est pas réinitialisé, à commencer par les Points Brave (un personnage qui termine un combat à -4 débute le suivant à -4 si le joueur décide d'enchaîner avec un nouveau groupe).
C'est un système désavantageux pour le joueur. Parfois, le groupe suivant est imposé (un message s'affiche en début de combat prévenant qu'un autre groupe entamera un combat à la suite, quoi qu'il arrive). Cependant, il récompense le joueur en multipliant les gains cumulés en pièces d'or, points d'expérience et points de compétence par un bonus dépendant du nombre de combats réussis.
Par exemple, en faisant deux combats d'affilée qui rapportent chacun 100 pièces d'or, 100 points d'expérience et 10 points de compétences, on bénéficie d'un bonus de 1,5 sur la récompense des deux combats. On gagne donc 300 pièces d'or, 300 points d'expérience et 30 points de compétences. Le tout pouvant rapidement s'envoler puisque le bonus est de 1,5 > 1,8 > 2,0 > 2,2 > 2,4 > 2,6 > 2,8 > 2,9...
Il devient donc assez facile de faire progresser son groupe grâce à ce système. Cependant, il est à noter qu'il y a des limites de gains. Le plus simple à atteindre est celui de points de compétences situé à 999. En fin de jeu, on peut obtenir cette quantité en enchaînant 3-4 combats. Et utiliser le bonus de la classe Freelancer pour multiplier les gains de points de compétences par 1,2 ne permet pas de dépasser les 999 gagnés.
Le titre conserve sur une nouvelle classe la compétence permettant d'éliminer automatiquement les ennemis ayant plus de 20 niveaux de moins, mais l'activation de celle-ci ne permet pas de défier un nouveau groupe à la suite. Il est au final plus efficace d'enchaîner quelques combat pour bénéficier du bonus (avec un groupe optimisé, la possibilité d'accélérer les combats et la possibilité de jouer automatiquement une configuration d'actions) que d'utiliser cette compétence.
Les classes
Les classes auraient pu être abordées dans les deux parties précédentes, mais elles méritent tout de même un espace dédié.
Bravely Default proposait 24 classes. Bravely Second en propose 30, dont 18 communes avec celles de Bravely Default. Toutes les classes ne sont donc pas arrivées dans Bravely Second. Celles qui ont été écartées l'ont généralement été car elles étaient un peu redondantes avec les nouvelles. Cependant, celles qui ont survécu ont toutes connu des remaniements, retirant notamment les combinaisons les plus déséquilibrées.
On note que les nouvelles classes proposent un assortiment qu'on peut considérer comme "suffisant" pour terminer le jeu, les anciennes classes étant toutes à obtenir via des quêtes secondaires optionnelles. Ce qui veut dire que malgré le fait que certaines classes n'ont pas survécu, il existe quelques redondances entre ce que permettent les nouvelles et les anciennes classes. L'exception est le vol, qui n'est possible qu'avec l'ancienne classe du voleur.
Toutefois, les nouvelles classes proposent de nouvelles mécaniques. Un exemple amusant est le sorcier qui introduit la sorcellerie, des modificateurs pour les sorts. Par exemple, Aiguilles permet d'utiliser un sort sur tous les personnages qui ont le même nom tandis que Brume active un sort une fois par tour, pendant plusieurs tours, sur le groupe de son choix, amis ou ennemis.
Bravely Second apporte donc son lot d'idées intéressantes, mais avec quelques limitations. Certaines classes sont plus efficaces en début ou en fin d'aventure. Certaines sont presque indispensables dans le groupe (par exemple l'astrologue et son sort Barrière élém.). De plus, certaines classes deviennent inutiles par rapport à ce qu'on peut avoir à côté (oui, Mage blanc, je pense à toi). Surtout en utilisant les bonnes compétences de soutien.
Cela dit, le jeu propose un tas de combinaisons intéressantes à essayer, beaucoup plus que dans Bravely Default. Il n'y a pas de combinaison particulièrement déséquilibrée comme ça avait pu être le cas dans l'épisode précédent. Néanmoins, il y a toujours différentes façons de grandement faciliter le jeu si on le souhaite vraiment.
On note toutefois que certains passages (la Grotte aux geysers et quelques boss) présentent quelques contraintes qui nécessitent d'adapter son groupe pour relever le défi.
SPOIL : Les histoires
En progressant dans l'histoire, on découvre assez rapidement que l'histoire racontée ici a la même origine que l'affrontement entre Eternia et l'Orthodoxie dans Bravely Default. Les commandants du Kaiser Oblivion sont toutes des personnes qui ont souffert des actions de l'Orthodoxie à l'époque de la Grande Peste. Le but du Kaiser est de mettre la main sur la boussole de l'espace et du temps et d'activer les quatre Cristaux en contrôlant Agnès afin de remonter dans le temps et de construire un monde meilleur, détruisant au passage l'actuel et ceux y habitent.
On explore ainsi tout un pan de l'histoire de Luxendarc qui avait été abordé dans Bravely Default, dont on vivait les conséquences, mais sans l'avoir approfondi plus que cela. On l'explore désormais au travers de nombreux points de vue, reconstruisant petit à petit toute la maille des destinées qui se sont croisées pour en arriver jusqu'à son origine, qui est aussi celle de nombreux autres éléments de cet univers.
On apprend ainsi comment l'Orthodoxie, par l'appât du gain de l'ordre et le rêve de gloire de certains de ses membres, par une succession de manipulations, de mauvaises décisions et de sacrifices, a contribué à répandre la Grande Peste, qui a fait de nombreux morts à travers le monde avant qu'un vaccin ne soit découvert.
On apprend également que le virus est en fait issu du croisement du virus de la peste présent à Luxendarc avec un virus venu du monde d'Altaïr et de Vega, lorsque les Argonautes (à priori sans lien avec la légende qu'on connait) ont quitté leur monde.
Altaïr et Vega sont un couple de scientifiques qui se sont perdus de vue lorsqu'ils ont quitté leur monde. Altaïr a plongé tout son dévolu dans la recherche, menant à la création de toutes les technologies employées par les Sélénites et les Sagittas (les ancêtres des Sélénites) avant de mourir ; son âme ne trouva pas le repos, tourmentée par la perte de Vega.
Lorsque la pierre d'âme a été utilisée pour ramener Tiz à la vie, l'âme d'Altaïr s'est également retrouvée dans le corps de Tiz, d'où il aide occasionnellement le groupe dans son aventure. Il se rend également compte que les ba'als qui attaquent le monde ont été créés en utilisant les souvenirs de Vega, ce qui ramène en lui de la retrouver. En en apprenant plus sur le monde d'Altaïr, on peut se dire que l'apparence des invocations est aussi modelée à partir des souvenirs de l'un des Argonautes.
En progressant dans l'histoire, on découvre ainsi que le Kaiser a été manipulé par Anne, la fée qu'il croyait à son service, afin qu'il active les Cristaux pour ouvrir un passage entre Luxendarc et le plan où réside Providence, la maîtresse d'Anne, et où se trouve également Vega.
Afin de sauver Vega, le groupe, qui a mis un terme aux actions d'Anne, force le passage à travers les mondes et combat Providence pour la sauver.
Providence se présente toutefois comme un cheveux sur la soupe. Les histoires jusque-là étaient intéressantes, très bien narrées et très bien réalisées. Providence se présente comme la créature qui envoie les ba'als, des monstres à la présence un peu trop optionnelle pour être perçue comme une menace ou comme partie intégrante de l'histoire principale (hormis leur lien avec Vega). Une fois face à face, Vega est "simplement" sa prisonnière, dont elle extorque les souvenirs (elle aurait pu mériter un rôle un peu plus actif). L'objectif de Providence est de détruire Luxendarc, pour la seule raison qu'elle est la méchante.
Il y avait un tas de possibilités pour terminer l'histoire. Cette fin est simplement décevante, sur le plan narratif. C'est d'autant plus marquant en comparaison de ce qui précède.
Toutefois, la cinématique de fin laisse penser qu'il y aura un troisième opus. Espérons que celui-ci permettra de combler ce trou.
SPOIL : L'expérimental, toujours présent
Bravely Second présente une mauvaise fin. Obligatoire. La première fois qu'on se rend dans la Forteresse volante pour stopper le Kaiser, ses subordonnés nous retiennent, lui permettant de s'échapper à travers la faille spatio-temporelle. Le temps est arrêté sur Luxendarc et les ennemis de base sont tous remplacés par de puissants ba'als. Il est alors nécessaire de procéder à un "New Game +".
De nombreux indices sont donnés, notamment en discutant avec les PNJ (avant comme après avoir lancé le NG+), afin d'indiquer la bonne marche à suivre. En lançant le NG+, on se retrouve à nouveau dans la scène de début où le Kaiser attaque l'Orthodoxie. Si on ne fait rien, on recommencera le jeu en conservant la progression de ses personnages. Ce qui est inutile.
Les Bravely Second ont été ajoutés dans Bravely Default avec l'extension pour préparer la suite, pour étoffer le gameplay, mais aussi pour des raisons scénaristiques (la principale s'expliquant en terminant le jeu). Ce combat est donc la première utilisation scénaristique : activer les Bravely Second pendant le combat d'ouverture permet d'appeler à l'aide ses compagnons et d'affronter le Kaiser à armes égales pour cette fois le repousser et sauver la Papesse.
Sur l'écran d'accueil, de la même manière que "Flying Fairy" était devenu "Lying Airy", cette fois "End Layer" se transforme en "Send Player", impliquant pour la première fois le joueur comme un acteur à part entière de l'aventure Bravely Second.
On lance à ce moment un faux NG+, dans lequel se déroule la suite de l'histoire, dans un monde peuplé d'ennemis plus puissants, avec la possibilité de refaire les quêtes secondaires pour obtenir toutes les classes. La conséquence, c'est qu'on affronte une seconde fois tous les Commandants du Kaiser. Ils sont cette fois plus puissants et affrontent le groupe deux par deux au lieu d'un à la fois. Toutefois, on ne les affrontera pas plus.
À noter que Nikolaï et surtout Janne sont affrontés plus de fois au cours de l'aventure, pour des raisons justifiées par le scénario.
Un autre moment fort en terme de réalisation est le combat final contre Providence, lorsqu'elle adopte sa seconde forme. Le boss adopte cette fois une forme constitué d'un oeil et de deux mains, apparence allégorique comparable au joueur, qui voit le jeu et utilise ses mains pour le contrôler. Non pas que le boss se place à l'égal du joueur ; cette mise en scène symbolise plutôt que le joueur est une divinité dans l'univers du jeu, à l'image de Providence.
Au cours de ce combat, Providence brise le quatrième mur, prévenant les personnages qu'ils sont en fait contrôlés puis se tournant vers le joueur pour s'adresser directement à lui. Avant de finalement prendre le contrôle du jeu pour tenter de supprimer la sauvegarde sous les yeux impuissants du joueur.
Providence est cependant interrompue par les personnages du jeu qui s'adressent à leur tour directement au joueur, l'encourageant et l'assurant de leur confiance, avant de reprendre le combat.
Plus tôt, durant la scène où les personnages cherchent à ouvrir le chemin qui les mènera à Providence, ils demandent à tous ceux qu'ils pouvaient contacter de prier avec eux pour déchirer le voile séparant les dimensions. Bien que de l'aide n'ait pas été directement demandée, nous prenons part en tant que joueur à l'effort collectif, martelant frénétiquement le bouton X. L'effort a été récompensé par notre visage apparaissant en jeu, grâce à l'utilisation de la caméra frontale de la 3DS.
Dans Bravely Second, le joueur n'est pas simple joueur, il est un personnage de l'intrigue. Cette conclusion m'a dans un sens rappelé celle de l'histoire sans fin.
Moins impressionnant après tout ça, la recherche de la dernière classe du jeu. On progresse d'étage en étage dans un manoir, avec comme récompense à chaque fois de nouvelles vérités. Les vérités ne sont pas toujours faciles à accepter pour Yew, car elles lui apprennent de nombreuses choses sur les événements qui l'ont mené là où il est arrivé, faisant d'autant progresser la compréhension de l'histoire au joueur.
La conclusion de ce manoir, en plus du fin mot de l'histoire, est l'obtention de la dernière classe, qui permet de découvrir la Vérité de chaque classe, l'ultime compétence, celle de niveau 11, permettant de passer de Maître à Légende cette classe.
Les dernières compétences sont inégales. Néanmoins, la partie amusante est moins d'avoir accès à cette dernière compétence jusque-là cachée que la façon dont elle est introduite, nous faisant comprendre qu'on accède à la quintessence d'une classe.
Les autres défauts
Au-delà des qualités, des défauts déjà abordés et des éléments un peu expérimentaux (libre à chacun d'apprécier ou non), il y a quelques autres éléments qui font un peu défaut.
Commeçons par le Masticart, un mini-jeu qui rappelle un peu les "clicker games", mais avec encore moins de gameplay. C'est inintéressant, cela demande beaucoup d'investissement pour être gratifiant (possibilité de gagner de l'argent en jeu et de débloquer les musiques du jeu à écouter) et, surtout, ça n'apporte rien au jeu. Heureusement, c'est juste un bonus facultatif.
Continuons avec la cinématique du jeu. À la fin du prologue, pour indiquer le vrai début du jeu, c'est très sympa. La remettre entre chaque chapitre, en revanche, c'est non. Qu'est-ce qui a bien pu leur passer par la tête pour faire une chose pareille ?
La localisation
Pour les moins curieux, on note que le jeu propose dans ses options de choisir entre les voix anglaises ou japonaises. C'est un élément un peu coûteux en espace et c'est donc d'autant plus appréciable qu'ils aient réalisé cet effort pour un jeu sur cartouche, à l'espace de stockage limité.
Pour les plus curieux, la localisation a fait l'objet au cours des mois écoulés de nombreuses critiques du fait de trois éléments : le changement d'apparence de la classe Oeil d'aigle, la censure vestimentaire de Magnolia (et accessoirement le retrait d'artworks avec une connotation à la pratique bondage) ainsi que la troncature de certaines quêtes secondaires.
Pour le premier, la classe d'Oeil d'aigle, maniant le fusil, avait initialement une apparence d'indien, qui a été remplacée par une apparence de cow-boy. Peut-être a-t-il été estimé que l'Indien était plus associé à l'arc et le cow-boy au fusil en occident ?
Pour le second, malgré des thèmes abordés qui peuvent être assez durs, le jeu a une ratification PEGI 12, à laquelle s'ajoute une population plutôt prône au scandale. C'est sans doute pour ces raisons que Magnolia a remplacé ses décolletés (certains allant jusqu'au bas-ventre) pour des tenues plus chastes. On note au passage que pour le scandale de l'Oeil d'aigle, c'était probablement moins le passage au cow-boy que le fait que la tenue devenait plus couvrante qui en était la cause.
Pour le dernier, il faut savoir que les quêtes liées aux classes de Bravely Default proposaient 4 conclusions dans la version japonaise. La première fois qu'on faisait la quête, on faisait un choix pour l'un des deux camps et on obtenait la fin A ou la fin B. La seconde fois, si on avait fait le choix A initialement, on pouvait le confirmer et avoir la fin C ou le changer et avoir la fin D. Ou, si on avait fait le choix B initialement, on pouvait le confirmer et avoir la fin D ou le changer et avoir la fin C.
Pour donner un exemple concret, la première mission de ce type demande de choisir si une pierre capable de créer de l'eau servira à apporter de l'eau aux habitants d'un désert qui n'ont plus d'eau ou si elle servira comme sujet de recherche à des scientifiques afin de leur permettre de trouver une nouvelle source d'énergie pour le monde, choisir entre le bien de quelques-uns maintenant ou le bien de tous dans le futur. Si on choisissait en faveur des habitants la première fois, les chercheurs ne pouvaient pas faire leur recherche avec la pierre puis, en confirmant ce choix la seconde fois, les chercheurs ne pouvaient pas faire leur recherche avec la pierre et précisaient qu'ils continueraient à faire leur possible pour découvrir cette nouvelle source d'énergie.
Bref, il s'agit moins d'une censure que d'une simplification permettant d'avoir toutes les versions possibles en une seule partie. Cependant, quelle était la vraie motivation ? Libérer de la place sur la cartouche pour gérer les différentes langues, ne pas obliger les joueurs à refaire le jeu pour voir tout le contenu ou simplement faciliter le travail de localisation en en retirant un morceau ?
Test réalisé par Peredur à partir d'une version commerciale.
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