Test de NieR: Automata ou comment faire tout en mieux (Màj du 16.07.18 : ajout de la version Xbox)

Après trois ans d'attente, nous pouvons enfin mettre la main sur NieR: Automata. Suite du premier NieR sorti en 2010, ce nouvel épisode était très attendu des fans, mais aussi de tout un tas de nouveaux joueurs intrigués par le style graphique et la présence de PlatinumGames dans le casting déjà trois étoiles. Sortant sur PlayStation 4 et PC, voici nos impressions sur cette nouvelle œuvre de Yoko Taro.

Mise à jour du 16.07.2018 : test technique de la version Xbox One par Dunta

On espérait pouvoir y jouer nous aussi, soyons honnêtes. Et puis à l’E3, Square Enix confirme la sortie de Nier: Automata sur Xbox One, dans une édition dématérialisée nommée Become As Gods Edition. Cette version inclut ainsi tous les DLC sortis sur PlayStation 4 et PC. Comme le jeu ne présente absolument aucune autre nouveauté, ce test sera purement technique.

Quid de cette version sur la Xbox One X, console censée apporter les fameuses superior version ? Le jeu est beau, clairement. J’ai le plaisir de pouvoir y jouer en 4K et en HDR et c’est joli. Pas totalement parfait, surtout sur de l’affichage à distance, mais ça reste plutôt dans le haut du panier de ce qu’on peut voir sur la bête.

Par contre, le tableau n’est pas parfait. J’ai été sujet à des grosses chutes de framerate, notamment en combat quand trop d’effets se cumulent. Elles ont eu lieu particulièrement dans les premières zones du jeu, assez verdoyantes et urbaines. A priori, le souci était déjà présent dans la version de base : on aurait pu s’attendre que Square Enix fasse l’effort de corriger cela. À noter qu’il n’y a pas d’options particulières pour les graphismes, qui pourraient permettre d’améliorer le rendu ou la fluidité du jeu.

Square Enix s’est donc contenté d’un simple portage du jeu. Certes, c’est une version complète qu'obtiennent les joueurs Xbox, mais ne vous attendez pas à une révolution, si ce n’est l’ajout agréable de la 4K et du HDR. N’ayant pas de Xbox One S et Xbox One classique, je n’ai pas pu faire le test sur ces supports. Mais soyons honnête, au vu des chutes violentes que j’ai subi, alors qu’on est sur la console la plus puissante du marché, je vous laisse imaginer que ça doit être sacrément moins agréable comme expérience.

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Depuis près de quinze ans, Yoko Taro nous fait voyager dans un univers bien à lui, à l’intérêt souvent insoupçonné, car noyé dans une réalisation dépassée et un gameplay rarement inspiré. Que ce soit la trilogie Drakengard, dont il fut réalisateur du premier et du troisième épisode, ou encore le précédant NieR sorti en 2010, aucun des jeux du créateur japonais n’a su faire l’unanimité auprès des critiques et du public. Boudés, les jeux de Yoko Taro n’en restent pas moins suivis par des fans fidèles et si les Drakengard sont restés très discrets, le premier NieR a su davantage tirer son épingle du jeu grâce à un retour en grâce auprès des joueurs au fil des années. Un peu comme Beyond Good & Evil en son temps, NieR a pu compter sur le bouche à oreille afin de se créer une base solide de fans malgré les retours mitigés et c’est très probablement grâce à elle que Square Enix s’est intéressé à l’éventualité d’une suite, d’un nouvel épisode réutilisant ce nom pourtant pas si glamour en 2010.

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Quelques concept arts du jeu.

Pour éviter les erreurs passées d’un univers cryptique, mais profond écrasé sous la masse de défauts issus du gameplay et de la technique, un studio de développement est venu en renfort et pas n’importe lequel : PlatinumGames. Vous ne connaissez pas ? Ce sont les développeurs à qui l’on doit les deux Bayonetta, The Wonderful 101, Metal Gear Rising: Revengeance ou encore Vanquish et MadWorld. Autant dire qu’ils savent de quoi il parle lorsqu’il s’agit de gameplay nerveux et jouissif.

Annoncé pour la première fois lors de la conférence Square Enix de l’E3 2015, NieR: Automata est en production depuis 2014. Aux commandes, on retrouve Yoko Taro au scénario et à la réalisation, Yosuke Saito à la production et Keiichi Okabe à la musique - pour ceux provenant de l’ancienne équipe de NieR -, ainsi que Takahisa Taura (PlatinumGames) au game design et Akihiko Yoshida en tant que character deisgner connu pour son travail sur Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Bravely Default et bien d’autres jeux où il a su imposer son style très particulier.

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Artworks d'Akihiko Yoshida et son style si reconnaissable.

Si une telle collaboration fait rêver sur le papier, qu’en est-il dans les faits ? Je pourrais vous lancer un petit « réponse dans le test qui suit », mais autant couper court au suspens : ce jeu est une perle. Une perle un peu ébréchée à certains endroits, mais une perle malgré tout.

Il était une fois...

Tout débute dans un futur alternatif de notre bonne vieille planète Terre. Alors que l’humanité tente tant bien que mal de combattre un fléau qui la décime, des extraterrestres débarquent sans payer le péage et ils ne sont pas venus pour profiter du paysage. Non, ils sont là pour conquérir et afin d’y parvenir, ils envoient des milliers de robots pour nous exterminer jusqu’au dernier. Affaiblie, l’humanité ne peut que fuir pour se réfugier sur la Lune et y préparer sa contre-offensive : les androïdes. Machines créées pour le combat, elles sont envoyées sur Terre dans l’espoir qu’un jour cette guerre arrivera à son terme.

Des milliers d’années plus tard, la guerre fait toujours rage sur une planète dévastée et abandonnée de toute vie humaine. C’est dans ce contexte que l’androïde combattante 2B et l’androïde éclaireur 9S sont envoyés afin de continuer le combat auprès de la Résistance.

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2B et 9S forment un duo attachant.

Si le scénario ne paie pas de mine au premier coup d’œil, encore que, il a le mérite de proposer un contexte original permettant quelques excentricités et questionnements sur l’humanité et son héritage. Entre les robots cherchant à imiter les humains, les androïdes se forçant à ne pas éprouver d’émotions et leurs rapports aux us et coutumes de notre civilisation à travers des yeux plus pragmatiques et raisonnables que nous, autant dire que l’être humain en prend pour son grade. Malgré tout, on ressent une bienveillance dans le regard que porte Yoko Taro envers l’Homo sapiens et si l’histoire s’apparente à un drame, on y décèle beaucoup de tendresse.

Mais si le scénario est intéressant, c’est aussi et surtout grâce à sa construction. Plutôt que de tout dévoiler sur une seule et unique ligne droite, Yoko Taro prend plaisir à pousser le joueur à lancer une nouvelle partie après avoir terminé le jeu une première fois. On sait que l’auteur aime intégrer de multiples fins et ce n’est pas sa nouvelle œuvre qui fera exception. Dans le cas présent, c’est par l’intermédiaire du bien célèbre newgame+ que tout le scénario se dévoile, que les questions trouvent des réponses et que de nouvelles sont posées. Au lieu de simplement proposer de refaire le jeu exactement de la même manière en conservant les acquis, NieR: Automata tente de surprendre en proposant d’assister aux divers événements à travers un autre regard et mieux encore, il vous tendra la main pour faire une troisième partie réellement déterminante, puisque servant d’épilogue à une histoire aussi intrigante qu’émouvante. Et n’ayez crainte, si l’idée de faire le jeu deux fois avant d’avoir la véritable fin vous donne des boutons, sachez que cela vaut vraiment le coup et que chaque partie possède sa valeur ajoutée aussi bien au niveau de l’évolution du scénario que du gameplay. Et ne vous arrêtez pas sur l’idée que cela vous prendrait trop de temps, car ce n’est pas le cas ; les développeurs ayant eu la grande idée de valider définitivement le contenu annexe déjà complété sur la partie précédente, ce qui vous laisse plus libre de vous concentrer sur la trame principale, même si de nouvelles quêtes font leur apparition. Pour vous donner une idée de la durée de vie, il m’a fallu 25 heures pour terminer la première partie en faisant pratiquement toutes les quêtes annexes disponibles, puis une petite quinzaine pour la seconde partie et à peu près autant pour la troisième, à chaque fois en terminant les quêtes annexes. Supprimons mes moments d’errance ou d’absence et le jeu se termine en une petite cinquantaine d’heures et même moins si vous allez vite. En ligne droite, vous pouvez certainement en voir le bout en une vingtaine d’heures. Vous voyez, ce n’est pas si terrible que ça.

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Vous rencontrez tout un tas de personnages uniques.

Le jeu n’est pas très long et nul doute que vous allez tirer une sale tête après la première fin et son arrivée abrupte, mais grâce à cette idée de scénario dilué sur trois parties, le rythme reste dense et rares sont les moments de flottement, qui ont tendance à décrocher le joueur de l’histoire. C’est une réussite totale aussi bien au niveau de l’écriture que de la construction originale. Cependant, si l’idée de départ est bonne, il fallait aussi que les personnages soient suffisamment attractifs pour donner au joueur l’envie de continuer l’aventure.

Le duo 2B et 9S est très attachant et attendrissant, ce qui est une aubaine puisque c’est avec lui que vous passez le plus clair de votre temps. Souvent tiraillés par des questions existentielles et un fort désir de comprendre le monde qui les entoure, ces deux androïdes vous donnent à eux seuls le désir d’aller plus loin, de les accompagner jusqu’au bout de leur mission, de leur devoir envers leurs créateurs. Mais ils ne sont pas les seuls à peupler cette planète Terre et s’il est vrai qu’il n’y a plus d’humains foulant le sol de la planète bleue, d’autres entités se font un plaisir de les remplacer. Entre les androïdes de la Résistance, les robots extraterrestres et les divers animaux sauvages - essentiellement des élans et sangliers -, la région où se déroule le récit ne manque pas de « vies » dont certaines plus singulières que les autres. Parmi elles, on retrouve Pascal, le robot ayant créé une communauté pacifique avec certains de ses congénères, mais aussi Anémone, la responsable de la Résistance, qui fait de son mieux pour conserver un semblant de cohésion entre tous ses semblables, ou encore les « jumelles » issues d’une unité défaillante, qui se tuent à la tâche pour regagner la confiance des autres. Toutes ces individualités, plus humaines que bien des êtres de chair et de sang, semblent avoir été oubliées depuis si longtemps sur cette planète qu’elles se l’approprient peu à peu au point d’y développer des désirs très personnels. Ces tentatives d’émancipations donnent naissance à de beaux personnages, pour lesquels il est difficile de ne pas ressentir une pointe de tendresse.

Un monde abandonné...

Si le scénario et les personnages imaginés par Yoko Taro sont réussis, il fallait aussi un monde cohérent et passionnant à découvrir, à explorer. Monde post-apocalyptique abandonné depuis bien longtemps, la Terre réserve bien des surprises à nos androïdes, sans pour autant réussir à surprendre le joueur par son originalité. On retrouve les poncifs du genre avec la ville principale, la forêt, le désert, le château et tout un tas de décors que l’on a l’habitude de rencontrer dans les RPG. Toutefois, malgré ce classicisme dans le choix des régions à explorer, les artistes ont su y insuffler une bonne dose de rouille et de béton fissuré caractérisant l’héritage en décrépitude de notre civilisation. À défaut de faire très original, l’ensemble a le mérite d’être cohérent si tant est que l’on passe outre la pauvreté des textures, qui rend l’ensemble un peu terne. Que cela ne vous fasse pas reculer, cela reste très réussi et on a droit au désert le plus bluffant de l’histoire du jeu vidéo. Étouffant de par son gigantisme et cette impression de chaleur pesante, cet horizon de sable est certainement la zone la plus étonnante du jeu et c’est tant mieux quand on prend conscience que c’est une zone très souvent ratée.

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Le désert est plus convaincant que jamais.

Et ce n’est pas la seule partie convaincante, chaque zone s’en sort très bien et remplit parfaitement son rôle. Elles ne sont peut-être pas aussi vastes que celles de nos références en termes de mondes ouverts, mais elles sont suffisamment étendues pour assouvir votre soif d’exploration, vos petites envies de quiétude grâce à la pêche, qui rapporte rapidement beaucoup d’argent, et de recherche d’objets en tout genre comme les items de craft, qui servent à améliorer vos armes auprès des marchands spécialisés, symbolisés par des petites boules lumineuses au sol ou les coffres renfermant parfois des armes ou des objets de soin, sans parler des coffres scellés cachés un peu partout. Bonne chose, les développeurs n’ont pas abusé sur les collectibles à trouver ; vous n’aurez donc pas à passer des heures à fouiller partout pour obtenir un succès, même si certains sont compliqués à obtenir sauf si vous cédez à la facilité…

Mais ce qui surprend davantage que cette ambiance post-apocalyptique et ce désert interminable, c’est la construction même du monde. Enfant caché de Dark Souls et de Grand Theft Auto, NieR: Automata n’est pas tout à fait un monde ouvert comme on l’entend aujourd’hui. Tout comme dans les anciens GTA, les zones se débloquent au fur et à mesure que l’histoire avance et si elles restent ouvertes par la suite et accessibles sans aucun temps de chargement, vous ne pouvez pas aller où vous voulez, quand vous le voulez dès le début du jeu. Pour cela, pas le choix : il vous faut suivre le fil rouge du scénario et ainsi ouvrir de nouvelles zones. De même, tout comme dans la série des Dark Souls et plus particulièrement du premier, les différentes zones du jeu s’articulent autour d’une partie centrale et vous aurez même droit à quelques raccourcis afin de faciliter vos déplacements. C’est d’ailleurs dans cette zone centrale, cette ville en ruines, que vous trouvez tout ce dont vous avez besoin à savoir les principaux marchands, essentiellement regroupés dans le camp des résistants, la majorité des PNJ de quêtes et, comme dit plus haut, les entrées des différentes zones.

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Ce n'est peut-être pas techniquement impressionnant, mais c'est artistiquement réussi.

Justement, ces quêtes annexes, dont certaines sont plus sympathiques que d’autres d’une grande banalité, vont très certainement vous donner envie de vous tirer les cheveux plus d’une fois. Durant de nombreuses heures, votre seul moyen de transport est vos pieds et quand vous constatez que bien des quêtes vous demandent de faire des allers retours entre deux zones relativement éloignées, la motivation a tendance à faire faux bond. Rassurez-vous : si vous allez parcourir des kilomètres en courant, chance que les androïdes soient rapides, le voyage instantané vous libère de ce fardeau vers la fin de la première partie par l’intermédiaire de nos bons vieux distributeurs automatiques – oui oui, ces mêmes distributeurs où vous achetez vos bonbons et autres paquets de chips.

Au final, si on est loin des mondes ouverts tels qu’on les conçoit à l’heure actuelle avec les The Elder Scrolls ou The Witcher, l’univers de NieR: Automata reste plaisant à parcourir et si le joueur n’est pas libre de ses mouvements au début du jeu, il le devient au fur et à mesure et pas un seul temps de chargement ne vient perturber l’exploration. Certes, l’ensemble peut paraître un peu petit, mais cela permet aux développeurs d’y condenser le contenu sans avoir le sentiment qu’il ne s’y passe jamais rien. Et si vous vous ennuyez, le monde ayant été quitté par les humains, il ne reste que des machines et ces dernières passent leur temps à déambuler en attendant de vous rencontrer pour vous embrasser avec tendresse ou bien pour broyer vos processeurs, au choix.

Où des machines se foutaient souvent sur la tronche...

Vous l’aurez deviné, cette partie est consacrée à ce que PlatinumGames maîtrise comme peu d’autres studios de développement : les combats. Entre MadWorld, Vanquish ou encore Bayonetta, ces maîtres de la bagarre théâtrale ont encore marqué des points avec NieR: Automata. Furieusement dynamique, fluide, intense et punchy, les combats sont une vraie force du gameplay et on comprend facilement pourquoi les développeurs ont cherché le « 60 images par seconde » afin de magnifier les animations d’une grâce rarement vue dans un Action-RPG.

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Se battre tout en ayant la classe, c'est ça NieR: Automata.

Pour expliquer rapidement comment tout cela fonctionne, 2B a la possibilité de porter deux armes ; chacune utilisant un bouton précis : l’un pour les coups rapides, l’autre pour les coups puissants. C’est à peu près tout ce que vous avez à savoir, car le gameplay ne tombe pas dans le piège de la complexification pour cacher la pauvreté des combats. Toutefois, m’arrêter là serait tout de même réducteur. En plus de ses deux armes, 2B est accompagnée d’un petit pod servant de soutien offensif auquel vous pouvez ajouter une compétence spéciale aussi bien offensive, avec son laser surpuissant ou son marteau frappant une zone entière, que défensive parmi le bouclier bloquant les attaques physiques ou un autre contre les projectiles.

Car oui, si vous attaquez essentiellement au corps à corps, certains ennemis se font un plaisir de vous sortir leur gros canon pour vous asperger d’une pluie de boulettes sorties des maniac shooters. Et c’est là tout l’intérêt des combats : chaque ennemi possède ses propres attaques et il vous faut apprendre à jongler entre ceux qui vous mitraillent à distance et ceux qui vous cherchent des poux d’un peu trop près. Pour cela, PlatinumGames a ajouté le génial système d’esquive. Avec lui, vous allez passer d’un ennemi à un autre en passant à travers le rideau de projectiles sans sourciller et plus jouissif encore, si vous appuyez sur le bouton au bon moment, vous pouvez lancer une contre-attaque, qui vous fait prendre en pitié ces pauvres robots aux rondeurs si mignonnes. Trop facile me direz-vous ? C’est vrai, mais que c’est plaisant à jouer ! Si vous trouvez le jeu trop simple, n’ayez crainte : les développeurs ont pensé à vous. Premièrement, vous avez le choix entre plusieurs modes de difficulté : facile, normal, difficile et extrême, le mode pour les plus fous d’entre vous, puisqu’il retire tout droit à l’erreur - chaque coup reçu étant fatal.

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Oui oui, c'est toujours le même jeu.

Deuxièmement, la personnalisation du personnage. Ici, pas de page d’équipement classique en dehors des armes. À la place, vous avez droit à l’excellent système de puces. Votre personnage étant un androïde, c’est par le biais de puces spécialisées que vous améliorez ses capacités. Augmentation des points de vie, des dégâts des armes, de la défense physique ou encore utilisation automatique des objets de soin lorsque la vie tombe à un certain niveau, récupération de vie lorsque vous détruisez un ennemi et même affichage des dégâts occasionnés, il existe tout un panel de puces différentes classées en catégories : système, attaque, défense, bonus. Grâce à cela, vous pouvez personnaliser votre androïde à la carte, mais pas non plus sans limite. Les puces doivent être installées dans un panneau contenant un certain nombre de cases et, comme vous pouvez vous en douter, chaque puce en consomme une partie. Au début du jeu, vous ne pouvez pas en installer beaucoup, mais il vous est possible d’acheter de nouvelles cases pour y remédier. Toutefois, ne vous attendez pas à pouvoir installer tout ce que vous voulez, car les puces les plus puissantes prennent plus de place, ce qui vous oblige à faire des choix. Vous trouvez le jeu trop facile ? Supprimez la puce qui augmente vos points de vie et celle qui utilise automatiquement les objets de soin. D’ailleurs, amusez-vous à retirer vos puces systèmes, pour rire.

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Vous passerez du temps à personnaliser votre androïde et votre pod.

Dernière particularité des combats : la mort. Habituellement, mourir signifie revenir au dernier point de sauvegarde, obligatoirement manuel dans NieR: Automata, et repartir au cœur de la bataille, ni plus ni moins. Dans le cas qui nous intéresse ici, le fonctionnement diffère légèrement. Lorsqu'un ennemi vous terrasse, vous revenez dans un nouveau corps où ont été téléchargées vos données et vous avez la possibilité de retrouver votre ancien corps pour soit : le récupérer et obtenir des objets ou le réparer afin qu'il vous aide en combat pendant un court laps de temps, si tant est que l'opération soit un succès faute de quoi c'est un nouvel ennemi qui pourrait se dresser devant vous. Appelée Reliquaire, cette mécanique a le mérite d'être originale et cohérente avec le fait que vous contrôlez une machine.

Nul besoin d’en rajouter, le système de combat est très bon et assez facilement adaptable à votre niveau de jeu. Si un reproche doit lui être fait, c’est au niveau de la répétitivité de l’action. Si chaque type d’arme possède ses propres combos, on fait assez vite le tour des combinaisons pour conserver ceux que l’on apprécie le plus. Vous avez beau avoir accès à des gants de combat, à des épées courtes et longues ainsi qu’à des lances, tous les combats se ressemblent et surtout, ils évoluent très peu. Pour y remédier, les développeurs ont intégré le piratage, accessible en deuxième partie de jeu, qui donne effectivement un peu de fraîcheur aux combats. Se traduisant par de mini-jeux en twin stick shooter à l’image d’un Beat Hazard, le piratage est la petite cerise sur le gâteau que l’on prend plaisir à user et à abuser. Et c’est bien le souci le plus dérangeant : le piratage est trop puissant si vous n’êtes pas manchot. Tous les ennemis peuvent être piratés, même les boss, et ils n’aiment pas ça du tout au point de tomber en une séance de piratage pour les plus faciles ou en quatre ou cinq pour les boss, ce qui rend les combats très courts sans parler du fait que cela vous permet aussi d’éviter tout contact avec eux, limitant les risques de prendre des baffes. Rien ne vous oblige à l’excès et son utilisation à répétition peut devenir lassant, mais comment résister à un petit coup de shooter sous les notes « 8 bit » des thèmes musicaux au format chiptune ?

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Yo ho, yo ho, a Pirate's life for me !

Au point d'avoir des boulons cassés...

Voilà le sujet qui fâche, celui qui va très certainement en refroidir plus d’un parmi vous. N’y allons pas par quatre chemins : le jeu rencontre des soucis techniques quelque peu dérangeants. Si NieR: Automata tourne bien à 60 images par secondes, ce n’est pas sans accrocs ni sans sacrifices. Tout d’abord, le taux d’images par seconde n’est pas stable et s’il touche effectivement le sacro-saint « 60 fps » une bonne partie du temps, ce n’est pas le cas partout. Pas de panique, cela ne tombe jamais sous les 30 images par seconde et le minimum semble davantage tourner dans les 40 et quelques brouettes d’après le retour des spécialistes de Digital Foundry. Par contre, et c’est là le plus gênant, on est encore face à un jeu accablé par ce fameux stuttering dont je vous ai déjà parlé dans mon test de Final Fantasy XV. Encore une fois, si le nombre d’images n’est pas toujours constant, ce qui se remarque davantage, c’est l’instabilité du temps qui sépare deux images successives. En conséquence, si le taux d’images par seconde est tout à fait correct et même généralement à 60 fps, on a cette sensation désagréable de jeu qui « rame ». Toutefois, il est important d’insister sur le fait que ce n’est pas un problème présent sur tout le jeu, mais essentiellement dans la zone centrale, la ville en ruine où vous passez une bonne partie de votre temps. Ailleurs, c’est bien plus stable, même si ce n’est pas parfait non plus selon les zones concernées.

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Houston, on a un problème !

Si ce problème fâche autant, c’est qu’il s’accompagne d’une réalisation datée afin de préserver cette relative fluidité. Les textures sont peu détaillées et certaines semblent sortir d’une époque censée être révolue. Pour couronner le tout, il n’y a pas d’anti crénelage - ou anti aliasing pour les puristes – sur PS4 classique. Déjà que ce n’est pas techniquement impressionnant, mais l’effet d’escalier s’ajoutant par-dessus, autant dire que vous n’allez pas en prendre plein les yeux, ou pas dans son sens positif, tout du moins. Sur PS4 Pro, c’est déjà bien plus agréable grâce à la présence d’un anti crénelage, mais aussi à l’affinement des textures sans pour autant faire des merveilles ; les soucis de stuttering n’étant pas totalement réglés. Point étrange, cette version PS4 Pro se permet des chutes de performance là où elles n’existent pas sur PS4 classique. Une mise à jour du jeu devrait pouvoir solutionner cette étrangeté, alors croisons les doigts pour qu’elle arrive, même si cela ne changerait rien pour les joueurs sur PS4 classique.

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Une partie de pêche au requin ?

Terminons sur une note bien plus positive, car si l’aspect technique n’est pas sensationnel, certains détails relèvent grandement le niveau, comme les effets de lumière et de particules ou encore les différentes ambiances très réussies grâce à une direction artistique convaincante. Mais le plus impressionnant reste cette capacité du moteur graphique à gérer sans aucun accroc les multiples transitions de caméra passant ainsi d’un Action-RPG 3D à la troisième personne à une vue du dessus comme pour un hack ‘n slash ou encore à des plans tout droit sortis d’un jeu de plateformes 2D. Ce moteur se permet même de passer d’un shoot’em up horizontal, à un shoot vertical puis à un twin stick shooter sans broncher. Vous ne trouvez pas cela impressionnant ? Dites-vous que chaque changement impose quelques modifications dans le gameplay, mais elles sont si intuitives que vous ne vous en rendez même pas compte. C’est là tout le talent des équipes de développement : réussir à créer autant de plans de jeu différents sans jamais perdre le joueur. Note intéressante, si vous n'aimez pas la caméra, sait-on jamais, elle est configurable dans tous les sens à un niveau rarement vu.

S’il y a un autre domaine dans lequel NieR: Automata excelle, c’est la musique. Les joueurs du précédant NieR le savent déjà, Keiichi Okabe est doué, très doué, mais il livre ici son travail le plus réussi. Envoûtants, spirituels, percutants, épiques, exotiques, ses différents thèmes, aux fortes inspirations du travail de Kenji Kawai sur les deux films d’animation Ghost in The Shell, s’accordent à la perfection aux situations rencontrées et si des compositeurs comme Motoi Sakuraba semblent ne travailler que sur commande en produisant de plus en plus de morceaux sans s’intéresser aux jeux concernés, on ressent rapidement la complicité qui unit le créateur Yoko Taro et le compositeur Keiichi Okabe. Chaque thème fait mouche et pour créer une continuité, la plupart existe dans différentes versions avec ou sans voix, plus ou moins rapides, etc. Mais ce n’est pas tout, car au-delà de son talent, le compositeur japonais est aussi un perfectionniste et tous les thèmes ou presque connaissent une version chiptune, qui n’a pour seule raison d’exister les scènes de piratage. Même certaines fins de quêtes annexes possèdent des thèmes associés, c'est dire à quel point le compositeur ne fait pas les choses à moitié.

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Les changements de caméra sont bluffants.

J’avais dit tout le bien que je pensais du travail de Yoko Shimomura sur FFXV et je le pense toujours, mais ce qu’a rendu Keiichi Okabe est objectivement un bon cran au-dessus. Il est difficile de comparer qualitativement deux bandes originales différentes, cependant, il est indéniable que nous sommes ici face à l’une des B.O. les plus réussies du genre. Et je vais me permettre un message bien plus personnel : merci Keiichi Okabe pour ce festin trois étoiles !

Mais tous vécurent heureux et eurent plein de petits robots.

Il est maintenant l’heure de conclure ce test et que dire si ce n’est que NieR: Automata est le meilleur jeu imaginé par Yoko Taro ? Il n’est pas sans défaut, certains étant même assez gênants, mais en mains il devient si plaisant à jouer et si difficile à quitter que l’on ne peut qu’y adhérer si l’on aime le genre. C’est bien là la marque des grands jeux : être capable de faire oublier ses défauts grâce à toutes ses qualités. Toutefois, les soucis techniques rencontrés sur PS4, même si loin d’être pénalisants, peuvent s’avérer trop problématiques pour certains d’entre vous et je ne peux que vous conseiller d’attendre la sortie de la version PC, qui devrait être bien plus stable si celle-ci n’a pas été bâclée.

NieR: Automata fait partie de ces jeux dont on se souviendra longtemps et s’il est vrai qu’il n’est pas très beau, que les quêtes annexes ne sont pas toutes passionnantes et que les soucis techniques peuvent faire râler, ce n’est rien face à ses personnages attachants, ses combats survoltés, son écriture intelligente ou ses musiques d’une grande beauté. Alors qu’attendez-vous ? Jetez-vous sur ce jeu et profitez des quelques dizaines d’heures émotionnellement fortes que vous allez passer en compagnie de nos chers androïdes.

Test réalisé par Lianai à partir d'une version fournie par l'éditeur.


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