Test de Dishonored 2

Le 11 novembre 2016 sortait Dishonored 2 sur PC Windows, PlayStation 4 et Xbox One. Se déroulant 15 ans après le premier, il en reprend les mécaniques de base et introduit quelques nouveautés afin d'essayer de se démarquer de son aîné. Pari tenu ?

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Dishonored, sorti en 2012, nous mettait dans la peau de Corvo Attano, accusé à tort d'avoir assassiné l'Impératice Jessamine Kaldwin dont il était pourtant sensé assurer la protection. [SPOIL de Dishonored 1] Une entité supérieure, l'Outsider, dont les motivations sont inconnues et qu'on ne recroisera plus jamais, nous donna accès à des pouvoirs magiques afin de nous permettre de nous évader de prison, de nous venger des véritables traîtres à la Couronne, de ceux qui se diront plus tard (de façon très attendue) que nous restions malgré tout le parfait bouc émissaire et, surtout, de remettre sur le trône Emily Kaldwin, fille de l'Impératrice dont Corvo est en fait le père.

Le jeu se décomposait en niveaux globalement linéaires dans le sens où il suffisait de toujours avancer pour atteindre l'objectif. Mais ceux-ci proposaient toutefois différents chemins possibles pour progresser en fonction du gameplay que l'on souhaitait adopter : infiltration en passant par les toits grâce à la téléportation ou en passant par les canalisations en possédant les rats qui infestaient la ville de Dunwall, ou action en utilisant l'arsenal à disposition ou même les pouvoirs plus agressifs dont on disposait.

Si théoriquement les deux approches, infiltration et action, étaient possibles, il fallait reconnaître que l'infiltration était privilégiée puisque faire des morts dans un niveau augmente la difficulté pour la suite du jeu alors que terminer sans tuer ni se faire repérer débloquait un succès.

Retour à Dunwall

Choix Emily Kaldwyn
Choix Corvo Attano

Dishonored 2 nous place 15 ans plus tard, toujours à Dunwall, mais cette fois dans la peau d'Emily Kaldwin. La jeune impératrice, qui a 25 ans désormais, a été élevée par Corvo qui, bien entendu, lui a appris toutes ses méthodes d'assassin : courir sur les toits, se déplacer discrètement, faire les poches et tuer sans se faire repérer. Un de ces entraînements est d'ailleurs présenté au joueur en tant que niveau tutoriel introduit comme un souvenir du personnage.

Le jeu débute réellement lors de la fête d'anniversaire de l'assassinat de l'ancienne Impératrice Jessamine Kaldwin, après qu'une cinématique ait rapidement appris qu'un meurtrier sévit dans la Capitale, signant ses crimes du nom de Tueur de la Couronne, laissant imaginer que la jeune Impératrice use de méthodes radicales pour se débarrasser de l'opposition.

Au cours de la cérémonie, le duc de Serkonos introduit Delilah Kaldwin, la soeur aînée de Jessamine, qui se déclare Impératrice légitime et fait valoir ce droit en initiant un coup d'état. Le combat est rapide au sein du palais puisque le duc est venu avec des hommes et des soldats mécaniques, qu'une partie des troupes impériales avait déjà rejoint le camp adverse et que Delilah maîtrise la magie et prive Corvo de tous ses pouvoirs.

Si nous incarnions jusque-là Emily, un choix nous est alors proposé : continuer avec Emily ou plutôt reprendre les bonnes vieilles habitudes avec Corvo. Le personnage qu'on ne choisit pas est alors transformé en statue au milieu de la salle du trône. L'heureux élu est quant à lui traîné jusqu'aux appartement impériaux où il est enfermé dans le bureau de l'impératrice.

NB : Quelque soit le choix de personnage, les deux suivent ensuite la même histoire et aucun ne subit de restriction vis-à-vis d'un gameplay ou d'un autre. Le choix est cependant définitif et il faudra recommencer une partie pour pouvoir essayer l'autre.

Les premiers pas

On prend enfin contrôle du personnage et l'enfermement ne dure pas longtemps. On sort du bureau, on va voir la Capitaine Alexis Mayhew, qui s'est faite empalée sur la lame de Corvo quelques minutes auparavant. Elle nous dit de rejoindre un bateau, elle meurt, on récupère l'épée.

On s'infiltre (ou pas). On récupère la chevalière impériale. On sort du château par un passage secret, récupérant au passage quelques ressources utiles. On se fraie un chemin à travers la ville. Le niveau est terminé.

Dit comme ça, c'est rapide. C'est le premier niveau. C'est un des plus petits. Mais ça occupe. La durée variera forcément d'un joueur à l'autre, en fonction de ses habitudes du premier titre, du gameplay qu'il adoptera, de la difficulté qu'il sélectionnera (facile, normale, difficile ou très difficile) et également du choix d'aller directement à l'objectif ou de prendre le temps d'explorer. Mais on peut compter une heure pour terminer ça.

Prendre le temps d'explorer permet de découvrir un peu du Lore, de récupérer de l'argent (qui servira plus tard à améliorer l'équipement) ainsi que d'accomplir des objectifs secondaires optionnels qui peuvent avoir des répercussions plus tard (on pensera à la cinématique de fin de Dishonored qui évolue en fonction des choix réalisés au cours de l'aventure).

Le vrai début

Une fois qu'on a quitté Dunwall, on se rend à Serkonos à la recherche d'Anton Sokolov, savant croisé durant le premier épisode de la série, ainsi que pour retrouver tous les instigateurs du coup d'état qui ont décidé de quitter laisser la capitale sanglantement acquise afin de rentrer à la maison.

En cours de route, on a une nouvelle rencontre avec l'Outsider. Il n'avait donné aucun signe de vie en 15 ans, mais là, il se décide de nouveau à intervenir, toujours pour des raisons inconnues, et propose au personnage d'obtenir des pouvoirs. À noter qu'il n'est pas obligatoire d'accepter. Le premier niveau a été fait sans pouvoir et il est possible de continuer et terminer le jeu sans.

Pouvoirs de Corvo
Pouvoirs d'Emily

Avec Corvo, on récupère les pouvoirs du premier opus. Il y a quelques variations mineures au sein de pouvoirs, mais la seule véritable nouveauté dans la panoplie de Corvo est la possibilité de faire de l'artisanat avec les Charmes d'os.

Avec Emily, la majorité des pouvoirs (actifs et passifs) sont identiques à ceux de Corvo. Les différences sont uniquement au niveau de certains pouvoirs actifs :

  • Au lieu de se téléporter, Emily a un grappin d'ombre qui lui permet de se tracter jusqu'à une plateforme ou de manipuler en l'air certains objets (ce pouvoir est la meilleure raison de choisir Corvo) ;
     
  • Au lieu de posséder un animal ou un humain, Emily se transforme en ombre, lui permettant de se déplacer de façon invisible ou à travers les trous de rats ;
     
  • Au lieu d'invoquer des nuées de rats, Emiliy peut invoquer des clones d'ombre ;
     
  • Au lieu de repousser les ennemis avec une bourrasque, Emily a la possibilité de lier entre elles les destinées de plusieurs ennemis afin que si l'un d'eux meurt, les autres le suivent dans le trépas.

Ces différences ont plus ou moins d'impact selon le gameplay de chacun. Et, derrière, les deux ont accès au même arsenal (même si certaines armes n'ont pas la même apparence selon le personnage).

Avant de quitter la dimension de l'Outsider, Jessamine Kaldwin nous confie son cœur (qui a été un peu mécanisé). Cet artefact permet d'indiquer la direction et la distance de tous les charmes d'os et runes présents dans le niveau, ainsi que de placer un marqueur sur l'un afin de garder l'information une fois le cœur rangé. Cela permet de ne pas rater les objets les plus importants (même s'il est toujours possible de ne pas réussir à voir comment les atteindre), mais ça réduit aussi le besoin d'explorer et on se rend compte, lors du récapitulatif de fin de niveau, qu'on est passé à côté d'un tas d'autres objets à récupérer (à commencer par les schémas d'amélioration de l'équipement).

Découverte de Karnaca

Une fois cet événement passé, on peut enfin découvrir Karnaca, ville d'origine de Corvo et région dans laquelle se déroule quasiment toute l'aventure de Dishonored 2. Si Dunwall pouvait rappeler le Londres du XIXème en termes d'architecture et de climat, Karnaca s'inspire plus de villes méditerranéennes, tranchant très fortement au niveau de l'ambiance. D'autant plus que si toutes les missions du premier étaient de nuit, on débarque cette fois de jour dans une ville plutôt vivante.

Après une mise en garde concernant le fait que les soldats de la ville tuent à vue les étrangers, on décide de masquer son visage (Corvo avec son ancien masque, Emiliy d'un foulard sur le bas du visage, façon ninja), on s'équipe d'un cœur palpitant dans la main gauche, une épée dans la main droite et on part incognito, discuter tranquillement (et absolument pas suspicieusement) avec les travailleurs du port.

Et le jeu dans tout ça ?

En terme de gameplay, ce n'est pas très dépaysant. On a quasiment les même pouvoirs (un peu moins vrai avec Emily, même si on s'y retrouve) et on a quasiment le même arsenal (il y a quelques variations dans les armes qu'on évite d'utiliser lorsqu'on joue l'approche furtive).

Pouvoir de grappin d'Emily

Il y a tout de même eu des améliorations au niveau des combats et des animations de mise à mort. S'engager dans un affrontement est moins punitif que dans le premier épisode, ce qui permet une expérience de jeu plus équitable pour les deux approches (action et infiltration).

On débute pourtant totalement vierge de tout pouvoir et équipement. Il y avait donc facilement moyen de proposer plus de nouveauté. De se débarrasser de certains pouvoirs et équipements afin d'en proposer d'autres à la place, qui colleraient mieux avec le "nouvel" univers. Par exemple, si Dunwall souffrait à l'époque d'une épidémie qui se répandait par le nombre impressionnant de rats, le nouveau mal qui touche l'Empire sont les mouches de sang. Le nombre de rats a diminué et on en retrouve quelques uns, ponctuellement, semblant ajoutés uniquement parce qu'ils sont nécessaires par rapport à certains pouvoirs de Corvo.

Par rapport aux interactions avec le décors, on n'est pas non plus bouleversé. On reprend l'ancienne recette et on rajoute quelques petites mécaniques enrichissant l'immersion : on peut désormais régler des horloges ou réveil pour sonner peu de temps après, attirant l'attention des gardes ; il y des objets qu'on peut récupérer dans des vitrines, mais casser la vitrine fait du bruit...

C'est dommage qu'ils n'aient pas pensé à donner la possibilité de grimper le long des gouttières alors qu'on peut grimper le long d'une chaîne (plutôt rares dans le jeu) par exemple.

Place

Le plus gros changement en terme de gameplay est finalement le level design.

Dans le précédent jeu, les niveaux étaient assez linéaires. Il y avait toujours plusieurs chemins possibles, mais la direction à suivre était simple et on se retrouvait toujours assez naturellement à suivre l'un de ces chemins en se contentant d'appliquer les outils apportés par le gameplay adopté.

Dans Dishonored 2, les niveaux sont plus grands et moins linéaires. La taille augmentée ne s'accompagne pas forcément par plus de passages, mais souvent par des zones plus grandes et plus ouvertes. Et les objectifs ne sont pas juste au bout du chemin, mais certains demanderont un peu de recherche et d'autres exigeront de revenir en arrière pour atteindre le nouvel objectif à l'autre bout de la carte (trouver le plan de la zone peut apporter une véritable aide).

Tout cela ne veut cependant pas pour autant dire qu'il y a plus de chemins différents à disposition. Dans certains cas, c'est simplement que si on veut utiliser un autre chemin que celui qu'on vient de trouver, il faudra plus d'exploration et aller plus loin pour en trouver un autre. Toutefois, les chemins sont plus complexes, dans la mesure où il y aura plus d'actions à réaliser, plus de sous-objectifs, pour arriver à l'objectif (essentiellement pour les approches non-létales).

La construction de ces niveaux résulte en une expérience moins instinctive, moins immédiate, demandant plus d'exploration et donc au final un rythme de jeu un peu plus lent que son prédécesseur. Avec les avantages et les inconvénients que ça implique.

A noter que certains de ces niveaux proposent des idées très intéressantes, comme le Manoir mécanique qui se reconfigure d'une action de levier ou encore le Manoir Stilton qui demande de naviguer entre deux époques pour progresser (même si la promesse des modifications du passé influant le présent n'est finalement que très peu tenue).

Tu ne me vois pas ?

Avec des niveaux plus grands, plus ouverts, plus lumineux, on est bien entendu plus visible. Sans compter notre apparence, qui ferait s'inquiéter n'importe qui d'autres jours que Mardi gras ou Halloween, le jeu prend soin de nous préciser que les gardes attaquent à vue les étrangers. Mais la vue est variable. Bien entendu, plus la difficulté est haute, plus les gardes mangent de carottes. Mais au sein d'une même difficulté, on aura parfois un garde étonnamment aware. Parfois au point d'en tourner au ridicule : je marche sur le palier dans un immeuble de la garde sans prendre la peine d'y aller à pas feutré et un garde de l'étage du dessous, affairé dans un bureau, est alerté par ces bruits de pas, alors même que l'étage au-dessus est supposé être occupé par ses collègues. Est-ce qu'il connait le pas de chacun de ses collègues et de toutes personnes habilitées à se rendre à cet étage ?

Narration

Comme pour le gameplay, la narration n'est pas non plus vraiment dépaysante.

Autel de l'Outsider

On commence par un coup d'état pour prendre le pouvoir à l'impératrice. Le héros assiste à cela impuissant alors que la vie quitte le corps de l'être aimé. Il est enfermé. Il s'échappe et, avec l'aide des pouvoirs transmis par l'Outsider, cet être supérieur qui vient aider sans raison, il part se venger des instigateurs du complot et remettre sur le trône l'Impératrice légitime.

Heureusement, cette fois ci l'histoire évolue pour un peu mettre de côté la trame de l'intrigue politique et plutôt se concentrer sur Delilah, ses compagnons et leurs origines. Si certains éléments sont un peu téléphonés et d'autres semblent venir de nul part, l'évolution de l'histoire est globalement une bonne surprise. Aborder les origines de chaque personnage pour autant de trames secondaires permet d'apporter plus d'épaisseur à l'histoire et parvient à la rendre intéressante.

De plus, l'Outsider quitte son rôle de simple Deus Ex Machina pour devenir un personnage plus récurrent dans l'histoire. Au début, il n'intervient que lorsqu'on trouve un autel de l'Outsider, nous projetant dans son plan, afin de nous faire part de ses commentaires sur la personne qu'on recherche. Puis son rôle se développe pour finalement devenir partie intégrante de l'histoire.

Vous cherchez qui ?

À côté de ça, le jeu parvient malheureusement à introduire diverses incohérences, qui viennent un peu casser l'immersion. Si on excuse sans problème l'utilisation dès la première scène du Cygne de Camille Saint-Saëns, qui n'a pas de raison d'être présent dans cet univers, on sera un peu plus gêné à la sortie du palais impérial en découvrant l'état de la ville après un quart d'heure de coup d'état, avec des rues barricadées et jonchées de cadavres et avec un soldat demandant à la populace toute information sur la présence de Corvo Attano et Emily Kaldwyn (l'un en statue dans la salle du trône, l'autre a priori enfermé dans les appartements impériaux).

Ce sont quelques exemples de la première mission. Mais on aura régulièrement des moments où on se dira "Pourquoi ?... Mais Pourquoi ?" face aux paroles et réactions du héros ou des PNJ, ainsi que des situations dans lesquelles nous plonge le jeu.

Artisanat

Fabrication de Charme d'os

La grosse nouveauté de l'épisode est un pouvoir qui apporte la possibilité de démonter les charmes d'os, ces talismans accordant un léger bonus en jeu, afin d'en apprendre le trait (hors traits spéciaux) et de récupérer des os de baleine. La plupart des charmes qu'on trouve ont un seul trait (on en trouve qui ont un trait spécial et un trait négatif) et on peut équiper jusqu'à 10 charmes.

Une fois qu'on a appris au moins deux traits, on peut commencer à fabriquer un charme (à condition d'avoir investi des runes pour). On peut fabriquer des charmes disposant de deux à quatre traits. Plus il y a de traits, plus on a de chance de voir s'appliquer en plus un trait négatif, apportant un malus. Des améliorations du pouvoir permet de réduire le risque.

On s'en doute bien, les charmes n'apportent pas un bonus indispensable. Une grosse partie n'est pas utile pour votre gameplay. Et un bonus utile n'apporte pas non plus une amélioration sensible du personnage. Même en cumulant un même trait plusieurs fois, la différence n'est pas vraiment flagrante. Peut-être que pour les parties en difficulté maximale cela permet d'apporter juste ce qu'il faut à une action pour changer la donne ? Pour la majorité des joueurs, la fonctionnalité est dispensable et ne sera investie que par curiosité ou parce que les autres pouvoirs n'ont finalement pas d'intérêt par rapport au gameplay adopté.

Boutique clandestine

Nouveauté plus mineure de Dishonored 2, l'inventeur qui attendait à la base pour entretenir et améliorer l'équipement qu'il connaît bien a été remplacé par des boutiques de marché noir qui sont présentes dans certaines missions (uniquement celles en ville, forcément).

Amélioration d'équipement - Arbalète

Ces boutiques vendent de quoi recharger son inventaire ainsi qu'une rune et un objet pour accéder à un objectif secondaire caché de la mission. En parallèle, elles proposent un service d'amélioration. Si la plupart des améliorations (proposées de base ou en apportant un schéma trouvé précédemment) permettent de renforcer l'équipement qu'étonnamment le vendeur de la boutique maîtrise, certaines améliorations peuvent améliorer la liste d'objets en vente par tous les vendeurs de la ville.

Certains objectifs secondaires permettent d'accéder à des améliorations spéciales et à des réductions dans les boutiques. Les vendeurs sont reconnaissants que vous ayez aidé un collègue. Et ils ne vous tiendront jamais rigueur de vous être à chaque fois glissé dans les boutiques pour assommer le vendeur et dépouiller ses marchandises.

Technique

Tout le monde doit déjà être au courant, mais le portage PC du titre n'est pas génial. Les développeurs ont proposé quelques manipulations pour améliorer la chose et une (des ?) mise à jour dans les prochains jours devrait améliorer ça. Il faut donc attendre pour réellement juger. Pour le moment, les performances ne sont clairement pas au niveau de ce qu'on peut attendre du jeu sur le plan des graphismes.

Un autre reproche qu'on pourra faire est par rapport à la configuration des touches. Sur clavier-souris, elle est plutôt atroce et ne fait aucun sens (notamment l'arme de gauche sur le clic droit et l'arme de droite sur le clic gauche). Heureusement, on peut (doit ?) tout reconfigurer. Tout ? Non, car résiste encore et toujours l'action de se pencher. Par défaut, les touches A et E permettent de pencher la tête à droite et à gauche respectivement pour voir au-delà d'un coin. Il y a aussi un bouton qui permet de faire cela (j'ai oublié sa configuration par défaut). Si on est derrière une caisse, avec ce bouton et Z, on passe la tête au dessus. C'est cool, on peut se débarrasser de A et E, les attribuer à des actions qu'on utilise plus souvent et se pencher avec ce fameux bouton et ZQSD. Et bien non ! Si appuyer sur ce fameux bouton affiche toutes les touches pour se pencher (ZAES par défaut), il ne fonctionne qu'avec Z et S. A et E fonctionnent exclusivement à part.

L'alternative (qui n'en est pas une sur console) est la manette (ou alors ne pas se pencher). On perd un peu en précision (ceux qui ont déjà essayé de récupérer les pièces dans le tiroir d'une caisse enregistreuse savent de quoi je parle). De plus, la manette n'est pas entièrement reconfigurable. Dans un jeu qui propose pas mal de libertés dans le gameplay, ne proposer que trois configurations de manette est trop réduit. Surtout que chaque configuration introduit de nouvelles inversions de touches ; il aurait au minimum fallu une quatrième configuration avec les inversions introduites par la troisième, mais sans celles de la seconde.

Au niveau du doublage, la version française n'est pas géniale. Il vaut mieux passer sur les voix anglaises. Cependant, si on garde les sous-titres français, on pourra tomber sur quelques rares passages où il manque des phrases.

Conclusion

Plan de Karnaca

Dishonored 2 reprend la formule du premier et nous la propose à nouveau. On a de la chance, car cette formule, sans être parfaite, était globalement très bonne. Ce nouvel opus est donc très correct. Et est amené à s'améliorer avec les prochaines mises à jour.

On regrette cependant un manque de prise de risque, Arkhane évitant de s'éloigner trop de la formule originelle. Il y a quelques évolutions, ce n'est pas exactement le même jeu, mais il y avait moyen d'aller un peu plus loin, de le démarquer plus de son aîné et de montrer qu'ils avaient compris les défauts et comment les corriger.

Il y a des éléments qui sont clairement des améliorations, ou au moins un premier pas dans la bonne direction, notamment le format de la narration, qui devient plus présente et avec un héros moins passif, le fait de rendre plus intéressante l'approche agressive ou encore la volonté de faire des niveaux plus grands, plus riches. Mais il y a à côté des imprécisions qui introduisent des régressions avec des passages où le joueur est un peu confus concernant ce qui pouvait être attendu de lui, des contrôles moins réussis, des incohérences dans l'univers, etc.

S'il faut compter une vingtaine d'heures pour finir le jeu, il faut également lui ajouter une grande rejouabilité. Tout d'abord en raison de la frustration de devoir choisir (à l'aveugle) entre Corvo et Emily. Puis avec les différentes difficultés et les différents gameplays. Avec le choix de jouer avec ou sans les pouvoirs. Et enfin, avec le fait qu'il faille tout recommencer à chaque fois plutôt que de pouvoir rejouer simplement une mission.

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Action, infiltration, tir, steampunk

Sortie 11 septembre 2016 (Monde) (Windows)
11 septembre 2016 (Monde) (Xbox One)
11 septembre 2016 (Monde) (PlayStation 4)

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