Test de The Escapist 2 : l'art de prendre la fuite

Trois ans après un premier opus déjà convaincant, The Esapist revient en force avec un deuxième volet, apportant avec lui ce que les fans attendaient le plus : de la coopération. Prend-on autant de fun seul qu'entre amis ?

Harold et Kumar s'évaderont de Guantanamo. Mais d'abord, ils jettent les poubelles.

Contrairement à Michael Scoffield, nos héros n'ont pas planifié leur évasion avant d'entrer en prison. Aussi, le plus important est l'observation. Dans un premier temps, il est nécessaire d'apprendre la routine : travail, repas, appel, etc. Manquer une étape de la journée augmente le niveau de recherche, rendant les gardes plus méfiants. Manquer l'appel met l'ensemble de la prison en alerte, rendant la situation très compliquée...

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L'important est donc d'apprendre à ne pas attirer l'attention. Pour ce faire, il faut réussir à se fondre dans la masse, en exploitant les instants de temps libre pour planifier son évasion. Il est également nécessaire de réussir à cacher les objets de contrebande rapidement accumulés, ce qui implique notamment d'éviter les détecteurs, obligeant souvent à de longs détours, quand il n'est pas simplement obligatoire de les traverser pour accéder à un lieu spécifique.

Les objets de contrebande jouent un rôle indispensable dans le jeu parce qu'ils participent au plus important : le craft. De très nombreux objets peuvent être créés, aux utilités très diverses : moules pour créer de fausses clefs, armes en tous genres, déguisements... Les possibilités sont très nombreuses, mais pour ce faire il est souvent délicat de se procurer les composants requis. Fouiller les bureaux des autres détenus est souvent un bon moyen de les obtenir, mais le commerce est toujours un passage obligé, ce qui implique d'obtenir de l'argent. Pour ce faire, deux solutions : trouver un travail honnête, occupant quelques heures de la journée, ou réaliser diverses missions moins licites pour d'autres détenus.

Néanmoins, avoir les bons objets ne suffit pas à réaliser le craft de ses rêves : il faut aussi avoir un certain seuil d'intelligence. Pour l'atteindre, il faut réaliser un mini-jeu à plusieurs reprises, l'intelligence progressant à chaque fois. Les caractéristiques, au nombre de trois (l'intelligence, donc, mais aussi la force et la forme), sont assez décevantes. Les monter à leur maximum est parfois un peu ennuyeux - particulièrement sur console -, mais les statistiques ne se modifient ensuite plus. De même, hormis l'intelligence, l'impact des caractéristiques est assez limité. Il aurait été beaucoup plus intéressant que chaque détenu commence avec des compétences prédéterminées et ne puissent les modifier, forçant le joueur à s'adapter à ses capacités.

Attends, je retape un vieil avion et j'arrive

Une fois toutes les statistiques à 100, il est temps de s'évader. Pour ce faire, plusieurs options sont toujours possibles. On peut évidemment la faire à l'ancienne : creuser un trou ou s'infiltrer progressivement jusqu'à la clôture. Cependant, chaque prison dispose aussi de ses propres options d'évasions, toutes originales et amusantes. Néanmoins, le jeu ne vous prendra aucunement par la main. Il est possible d'obtenir des astuces concernant une méthode d'évasion, mais les conseils sont volontairement très évasifs. De plus, pour les autres possibilités, il faudra les trouver par vous-mêmes.

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Pour les amateurs d'exploration et de difficulté, c'est une excellente chose. Les autres peuvent cependant regretter de ne pas être parfois plus aiguillés. On pense immédiatement à l'excellent Hitman sorti l'an dernier, qui proposait une suite de quêtes assez dirigistes offrant en conclusion un moyen d'approcher ou de tuer sa cible. Un tel système - facultatif bien entendu - aurait été appréciable dans The Escapist 2, afin d'être certain de ne rien avoir manqué - sans pour autant devoir farfouiller sur internet.

De même, une décision de game design est assez difficilement compréhensible : les méthodes d'évasion ne sont pas les mêmes selon que l'on joue en solitaire ou à plusieurs. Il est possible de considérer que cela force à la diversité : on ne joue pas de la même façon seul ou à plusieurs. Cependant, cela signifie aussi qu'un joueur ne parcourant l'aventure que d'une unique façon n'aura accès qu'à une partie du contenu... ce qui est dommage.

Du IIIème Reich au Far West

Les prisons, au nombre de 10, sont cependant le gros point fort du jeu. Chacune a ses propres inspirations, sa propre routine et ses propres méthodes d'évasion. Toutes sont réellement différentes les unes des autres, donnant l'impression de repartir de zéro à chaque fois. Cependant, le plus appréciable est l'existence de deux catégories distinctes : les prisons traditionnelles et celles qui sont mobiles. Dans le deuxième cas, le temps est limité, mais il n'est pas nécessaire de se plier à une routine précise puisque sortir de sa cellule constitue déjà une infraction. Ce sont donc deux expériences de jeux diamétralement opposées, déclinées en plusieurs variantes. Passer d'une prison classique à une prison mobile offre toujours un bol d'air frai, puisque cela évite de devoir se réadapter à un horaire très strict.

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Certaines prisons ressortent plus que d'autres ; je vous laisserai le plaisir de les découvrir par vous-mêmes. Cependant, aucune ne semble ratée pour autant : toutes ont leurs qualités et pourront satisfaire le joueur. Finir chaque prison, même une seule fois, demandera plusieurs dizaines d'heures aux joueurs. En ajoutant les multiples issues existantes, on obtient un jeu doté d'une très belle durée de vie, ce qui n'était pourtant pas gagné d'avance étant donné son principe de base.

Salut Walter, moi c'est Jesse

Nouveauté majeure de cet opus, le multi-joueur est très convaincant. Il est possible de jouer en coopération, mais aussi en versus. De plus, il est intéressant de se répartir les rôles. Cerise sur le gâteau : le jeu est jouable de 1 à 4 joueurs, aussi bien en local qu'en ligne. Malheureusement, comme chaque joueur a son propre espace en local, la lecture peut être délicate dans cette configuration. Sur un écran de 65'', jouer à 2 ne posait aucun problème. À trois ou quatre, en revanche, certaines opérations pouvaient être un peu délicates, notamment le craft. Le jeu demeurait parfaitement jouable ainsi - surtout après l'avoir pris en main seul -, mais le confort n'est pas optimal. De plus, comme évoqué précédemment, arriver vers une solution d'évasion et apprendre qu'elle n'est pas accessible à plusieurs est assez frustrant.

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Merci de votre accueil messieurs les gardes, mais je vais devoir vous laisser

Au final, The Escapist 2 remplit pleinement ses promesses. Le gameplay est agréable et offre beaucoup de possibilités aux joueurs. Le multi-joueur enrichit grandement l'expérience, au point qu'on ne peut rapidement plus s'en passer. Certains choix de game design empêchent le jeu d'atteindre la perfection, mais pas de passer de très bons moments sur le jeu.

Test réalisé par Alandring à partir d'une version PlayStation 4 fournie par l'éditeur et d'une version PC commerciale.

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