Test Wolfenstein II : Freedom Chronicles - le season pass

Après un deuxième volet des aventures de Blazko qui avait tenu toutes ses promesses en délivrant les États-Unis et le monde (voire l’univers !) à l’aide d’autant de bastos que de testostérone, la perspective d’un season pass où l’on suivrait les aventures de trois nouveaux personnages pouvait séduire, surtout si les épisodes suivaient le style pulp et l’humour de l’aventure principale. Malheureusement parfois, la réalité nous rattrape abruptement...

Avec l’acquisition du season pass, le jeu nous signale à son lancement que les épisodes des Freedom Chronicles sont disponibles, le dernier volet ayant été déverrouillé mardi 13 mars. Dans ces Chroniques de la Liberté, point de Blazko : nous incarnerons dans chaque volet un personnage différent, un héros avec chacun sa petite histoire se raccrochant dans la ligne historique de l’uchronie Wolfenstein. Présentés à la façon lecture de comics pulp d’après-guerre avec le style qui va avec, les trois protagonistes luttent contre l’envahisseur nazi pour des raisons propres à chacun (la liberté, la vengeance, le devoir...) et avec le style qui leur convient.

Friday Night Fights

Ouvrez la bouche et faites AAAAAHHHH
Ouvrez la bouche et faites AAAAAHHHH

Commençons par le commencement : le premier du trio que l’on incarne est Gunslinger Joe, footballeur américain qui a le grand malheur d’être noir dans une Amérique nazie. Athlète hors du commun, il sera emprisonné pour pouvoir mener des expériences sur son corps par l’Überkommander Roderick Metze, ancien dentiste sadique (cliché cliché) devenu haut gradé dans l’armée nazie (ben voyons). Joe devra donc s’échapper, sauver son père retenu lui aussi prisonnier avant de finir par pourchasser le vil dentiste jusque sur... Vénus. On peut dire qu’il a la rancune tenace, mais ça peut se comprendre : si on se faisait violenter et que ledit dentiste attachait une bombe à son père, on ne le serait pas moins.


En bon footballeur US, Joe est capable de défoncer les murs légers avec un bon coup d’épaule (quoi, comment ça ce n’est pas le cas de tous les quarterbacks ?), d’éclater les soldats légers avec ce même coup voire de renverser les soldats lourds, toujours en leur fonçant dessus. Cela ne vous rappelle rien ? Bingo, c’est exactement la capacité du plastron-bélier de Blazko dans l’aventure principale, ni plus ni moins. Fatalement, on se doute donc que le gameplay n’ira pas chercher dans la finesse et c’est bien tout ce qui se passe : dans les trois missions de Joe, on aura donc un ersatz de Blazko qui défonce du nazi avec l’arsenal classique et ce bon vieux coup d’épaule, faisant jaillir quelques hectolitres de sang sur Terre comme sur Vénus.

Et ce n’est pas là où s’arrête la ressemblance : dans les trois missions de Joe, on aura pour une large majorité des environnements, voire des niveaux, en partie ou totalement repompés sur les aventures de Blazko ; le recyclage est plus que flagrant et ce n’est pas la mise en scène montée comme un comics d’après-guerre, même si cela ressemble bien au style de Wolfenstein, qui sauve les meubles. Qui plus est, après un peu plus de deux petites heures, l’épisode est plié... Et malheureusement, on oubliera l’histoire de Joe en à peine autant de temps. Mon seul sentiment à l'issue de cet épisode était "et c'est alors que revoilà la sous-préfète"...

On a connu plus accueillant...
On a connu plus accueillant...

Valiant, pochtron de combat

Un petit clin d'oeil
Un petit clin d'oeil

La seconde Chronique s’attardera sur Jessica Valiant, dit l’agent Silent Death, ancienne espionne et assassin spécialiste de l’infiltration qui s’est reconvertie dans la descente de bouteilles sur une plage en Amérique du Sud, fuyant les Nazis comme les souvenirs de son ancien amant abattu par eux. Elle est rappelée à son devoir par une mystérieuse lettre signée d’un bouledogue rouge, indiquant trois cibles SS qui s’avèrent être les vils responsables de la mort de l’homme qu’elle aimait. Raccrochant les bouteilles, elle reprend ses flingues à silencieux et met à profit son entraînement d’assassin pour s’engouffrer là où personne ne peut la suivre : sous les meubles ou dans des tunnels étroits, etc. Voilà le retour de la seconde capacité de Blazko, capacité maîtresse de l’infiltration. On se fera toujours un plaisir de se glisser sous les meubles pour découper les Nazis, qui ne risquent pas de regarder au niveau de leurs chevilles, et le silencieux ne fera pas de cadeau pour les autres.

Le découpage de ce second DLC est plus simple : une mission = une cible, point. Heureusement, dans ce DLC, on aura un peu plus d’originalité dans les décors, qui permettent de se balader dans les studios d’un rip-off nazi de Paramount Pictures à la recherche d’un acteur de série Z ou dans des halls richement décorés à la gloire du Führer (qui prend cher dans le jeu de base, d’ailleurs). Si on prend un peu plus de plaisir à découvrir quelques nouveaux environnements, ça s’arrête là. L’histoire est toujours très basique et peu étoffée et, surtout, le DLC lui-même est achevé en... à peine une petite heure, chargements compris. Ouch.

Alors on va dire que le bras se plie comme ça...
Alors on va dire que le bras se plie comme ça...

On avait dit qu'on s'ferait des knaziiiis

Une autre vision de la guerre contre les Nazis
Une autre vision de la guerre contre les Nazis

Enfin, le dernier membre de ce trio nous est le capitaine Wilkins, chien de guerre qui n’a strictement aucune intention de se rendre aux Nazis. Toujours actif dans le meurtre de masse de ses ennemis – activité qui lui procure grande joie, manifestement -, Wilkins doit faire face à un énième général quelconque en tâchant de se la jouer infiltration grâce aux prothèses de jambes qui sont donc le troisième et dernier pouvoir de Blazko du jeu principal. Je ne m’attarderai pas trop sur l’histoire, mais si elle est aussi convenue que les autres, est bien plus drôle que ceux-ci ; on ressent bien plus le côté décalé qui fait aussi le sel de Wolfenstein 2 et même si le DLC n’est pas plus long que l’aventure de Joe, il est mieux construit et original.

Bien sûr, on finit toujours par déglinguer des SS en veux-tu en voilà dans des arènes ouvertes, mais on n’a plus cette impression de flemmardise qui caractérisait la première Chronique : c’est bien plus varié et mieux pensé, on se dit que cette fois ils ont vraiment pris le temps de bosser quelque chose de nouveau plutôt que repomper les scènes et décors du jeu de base. Au final on est plutôt content de terminer par ce DLC et aussi sacrément déçu que les autres ne soient pas du même niveau en terme d'histoire comme d'originalité.

La Fürher de vaincre

L’idée d’aborder les DLC à la façon de comics est assez originale ; les dessins font vraiment datés, oscillant entre le plutôt joli et le « est-ce que ce bras peut vraiment tenir en vrai ? », comme dans les comics d’époque. Par contre, la relative rapidité à se défaire des trois missions de chaque Chronique ne permet pas de s’immerger dans les histoires du trio, d’autant que les histoires elles-mêmes sont complètement génériques et sans surprise. Là où Blazko tenait la dragée pendant plus d’une dizaine d’heures, ici on n’a pas le temps de vraiment se familiariser avec chacun. C’est bien le dernier épisode qui relève un peu le niveau, apportant une touche d’humour bienvenue qui rend le personnage sympathique, à défaut d’être inoubliable.

Si on peut comprendre l’intention de découper les DLC en autant d’histoires que de capacités spéciales, l’idée même de cette limite lèse l’aventure. Lorsque l’on n’aime pas spécialement un des pouvoirs, devoir se le coltiner pendant tout un DLC fait un peu mal, ce qui est mon cas avec les échasses bioniques de Wilkins : je ne trouve aucune utilité à ces machins. Contrairement à la spécialité de Silent Death, on est repéré très vite (les Nazis ayant l’idée de regarder en l’air contrairement à par terre) et quand ça se transforme en foire à l’empoigne, c’est carrément inutile et on rêverait d’avoir la capacité d’enfonçage de Joe. Donc forcément, même si Wilkins est plutôt fun, je n’ai quasiment pas bénéficié d’une utilité quelconque de ce pouvoir... Et tout cela est assez frustrant, surtout quand on peut utiliser les trois à la fin du jeu principal ! On passe donc d'une aventure qui monte en puissance pendant plusieurs heures avec Blazko à un mix d'histoires expéditives principalement prétextes à casser du Nazi (ce que le jeu fait toujours fort bien, heureusement).

Peu inspirées pour une bonne partie, avec des histoires convenues et assez oubliables en général, les trois Chroniques de la Liberté frustrent plus qu’elles ne réjouissent, d’autant qu’on peut légitimement douter revoir aucun des trois personnages plus tard. N’ayez pas peur de vous attacher : vous n’en aurez pas le temps, de toute façon.

Une bonne histoire se finit toujours par un bon banquet !
Une bonne histoire se finit toujours par un bon banquet !

Test réalisé par Bardiel Wyld à partir d'une version fournie par l'éditeur.


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6,1 / 10 - Prometteur