Test d'OnRush : l’esprit arcade
Réalisé par l'équipe responsable des jeux cultes Motorstorm et de Driveclub, Onrush permettait légitimement d'imaginer que ces développeurs de talent pourraient aboutir sur une création originale et, dans cette génération de console plutôt moribonde en jeux de caisse arcade, les fans du genre ne peuvent que se réjouir d'accueillir ce titre.
L’esprit arcade
Je peux bien vous le dire tout de suite : oui, Onrush est un bon jeu. Pourtant, ce n'était pas gagné d'avance avec son concept un peu particulier, qui pourrait se résumer en une citation : l'important, ce n'est pas la destination, mais la distance à parcourir.
Ici, on ne compte pas les tours et votre but n'est pas de finir sur un podium, car il n'y a pas de ligne d'arrivée ; vous êtes directement lancé à vive allure et votre but sera de gagner en équipe. Le plus souvent, à l'image d'un jeu comme Burnout, il vous sera demandé de pulvériser les voitures adverses à grands coups de takedown, tout en respectant les objectifs dans les quatre modes que le jeu propose.
La particularité de OnRush se trouve dans son jeu en équipe avec les huit véhicules mis à notre disposition, chacun ayant une utilité différente grâce à des capacités passives spécifiques et à une compétence active, le Rush. C’est dans une synergie d’équipe que le jeu propose une approche singulière, même s’il ne l’impose pas systématiquement au fil des parties.
Un tutorial simple et rapide vous accueille et pose les bases du jeu, soutenu par une voix off qui roule un peu des mécaniques. Il est permis par la suite d'aller visionner les quelques courtes vidéos explicatives dans la section appropriée ; ça a le mérite d'être concis et d'être vite digéré pour se concentrer sur le principal.
Le jeu s'articule autour de quatre modes de jeu principaux :
- L'overdrive, la base du jeu : démolir les adversaires, gagner du rush et prendre l'avantage.
- Le Switch : vous devez changer de véhicule à chaque fois que vous êtes démoli, jusqu’à épuisement de vos crédits.
- Le countdown, un de mes préférés : chaque équipe a un chrono qui défile et il vous faut gagner du temps en passant par les balises. La partie se finit dès que le chrono tombe à 0.
- Et, pour finir, le mode lockdown : vous devez capturer une zone qui s'affiche devant vous. C'est à mon avis un mode de jeu plus difficile d'accès que les autres, mais aussi celui avec le plus de potentiel.
Le classique mode solo, nommé "superstar" et qui peut aussi se jouer en coop, fera office d'apprentissage, mais honnêtement autant aller directement en mode en ligne. En ce qui concerne le solo, il n'y a pas grand-chose à dire : c'est parfaitement secondaire, mais au moins on ne peut pas faire le reproche au jeu de ne pas le proposer.
C’est le grand rush
Le nerf de la guerre dans OnRush se joue sur deux détails : constamment maintenir à un bon niveau sa jauge de boost et faire grimper celle du rush, qui est la capacité ultime propre à votre véhicule. Pour ça, il faut prendre l'habitude d'optimiser. Ainsi, vous devrez être actif lors de chacun de vos passages sur une rampe ou un tremplin, aussi bien en moto que sur quatre roues, en réalisant quelques saltos et autres figures diverses. Il faut s'attarder sur le jeu pour se rendre compte qu'il se dote de mécaniques subtiles.
À noter que sur votre parcours, tout un tas de PNJ nommés les "poseurs" se joignent aussi à la course, mais ils n'ont pour seule vocation que de se faire démolir pour que vous remplissiez votre boost ; en gros, c'est de la chair à canon. On n'y prête pas trop attention au début, mais ils ont leur utilité et ça dynamise vraiment la course. Des boost de rush sont aussi disséminés un peu partout sur le parcours.
En plus du jeu en équipe, OnRush se révèle être intrinsèquement un jeu de versus : toute confrontation directe avec un rival est gratifiée d'un tableau, qui tient à jour les scores avec vos principaux adversaires.
Dans une course typique, quand tous ces éléments se mélangent, le jeu prend une dimension assez euphorisante et le choix du véhicule adéquat prend son importance. En choisissant le Charger ou L’interceptor, vous prônez l'agressivité et vous êtes en chasse. Avec le Titan, vous êtes plus résistant et vous donnez un boost défensif à vos alliés proches. Avec le Blade, vous déclencherez un rush assez surpuissant qui laissera une trainée de flamme ravageant tout ce qui se trouve derrière vous. Enfin, avec le Dynamo, vous aurez la possibilité de distribuer du rush à vos alliés.
Certaines classes, comme l’Outlaw et le Vortex, ont des rôles de contrôle et de déstabilisation dans la course, mais après plus d’une bonne dizaine d’heures de jeu, j’ai encore un peu de mal à bien saisir leur place.
Ce ne sont là que quelques exemples des capacités passive de chacun de ces engins. Cela ne saute pas forcement aux yeux, mais elles ont pour la plupart un impact dans le déroulement du jeu.
Globalement, c'est à force de progression que l'on commence à prendre la mesure du jeu ; certaines parties se jouent au coude à coude, permettant à un bon joueur de faire la différence pour l’équipe.
Pour être objectif, il faut souligner que cette maniabilité très arcade et accessible n'est pas sans défaut, notamment dans la gestion des collisions. Vous aurez au début la désagréable expérience de vous retrouver à manger un mur alors que l'on vous a accidentellement "effleuré", l'inertie se chargeant d'emporter ou de déporter votre voiture. Pendant une seconde, vous vous sentirez frustré de ne pas avoir eu le contrôle.
Même sentiment quand vous tenterez un impact que vous aurez calculé en pensant avoir bien jugé l’angle de la hitbox, mais qu'il se retournera contre vous. Là encore, dans le feu de l'action, certains mouvement n'ont pas toujours la conclusion voulue, car il ne faut pas oublier que ça va toujours vite, très vite.
En bref
Quelques petits problèmes au niveau du respawn nous font parfois réapparaître loin en queue de course ; on se retrouve alors à lutter pour revenir à hauteur des concurrents et, au bout d’un moment, une téléportation déplace en zone de jeu. Ce sera surement corrigé dans un futur patch.
Le jeu est joli et fluide, avec beaucoup de petits détails visuels. Néanmoins, l’habillage esthétique générale est un peu générique et les pilotes sont assez ratés.
En ce qui concerne la musique, certaines sont agaçante et d’autre très bonnes ; là, c’est vraiment à l’appréciation de chacun.
Un petit mot rapide pour parler du système de récompense par niveau, qui permet de débloquer des lootboxs façon Overwatch. Elles sont uniquement cosmétiques et permettent d'habiller vos véhicules ainsi que vos pilotes de skins allant du commun à l'épique. C’est la petite carotte du jeu.
Le online ne souffre d’aucun problème particulier. Les parties se trouvent et s’enchaînent rapidement. On ressent peut-être un peu de lag de temps en temps, mais c'est très bref et je n'ai souffert d'aucune déconnexion.
En conclusion
Indéniablement, comme fan de Motorstorm, j'ai immédiatement apprécié l'expérience grâce à cette dimension en ligne supplémentaire et centrale. Les sensations sont vraiment bonnes et le jeu a un concept original, mais qui mérite d’être encore plus travaillé et mieux équilibré. Il fait partie de ces jeux qui, pour moi, transcendent le plaisir de jouer, mais malheureusement il souffre d’un manque de contenu évident qui le pénalise. Toutefois, si vous recherchez des sensations immédiates et old school, alors ce jeu mérite votre intérêt.
Test réalisé par Smokeur à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 4, Windows, Xbox One |
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Genres | Course, contemporain |
Sortie |
5 juin 2018 (Xbox One) 5 juin 2018 (PlayStation 4) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (8)
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