Apercu de Hell is Us - Explorer l'enfer
À l'occasion de la BigBen Week, il nous a été proposé d'essayer Hell Is Us. Un jeu présenté en 2022, mais qui ne s'est dévoilé qu'en fin d'année dernière. Il faut avouer qu'à l'époque, il donnait beaucoup l'impression d'un Souls dans un univers à la Stalkers. Petit retour après une présentation un peu détaillée et plus d'une heure manette en main, pour un jeu qui a de bonnes ambitions.
La session de jeu s'est faite sur une version du jeu apparemment quasi-finale (il est questions d'ajustements), après une présentation du jeu par Jonathan Jasque-Belletête, Directeur créatif et artistique.
Bienvenue en enfer
L'histoire suis un certain Remi, un ex Soldat des Nations Unies qui a déserté pour rejoindre Jova, son village de naissance. Des décennies après son départ, il espère y retrouver ses parents. Mais petits problèmes, le pays est déchiré par une guerre civile ; la région a subi une sorte de calamité et est infestée de créatures surnaturelles.
On a ici une narration assez mature et sérieuse. Au delà du paysage ravagé, l'ambiance est lourde, déprimante, et les horreurs de la guerres sont visibles. Cadavres dans des fosses, murs tagués, racisme, orphelins, viol, etc., le jeu ne prend pas trop de gants. Alors, il n'y a pas vraiment d'explicite dans le gore ou la nudité par exemple, en tout cas sur la première heure, mais le jeu n'élude pas les affres de la guerre, avec sous-entendus assez clairs.
Liberté ?
Pour parcourir la région, le joueur n'a pas les outils classiques des mondes ouverts modernes : pas de carte dynamique, d'indicateurs d'objectifs, pas de marqueurs à foison, etc. Il faut se repérer avec une simple boussole (qui indique juste le nord, comme une vraie boussole) et un genre de tablette qui centralise les informations connues. Cette dernière permet quand même de conserver des annotations sur les conversations, découvertes, énigmes et autres choses. Mais il n'y a pas d'objectifs ou de déroulé de quête clairement indiqué. Il faut donc se balader et parler à diverses personnes, fouiller un peu, etc. Les zones sont parsemées de petites énigmes aussi (dans des ruines par exemple). La philosophie du jeu est de laisser le joueur explorer, tâtonner, essayer ; il est libre de ses actions et les entreprend sans suivre tout un tas d'indicateurs, dans un monde semi-ouvert (divisé en grandes zones).
Personnellement si j'apprécie clairement le partit pris, j'ai trouvé quelques limitations qui m'ont un peu dérangé par rapport à la philosophie affichée pour le jeu. On a une grande liberté, mais tant que ca reste dans les chemins prévus. Pas de nage, pas de possibilité de monter sur quelques rochers ou de passer par dessus une barrière. Des accès sont verrouillés par des prérequis précis. Finalement, ça ressemble un peu à un Metroidvania. Ce n'est pas vraiment un gros problème, c'est juste que ce n'est pas trop ce que j'imaginais avec la présentation faite.
Ceci n'est pas un Souls
Cela a été expliqué avec insistance, Hell is Us n'est pas un Souls-like ! Bon, il reprend des mécaniques et une certaine exigence, mais il reste un jeu moins rigoureux dans son gameplay, en tout cas c'est la volonté affichée.
Concrètement, les combats se font à la troisième personne, en temps réel, avec un gameplay axé action. Vous pouvez frapper, parer, esquiver avec une roulade, etc. Les actions consomment pour la plupart de l'endurance, dont la gestion a une grande importance. Après avoir porté un coup, il y a un groupe de particules qui entourent le personnage et appuyer sur une touche avec le bon timing permet de les absorber pour récupérer de la santé. C'est une mécanique intéressante, dont l'utilisation a semblé encore un peu trop vague ou exigeante, mais c'est en cours d'ajustement d'après Nacon.
On en a parlé plus haut : les ennemis sont des sortes de créatures surnaturelles, des genres d'humanoïdes blancs déformés. Il y en a de plusieurs types, aux comportements différents. Les premiers que l'on rencontre ont des déplacement en saccades avec un genre de téléportation. Il y en a d'autres avec comme des manches qui s'étendent latéralement et s'en servent pour se protéger. Certains de ces ennemis possèdent une sorte de gros cristal à l'intérieur, qui sort afin de vous agresser, il n'est possible de détruire l'humanoïde qu'une fois le cristal neutralisé. Ces combats sont un peu plus ardus puisqu'il faut affronter un duo d'adversaires. Il y a aussi des couleurs sur certains ennemis, mais je n'ai pas tout compris au fonctionnement de la chose.
Pour parler un peu d'équipement, le jeu propose plusieurs armes, diverses parties d'une tenue, des objets et un drone possédant des capacités. Clairement, l'idée n'est pas d'avoir un menu de personnage avec 15 emplacements d'équipements, mais il y a de quoi faire quelques choix.
Globalement, le système de combat semble plutôt bien fonctionner, mais il m'a semblé avoir besoin de quelques ajustements (timing de régénération, dégâts subits, etc.) pour correspondre à la philosophie du jeu. Les combats ont semblés un peu trop difficiles pour un jeu qui veut promouvoir l'exploration, la recherche et l'ambiance.
Sortis de l'enfer
Après un peu plus d'une heure de jeu, j'ai des impressions mitigés. Il y a une vraie proposition, de bonnes intentions, la volonté de proposer quelque chose qui sort un peu des standards de l'industrie de ces dernières années. Un monde semi-ouvert dans une ambiance de guerre type Europe de l'est, avec une bonne couche de surnaturel. La réalisation tient la route, comme le reste d'ailleurs. Mon soucis est au niveau des curseurs, comme la difficulté ou la liberté bridée. L'impression aussi que le jeu ne propose pas vraiment ce à quoi on pourrait s'attendre, et demande de s'accrocher un peu. Mais peut être aussi que je ne suis pas vraiment la cible de ce genre de jeu. En tout cas, il reste une proposition plutôt intéressante, que j'encourage à suivre.
Aperçu réalisé par Zekkangel dans le cadre d'un événement presse organisé par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Action, action-aventure, contemporain |
Sortie |
2023 |
Réactions (1)
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