Test du DLC The Queen and The Crone pour Total War Warhammer 2
Comme pour Total War : Warhammer premier du nom, Creative Assembly alterne les contenus additionnels pour Total War : Warhammer 2. Après l'ajout des Rois des tombes, ils proposent un nouveau pack d'unités. Au menu : deux seigneurs légendaires, des régiments de renoms et de nouvelles unités.
C'est un peu court, jeune homme
Commençons par présenter les différentes modifications proposées dans ce DLC. Premier d'entre eux, l'arrivée des régiments de renom pour les Elfes noirs et les Hauts Elfes. Cette mécanique était absente de Total WAR : Warhammer II et il est donc agréable de la retrouver. Cela ne changera pas vos parties, mais c'est clairement un petit plus positif. Cependant, les autres factions de ce deuxième opus ne disposant pas encore de leurs propres régiments de renom, cela déséquilibre légèrement le rapport de force entre les Elfes et les deux autres races de base. Rien de substantiel, mais il aurait probablement été préférable de faire un unique contenu additionnel ajoutant en une fois l'ensemble des régiments de renom des races du nouveau monde.
Passons maintenant aux nouvelles unités. Leur nombre est réduit : quatre à peine. Présentons les dans l'ordre. Les soeurs d'Avelorn sont des archères Haut Elfes tirant des projectiles magiques, ce qui leur offre une efficacité supplémentaire, particulièrement contre les armures. Elles se débrouillent en outre correctement au corps à corps. L'autre nouvelle unité des Hauts Elfes, les guerriers de l'ombre, sont aussi une unité de tir. Néanmoins, il s'agit d'une unité capable de se déployer en avant-garde et douée pour harceler les ennemis, rappelant les ombres des Elfes noirs.
Évoquons les deux nouvelles unités de ces derniers. Les conjurateurs du feu maudit constituent une unité de cavalerie magique. Leur intérêt majeur est qu'ils disposent de deux sorts qu'il est possible de lancer, l'un diminuant l'armure adverse et l'autre infligeant des dégâts directs en zone. Les soeurs du massacre, quant à elle, sont une unité de corps à corps dotée d'une bonne défense et donc surtout douée pour maintenir un front le temps que vous contourniez votre adversaire pour le prendre à revers.
Un seigneur légendaire pour les Elfes noirs, la Sorcière suprême, et un nouveau héros pour les Hauts Elfes, la demoiselle d'honneur, sont également fournis avec ce DLC. Néanmoins, dans les deux cas, la différence avec les unités traditionnelles vient surtout de leur arbre de compétences. En effet, les sorcières suprêmes ont accès au même panel de sorts que les sorcières traditionnelles. De même, les demoiselles d'honneur sont une unité hybride, capable de tirer à distance et assez efficace au corps à corps, mais qui n'excelle dans aucun des deux domaines. Aucune des deux ne bouleversera vos batailles.
C'est à dire vrai le reproche principal que l'on peut faire à ces unités. Les soeurs d'Avelorn remplacent avantageusement les archers Hauts Elfes traditionnels, mais bien que les autres unités aient un intérêt, il y a peu de raison de les privilégier par rapport à celles proposées par le jeu de base. Ainsi, les sorts des conjurateurs du feu maudit sont agréables à utiliser, mais on préfère généralement employer une hydre ou un dragon, associé à une cavalerie spécialisée.
Hellebron la radieuse
Deux seigneurs légendaires rejoignent également le jeu : Alarielle la Radieuse pour les Hauts Elfes et Hellebron l'Ancienne pour les Elfes noirs. Chacune arrive avec un arbre de compétences et des quêtes qui lui sont propres. Leurs factions disposent également de mécaniques spécifiques, mais celles-ci ne bouleverseront pas votre manière de jouer.
Prenons en exemple Alarielle. L'un de ses attributs majeurs en campagne est que le joueur dispose d'un bonus important si Ulthuan est entièrement contrôlé par les Hauts Elfes. Cependant, cette région étant celle où démarre le joueur, son unification est un objectif naturel. Cette mécanique complique donc un peu le début de partie et facilite la suite, mais ne change en rien la façon d'appréhender le jeu. C'est un peu moins vrai en campagne Vortex, puisqu'il est encore plus important dans ce mode de protéger son territoire lors des rituels, mais cela tient davantage de la modification mineure que du renouvellement fondamental du gameplay.
Durée variable
Conséquence de cela : l'intérêt du DLC dépend vraiment de votre profil de joueur. Personnellement, je n'avais jamais fait de campagne en Mortal Empires avec les Hauts Elfes ; cet ajout a donc été un prétexte pour en accomplir une, synonyme de 35 heures de jeu, un ratio prix/temps particulièrement intéressant. Néanmoins, l'aventure aurait été tout aussi plaisante si j'avais utilisé l'une des trois autres sous-factions disponibles.
L'intérêt de ce contenu additionnel dépend donc fondamentalement de ce que vous cherchez en tant que joueur. Si vous désirez une raison de relancer une partie avec l'une de ces deux factions, l'achat peut se justifier. En revanche, dans tout autre cas, l'offre est parfaitement dispensable. À l'image du premier Total War : Warhammer, ces packs de Seigneurs ne présentent pas un énorme intérêt et les joueurs économes auront bien meilleur temps de privilégier les ajouts de race, qui sont certes plus chers, mais apportent nettement plus au jeu.
Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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