Premier aperçu de Gladiabots

Les intelligences artificielles des jeux vidéo sont toujours un sujet de débats. Il s’agit probablement de l’élément sur lequel les joueurs râlent le plus lorsqu’ils perdent une partie dans un jeu de stratégie. Malheureusement pour tous ces joueurs, Gladiabots vous privera de cette excuse toute trouvée. En effet, dans Gladiabots l’IA, c’est vous qui devrez la concevoir. Prévoyez de quoi lutter contre les maux de tête.

Un petit mot préalable avant de commencer. N’oubliez pas que le jeu entrera seulement en accès anticipé le 9 août et que bien des choses qui peuvent être reprochées au jeu dans son état actuel peuvent disparaître dans sa version finale. Cette précision apportée, il est temps de se jeter à l’eau.

Gladiabots se présente comme un jeu de stratégie impliquant des combats de robots en arène. Avec une subtilité de taille : le joueur ne contrôle jamais directement les robots lors des combats. En réalité, on se trouve ici devant une simulation d’IA que le joueur aura patiemment développée avant de la tester en situation réelle. C’est-à-dire durant un match opposant deux équipes de robots devant capturer et sécuriser des ressources présentes sur la carte avant la fin du temps imparti. Ou la destruction d’une des deux équipes. La vôtre en général, surtout au début.

If…then…else…

Première étape, le tutoriel du jeu. Il n’est pas obligatoire, mais quand même vivement conseillé. Au travers d’une vingtaine de petites leçons, le jeu vous apprend les bases. Comment approcher un ennemi et l’attaquer, comment sonner la retraite pour protéger son bouclier, les subtilités entre les différentes unités ou encore comment faire bosser vos robots en équipe. De quoi vous mettre un peu le pied à l’étrier. Un peu seulement, car vous vous rendrez vite compte que l’IA de base ne vous sera pas d’un grand secours, même pour débuter en mode campagne.

Deuxième étape, le créateur d’IA. N’ayez pas peur : pas besoin de savoir coder, tout se fait grâce à une interface graphique regroupant les diverses actions et conditions possibles. Comme un exemple vaut mieux qu’un long et rébarbatif discours, examinons un script de fuite un peu plus évolué que celui du tutoriel (fig 1 ci-dessus). Premier point à savoir : les ordres sont lus de la gauche vers la droite, une condition placée à gauche sera donc prioritaire sur une condition placée à sa droite. Dans mon exemple, on trouve d’abord deux conditions (les formes ovales en vert). La première teste mon bouclier et est validée s’il est entre 0 et 25%. La seconde teste ma vie et est validée si elle est comprise entre 25 et 50%. Si l’une ou l’autre des conditions est validée, on passe à la suite.

Un nouveau test (forme ovale rouge) détermine si un ennemi est en train de m’attaquer, à courte, moyenne ou longue portée. De nouveau, si ce test est positif, on effectue deux actions, de gauche à droite : la première consiste à lâcher une ressource que je transporterais (car les bots sont plus lents lorsqu’ils transportent une ressource) et la deuxième dit à mon bot de fuir le plus proche des ennemis qui m’attaque à courte, moyenne ou longue portée. Et ce n’est là qu’un module assez basique, je n’ai fait que survoler les possibilités qu’offrent le jeu. Les modules offensifs peuvent être bien plus complexes et il n’est pas rare de finir avec une IA comptant plus d’une centaine de nœuds. Au fur et à mesure de vos rencontres avec d’autres IA, vous découvrirez de nouvelles façons de faire, testerez de nouvelles idées pour enfin aboutir à une solution qui pourra s’adapter à toutes les situations, si possible.

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Ceci dit, si le moteur d’IA permet déjà de s’amuser, il faut s’accrocher et aimer se prendre des murs dans la face avant de prendre du plaisir. D’abord, on a vite envie d’avoir des instructions un peu plus précises, surtout en ce qui concerne les déplacements. Le fait de ne pouvoir cibler comme destination qu’un nombre limité d’éléments du jeu peut se révéler bloquant. Je me suis ainsi retrouvé dans une situation où les deux IA se tiraient dessus à moyenne portée pendant cinq minutes (la durée max d’une partie) sans que l’une ne puisse prendre une initiative qui aurait briser le blocus. À titre personnel, j’ai eu quelques fois l’impression de voir une solution à un problème, mais de n’avoir pas les moyens de la réaliser.

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Contrairement à d’autres « jeux pour ingénieurs » comme les productions Zachtronics (SpaceChem, Infinifactory ou le récent Opus Magnum), le caractère compétitif du jeu peine à offrir la satisfaction, certes incomplète, d’avoir réussi un défi d’une manière un peu moche. Le but est ici davantage d’avoir une solution qui s’adaptera à une majorité de situations plutôt que la solution à un problème particulier. Le solo n’apporte aucune récompense, contrairement à la progression en multi. Difficile dans ces conditions de comparer son IA à celle d’un autre joueur sur un problème précis et d’en tirer des leçons. Une fois les premières heures passées et la création d’une IA fonctionnelle sans être imbattable réalisée, ce petit manque de gratification m’a presque donné l’impression d’être en train de bosser, en optimisant et en améliorant l’existant.

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Dernière étape enfin, tester votre création. On compose son équipe et on l’envoie au feu. On trouve en effet différents modèles de bots, chacun avec une précision et une portée différentes. L’Assault est le modèle de base, le seul à pouvoir être présent en de multiples exemplaires. Le Sniper est plus lent, mais est le seul à toucher à coup sûr à longue portée. Le Machine Gun ressemble à un tank : fortement blindé et bien pourvu en vie, mais dont le tir fourni manque de précision. Le Shotgun, enfin, est rapide et destructeur à courte portée, mais le moins bien loti en terme de blindage et de vie. Vous pouvez bien sûr donner une IA différente à chaque membre de votre équipe ou au contraire chercher une IA commune. En revanche, il n'est plus possible d’en changer une fois le match lancé.

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Trois modes de jeu sont proposés dans la version actuelle du jeu. Un mode sandbox vous permet de confronter vos IA les unes aux autres dans diverses situations (disposition aléatoire des ressources, match en infériorité numérique, etc.) Un mode campagne, ensuite, représente le solo du jeu. Il est divisé en dix chapitres vous proposant des défis de plus en plus ardus. Peut-être même trop d’ailleurs, ce qui risque de décourager très vite le débutant. Et quand, enfin, vous vous sentirez prêt, le mode carrière vous tendra les bras. Il s’agit en fait d’un mode multijoueurs asynchrone (les deux joueurs n’ont pas besoin d’être présents en même temps pour s’affronter) avec un système de classement et de matches classés ou non, de tournois, etc. Inutile de préciser qu’il s’agit là du véritable cœur du jeu. C’est un monde virtuellement infini d’adversaires qui s’offrent à vous, chacun ayant sa propre approche et sa propre composition d’équipe.

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M.I.A.

Soyons clairs : en l’état, il y a déjà de quoi s’amuser quelques heures sur Gladiabots. Néanmoins, il convient de bien savoir dans quoi on s’engage. Gladiabots est un genre de jeu particulier qui ne conviendra pas à tous les types de joueurs. Il s’adresse clairement à ceux qui aiment se creuser les méninges, qui n’auront pas peur de connaître de nombreux échecs et de devoir se remettre souvent en question. Le plaisir d’enfin vaincre une IA qui vous aura donné du fil à retorde est à ce prix. L’ouverture à un public plus large passera peut-être par une phase d’apprentissage plus douce qu’elle ne l’est actuellement. C’est d’ailleurs tout le mal que je souhaite à l’accès anticipé du jeu. Notez enfin que si le jeu n’est pour l’instant disponible qu’en anglais, une version française est bien prévue.

 Test réalisé par Grim à partir d'une version fournie par le développeur.

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