Test de F1 2018

Cuvée 2018 du jeu officiel du championnat du monde de Formule Un développé par Codemasters, F1 2018 tente de convaincre après une communication essentiellement basée sur les améliorations visuelles apportées au jeu. Une volonté de renouveau bienvenue pour un jeu qui peine à évoluer chaque année, mais aussi l'occasion d'introduire un élément visuel des nouvelles F1 qui pourrait bien modifier notre manière d'aborder le jeu. On parle ici évidemment du "Halo", l'arceau de protection du cockpit auquel ont dû s'habituer les pilotes.

 

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Un jour, je serai le meilleur pilote

Les habitués de la série seront en terrain connu. Avec une interface qui n'a que peu, voire pas, évoluer, F1 2018 nous rappelle rapidement à la réalité : il s'agit avant tout d'une mise à jour pour la nouvelle saison de F1, avec ses nouvelles règles et notamment le fameux "Halo" qui vient recouvrir une partie du cockpit pour assurer la protection des pilotes en cas de projection de débris. Un élément qui vient véritablement apporter quelque chose de différent au gameplay, mais nous en parlerons plus tard.

Les modes de jeu sont les mêmes que l'an passé : on retrouve évidemment les courses rapides, les Grand Prix si l'on souhaite effectuer un week-end de course, les courses contre-la-montre et les épreuves hebdomadaires où chacun tentera d'effectuer son meilleur chrono. Mais, par dessus tout, l'intérêt en solo réside dans le mode carrière, assez pauvre l'année dernière et qui s'est étoffé cette année.

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Le mode carrière nous invite en effet à créer un(e) pilote, de son physique (selon des modèles pré-établis) à son nom et à sa nationalité. Viendra ensuite le choix de l'écurie, chacun y allant de sa préférence en terme de constructeur ou de difficulté, puisque tous les véhicules ne se valent pas en début de partie. Le mode carrière nous invite donc à prendre part à la saison de Formule 1, dans la peau du deuxième pilote d'une écurie, à concourir sur la saison régulière et à tenter de se faire une place de choix jusqu'à piquer celle du premier pilote. Les résultats en Grand Prix seront évidemment décisifs, tant lors des essais libres pour dompter et régler le véhicule que lors des qualifications et des courses pour glaner des points au classement des pilotes et constructeurs. Néanmoins et disons le tout de suite : le mode carrière en solo aura du mal à captiver sur la longueur, pour plusieurs raisons. La première est qu'il est impossible de changer la difficulté une fois le mode carrière lancé. Ainsi, si vous avez été trop gourmand, il ne sera pas possible de la baisser et inversement. Impossible donc de progresser pour les néophytes qui seront éternellement cantonnés à un bas niveau de difficulté, sauf s'ils décident de relancer un nouveau mode carrière, auquel cas ils perdront toute leur progression durement acquise. Un choix de game design étonnant ; on se demande pourquoi cette année encore Codemasters ne permet pas de faire un telle modification. La deuxième raison à ce mode carrière qui peine à convaincre sur la durée est le comportement de l'IA. Celle-ci est très agressive et rarement sanctionnée pour les tampons qu'elle vous mettra sans hésiter ; les plus hauts niveaux de difficultés virent aisément au destruction derby et il devient rapidement difficile de survivre au premier virage lorsque les dégâts réalistes sont activés.

Cependant, la carrière se jouera aussi en dehors des courses, avec des objectifs secondaires dépendant du contrat négocié et des interviews venus apporter un système de mise en avant et de fair play, qui vous fera glaner quelques points de réputation auprès des différentes écuries, au cas où vous auriez des velléités de départ. Ces deux éléments, contrats et interviews, sont les deux principales nouveautés de ce mode carrière. Les contrats apportent de nouveaux objectifs pour le pilote, qu'il s'agisse d'objectifs de performance ou de la tentative de se faire bien voir auprès de son écurie pour glaner un nouveau contrat, c'est aussi l'occasion lors des multiples négociations de pouvoir obtenir des bonus. Ici, on ne parlera pas en argent ou en crédits, mais plutôt en multiplication de bénéfices de points pour la recherche et développement, la possibilité de commander plusieurs pièces en même temps, la réduction du temps de développement de nouvelles pièces ou encore une performance accrue du staff lors des passages aux stands. Quatre type de bonus qui seront à négocier selon plusieurs paliers et dont le coût est symbolisé par une barre qui se remplit au fur et à mesure que l'on augmente nos conditions pour ces bonus. Bien sûr, au départ on aura peu, voire aucun, bonus, mais le fait de faire de bonnes performances au championnat du monde de F1 et d'obtenir la confiance de de notre écurie permettra de repousser les limites et de négocier de meilleurs bonus et objectifs. Les phases de négociation sont en réalité assez simple, il faudra juste veiller à ne pas dépasser les trois tentatives qui nous sont allouées et donc faire preuve de retenue dans les conditions demandées.

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Quant aux interviews, celles-ci existaient déjà dans d'anciennes versions du jeu, mais avaient disparues l'année dernière. Il s'agit d'interviews auxquelles on devra répondre à la sortie des qualifications et des courses, avec des questions aussi banales que rébarbatives puisque les questions et réponses disponibles dépassent à peine la dizaine. Des séquences inintéressantes au possible où on répondra tous les week-ends de course la même chose, entre volonté de brosser dans le sens du poil ses équipes de recherche et développement pour améliorer les performances ou tenter de se mettre en avant pour gratter de meilleurs contrats. 

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La recherche et développement a d'ailleurs connu une amélioration. Si on pestait contre cet arbre de compétence assez mal foutu l'année dernière, on le retrouve encore cette année, mais avec un plus grand soin apporté à sa compréhension. Des explications sur le rôle des pièces au système qui permet de demander aux équipes de recommander les meilleures améliorations du moment, il y a de quoi, pour un néophyte, s'y retrouver sans trop de mal. D'autant plus que les objectifs secondaires des contrats permettent de gagner un nombre de points non négligeable tout au long des week-ends de Grand Prix afin de pouvoir développer plus aisément son véhicule. Gare toutefois au moral des troupes puisque s'ils venaient à avoir une dent contre l'une de vos déclarations, ils pourraient bien voir leur moral baisser et faire un travail de sagouin sur les nouvelles pièces. Des pièces du véhicule qui ne passeront pas les contrôles et n'auront fait que vous faire perdre des ressources. Cela dit il faut être honnête, le système d'interview est tellement facile à cerner qu'il sera bien rare de voir votre staff de mauvaise humeur, ainsi les pièces défectueuses sont aussi rares que les nouvelles questions des journalistes.

Enfin, on retrouve dans ce mode carrière les désormais habituelles "épreuves rétro" qui viennent pimenter les semaines entre chaque week-end de course, des épreuves qui nous mettent aux manettes de véhicules qui ont marqué la discipline. Une bonne occasion de diversifier le gameplay avec des véhicules qui ne répondent pas nécessairement de la même manière, dans des épreuves assez quelconques de contre-la-montre ou de dépassement qui nécessitent de passer un certain nombre de véhicules dans un temps imparti.

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Le fair play pour tous 

Le fair play apparaît comme cet espèce de Graal recherché par de nombreux joueurs, que l'on voit chaque année pester sur les réseaux sociaux après ces horribles pilotes qui jouent des coudes afin de faire sortir de piste leurs concurrents en ligne. Un consensus général qui ferait presque croire que tous les joueurs de la licence F1 sont irréprochables, jusqu'à ce que l'on mette le nez dans ce type de compétition en ligne pour découvrir que les bons pilotes, fair play, sont d'une rareté étonnante. Alors, Codemasters a introduit cette année une nouvelle composante : au-delà du niveau du joueur qui augmentera au fil des courses, on trouve un "niveau de sécurité" qui consiste en une "licence" dont le niveau dépend, lui, du comportement sur la piste. Tamponner un adversaire ou couper un virage par exemple fera baisser ce niveau et, inversement, une course propre l'augmentera. L'objectif à terme pour Codemasters est de permettre de faire des courses en ligne, en mode classé, entouré uniquement de pilotes qui jouent de la même manière que nous (fair play ou au contraire adepte d'une conduite agressive). Une nouveauté bienvenue dont il est malheureusement difficile de parler aujourd'hui. Si le mode en ligne est ouvert, au moment où le test a été réalisé, dans les dix jours qui précèdent la sortie du jeu, il n'y avait pas suffisamment de pilotes en ligne pour pouvoir jauger ce système efficacement. Et il faudra certainement plusieurs mois et un recul important pour évaluer sa réelle efficacité, lorsque le "niveau de sécurité" de la plupart des joueurs réguliers aura été évalué par le jeu.

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Pour ce qui est de la stabilité du mode en ligne, on retrouve un peu les mêmes tares que l'année dernière avec des courses qui souffrent parfois d'une latence désagréable et des véhicules qui se téléportent sur le circuit, la faute à une synchronisation mal effectuée. On observe aussi quelques déconnexions inexpliquées, en plus d'un matchmaking assez lent. Ce manque de précision et de stabilité portera préjudice aux compétitions les plus sérieuses, qui ne toléreront que difficilement ces problèmes de synchronisation et de déconnexions. Des compétitions qui mériteraient une plus grande stabilité si l'on veut voir un jour la licence posséder un véritable intérêt en matière d'e-sport. 

Un renouveau visuel pour un jeu qui peine à évoluer

F1 2018, dernier épisode de simulation à la concurrence réduite à néant, dans une discipline de pointe où seul Codemasters est le détenteur des droits. Alors, les fans du genre n'ont pas beaucoup de choix, c'est ce jeu ou rien. Une situation de monopole qui permet au développeur de proposer chaque année une mise à jour d'un jeu auquel on reproche aisément de constamment se reposer sur ses acquis. Mais, cette année, Codemasters a enfin fait quelques efforts du côté de la technique, qu'il s'agisse des améliorations visuelles qui avaient été annoncées pendant sa promotion ou de la correction de problèmes du moteur de jeu vieillissant.

La première amélioration qui saute aux yeux, c'est l'aspect visuel. Un travail intéressant a été effectué sur les éléments environnants du circuit, comme les tribunes ou les arbres, de manière à éviter ce sentiment habituel de voir un environnement en carton-pâte. Cependant, les améliorations sont aussi à trouver du côté du ciel et des couleurs, plus ternes et plus réalistes. C'est un travail de détail, mais qui aide à apporter une identité visuelle plus marquée au jeu. D'autant plus qu'on trouve moins d'aliasing et globalement plus de précision dans tous les domaines.
Néanmoins, la plus grande amélioration réside dans le tearing : très présent dans les précédentes éditions du jeu, rendant même parfois certains circuits très désagréables à parcourir (je pense notamment au Canada et à l'Australie), F1 2018, dans sa version Xbox One, au moins, voit ces problèmes pratiquement disparaître. On retrouve toujours un peu de tearing, mais celui-ci est résiduel et est observable principalement dans les paddocks ou dans certaines zones bien définies, comme sur le circuit de Monza. Ce tearing résiduel est en outre tout à fait acceptable et loin de la bouillie technique que pouvaient présenter les précédents épisodes.

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Toutefois, ces améliorations ont un coût : le jeu rame et pas qu'un peu. Si le patch de lancement a grandement amélioré la situation, on observe encore de lourdes chutes de framerate dans les cinématiques. Si ces chutes ne sont pas vraiment dommageables, encore que cela rallonge les insupportables interviews, les chutes deviennent bien plus désagréables lorsqu'elles interviennent en course. Si c'est un phénomène assez minoritaire lors des courses, on observe toutefois ces chutes sur certains circuits, lorsque l'on se retrouve au milieu du peloton, qu'il s'agisse du départ ou de virages. Des séquences où les véhicules à l'écran sont nombreux et où le jeu semble avoir du mal à assurer le service. Des baisses qui portent véritablement préjudice au jeu tant le maintien d'un framerate stable est important pour un jeu de course, afin d'éviter le phénomène de cinétose qui peut toucher certaines personnes sur ce genre de jeu. 

Enfin, dernière nouveauté visuelle et il était important de terminer sur ce point : la F1 a connue une nouveauté cette saison avec l'introduction du "Halo", un arceau fixé au-dessus du cockpit censé permettre aux pilotes d'être protégés en cas de projection de débris. Si l'amélioration de la sécurité est un élément important dans la réalité, la retranscrire au sein d'un jeu vidéo peut s'avérer relativement problématique. En effet, cet arceau vient obstruer la vision à cause d'une barre verticale en plein milieu du cockpit, juste derrière le volant. Si les pilotes dans la réalité ont, pour la plupart, su s'adapter et ont affirmé que cela ne changeait pas grand chose à leur vision, les développeurs de jeux vidéo semblent parfois oublier qu'une image fixe sur un écran n'est pas synonyme de la vision humaine. En effet, au contraire du nez au milieu de la figure (que les développeurs ont le bon goût de ne pas adapter dans les jeux à la première personne), cette barre verticale nécessite un effort constant pour tenter d'en faire abstraction. Si la vue humaine peut aisément s'y adapter et la contourner, une image fixe au contraire ne nous donne pas la possibilité de voir autour. Alors, il faut tenter de tolérer sa présence et se rendre à l'évidence : elle obstrue largement la vue et ne permet pas de voir clairement ce qui se présente en face. Qu'il s'agisse du virage à l'horizon ou de la F1 qui se trouve juste devant nous, les distances deviennent difficiles à évaluer et on ne voit pas correctement non plus le comportement de nos adversaires, qu'ils soient en train de freiner ou d'accélérer. Alors après une course ou deux avec cet arceau ses désagréments, on aura vite fait d'éviter la vue cockpit ou bien d'aller désactiver la barre verticale dans les options que les développeurs ont eu la bonne idée de proposer.

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On imagine bien qu'avec un casque de réalité virtuelle, on bénéficierait d'une liberté d'observation suffisante pour pouvoir tolérer cette barre, mais manque de bol, F1 2018 n'est toujours pas compatible avec le moindre casque VR. En attendant, le "Halo" des F1 s'adapte assez mal aux jeux vidéo. Comme quoi, rechercher à tout prix une expérience réaliste ne doit pas pour autant nous pousser à oublier les spécificités du médium.

Conclusion

Moins paresseuse que l'an dernier, cette mise à jour annuelle de la licence F1 offre quelques nouveautés sympathiques. De son mode carrière mieux structuré et plus étoffé à un visuel qui se renouvelle enfin, notamment au moyen de la correction de problèmes que se traîne la licence depuis trop longtemps, F1 2018 apparaît comme un bon élève de la série qui se présente avec de vrais arguments en sa faveur. On regrette évidemment de ne pas pouvoir être plus précis sur ce fameux système de notation du fair play en ligne, qui nécessite d'être observé sur plusieurs mois pour en tirer la moindre conclusion, mais si ce système tient ses promesses, il pourrait bien permettre à la licence d'enfin disposer d'un mode en ligne correct. En effet, jusqu'à maintenant, jouer une partie rapide en ligne était une expérience douloureuse, qui ne ressemblait en rien à une course de F1, alors on espère que le système de fair play tiendra ses promesses.
Pour le reste, le jeu ne convaincra pas ceux qui ne l'aiment pas et ne décevra probablement pas ses fans : c'est pour l'essentiel la même chose, un gameplay et une conduite similaire où les améliorations résident dans les détails. Les fans seront conquis, tandis que les néophytes y trouveront là une porte d'entrée correcte même si la progression peut s'avérer étrange, la faute à un mode carrière qui ne tolère pas de modification de difficulté une fois lancé. 

Test réalisé par Hachim0n à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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