Test de Curse of the Vampire Coast, nouveau DLC de Total War : Warhammer 2 - Mention "mouif"

Mesdames, messieurs, prenez place pour un huitième test de la franchise Total War : Warhammer et de ses DLC en notre compagnie. Nous évoquerons aujourd'hui la cinquième race ajoutée en DLC payant : la Côte vampire.

Qui ?

On le sait : l'univers de Warhammer est tellement riche que Creative Assembly a été obligé de diviser la franchise en trois opus distincts - plus quelques DLC - afin de couvrir l'ensemble des races. Si les principales sont déjà disponibles, certaines sont encore attendues, comme les Royaumes du Sud. Néanmoins, pas découragé par la masse de travail à accomplir, Creative Assembly a décidé de faire un peu de rab en créant des factions ne disposant pas de leur propre livre d'armée. Après avoir créé Norsca, c'est au tour de la Côte vampire de subir le même sort.

Test de Curse of the Vampire Coast, nouveau DLC de Total War : Warhammer 2 - Mention "mouif"

En soi, l'initiative est louable. Même si vous ne souhaitez pas passer à la caisse, cela offrira davantage de variété concernant vos adversaires en campagne. C'est en outre un bon moyen de relancer cet excellent jeu, pour un prix assez élevé (18€), mais acceptable compte tenu du temps que prend une campagne (22h pour ma part, en Vortex). Ce DLC a également été accompagné d'une mise à jour gratuite, mais je ne m'attarderai pas sur celle-ci ici : l'objectif est de déterminer si vous en aurez pour votre argent.

Boum

Pour évoquer la Côte vampire, le mieux est d'évoquer en premier lieu leurs unités. En effet, ils ont la particularité de beaucoup miser sur la poudre, ce qui leur donne un gameplay très particulier sur la carte de bataille.

Comme leurs cousins les Comtes Vampires, la Côte vampire dispose d'une infanterie lente et très faible. Ses unités ne peuvent pas fuir, mais si leur moral tombe à zéro, elles se désagrègent. En revanche, les deux factions de morts vivants se distinguent par le reste de leurs unités : si les Comtes Vampires ne disposent d'aucune unité de tir, mais possèdent des monstres destructeurs, la Côte vampire a, elle, des monstres sensiblement plus faibles, mais profite de tireurs et d'une artillerie au fonctionnement assez particulier.

Pour les tireurs, ceux-ci utilisent tous des armes à feu. Cela signifie que leurs tirs sont dévastateurs, mais qu'ils ne peuvent absolument pas tirer en cloche. Il est donc indispensable de réussir à bien les positionner, quitte à contourner le front pour abattre les ennemis de dos... ce qui est souvent délicat compte tenu de la mobilité des unités de cette faction. On apprécie particulièrement la diversité des unités de tir proposées : celles-ci ont toutes des portées très différentes et se jouent donc différemment. Contrairement à d'autres factions, il n'y a pas une amélioration progressive à mesure que l'on crée de meilleurs bâtiments, mais plutôt un développement de nouvelles façons de jouer. Étant un joueur défensif qui adore planquer ses archers derrière une infanterie solide jusqu'à ce que mort s'ensuive, j'ai forcément été un peu déçu par ce système de jeu des Côtes vampires, mais je dois reconnaître qu'il offre un panel stratégique extrêmement intéressant et réellement différent de ce qu'offrent les autres factions.

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En revanche, j'ai été nettement plus satisfait par l'artillerie de la Côte vampire. Celle-ci dispose d'une excellente portée et fait des dégâts incroyables, capable d'éradiquer une unité ennemie en un ou deux tirs. Cependant, cette artillerie est assez peu précise, ce qui force à viser un endroit où les ennemis sont regroupés pour maximiser l'efficacité des tirs.

Par ailleurs, je passe souvent sous silence les héros, car je ne suis pas extrêmement fan du système de magie (reposant trop sur la spam de sorts à mon sens), les héros à distance me semblent très faibles et ceux au corps à corps sont très classiques, mais je me dois d'attirer votre attention sur l'artilleur. Pour la première fois, j'ai senti une vraie synergie entre un héros et mon armée : il peut ravitailler les unités en munition, améliorer de manière très sensible leur précision et leur vitesse de rechargement... Je disais plus tôt que l'artillerie est mortelle, mais peu précise. Aussi, l'utilisation des compétences de l'artilleur au bon moment change drastiquement le cours d'une bataille.

Enfin, je ne peux pas conclure cette partie sans évoquer l'unité principale des Côtes vampires, celle que vous adorerez presque autant jouer que vous détesterez l'affronter : le cadavre bouffi. Assez lent, ce dernier a une particularité agréable : il explose au contact du premier ennemi rencontré, exterminant en général l'unité à laquelle celui-ci appartient. Cette unité ajoute là encore une forte dimension stratégique, car un cadavre bouffi peut parfaitement détruire une unité essentielle de votre adversaire, mais aussi mourir sous les tirs ennemis ou contre une unité déjà amochée.

Même si leur style ne me convient pas parfaitement, je n'ai rien à redire concernant les unités des Côtes vampires et leur comportement au combat. Avec eux, Creative Assembly a probablement produit une des factions les plus stratégiques sur le champ de bataille, ce qui ravira les fans de cette partie du jeu. Que l'on joue avec eux ou contre eux, les batailles promettent d'être passionnante.

Freedom

Comme plusieurs autres factions, la Côte vampire se situe entre les factions bâtisseuses et les hordes, pour plusieurs raisons. Tout d'abord, les généraux légendaires peuvent fonctionner comme une horde (les autorisant notamment à recruter de manière autonome). Ensuite, si les Côtes vampires peuvent librement coloniser n'importe quelle colonie, ils ont un grand besoin d'argent pour améliorer les bâtiments de leurs colonies et de leurs hordes.

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La Côte vampire est une faction de pilleurs/bâtisseurs. En principe, le joueur a intérêt à envoyer ses hordes mettre à sac les villes côtières ennemies pendant que ses autres armées conquièrent de nouvelles terres. Plusieurs mécaniques incitent à cela. Ainsi, les unités se régénèrent très rapidement dans une mer neutre. De plus, la Côte vampire peut établir des "criques pirates", des bâtiments parasitant les colonies ennemies : même sans les contrôler directement, vous recevrez un revenu régulier par leur biais. En outre, les unités de renom fonctionnent d'une façon similaire aux Khemri : pour les débloquer, il faut vaincre des "armées transfuges", mais celles-ci se trouvent cette fois en mer.

Enfin, la structure de campagne elle-même est extrêmement différente de celle des autres factions. Pour gagner, il n'est pas du tout nécessaire d'effectuer une série de missions avant la bataille finale : il faut juste effectuer une seule mission (en tout début de partie), améliorer un bâtiment de la horde de notre chef de faction au maximum et augmenter son infamie. Cette dernière progresse de nombreuses façons : les criques pirates en rapportent, de même que raser une colonie ou remporter une bataille. En revanche, il n'est indispensable ni de contrôler certaines colonies spécifiques ni de combattre des factions pré-déterminées. Cela signifie que deux joueurs incarnant la même sous-faction peuvent vivre deux campagnes diamétralement opposées, selon leur façon de jouer.

Oui... enfin... "en principe", comme je le disais plus tôt. Lors de ma partie, l'essentiel de mon temps a été consacré à la conquête d'Ulthuan. L'ensemble des mécaniques que je vous décris, je ne les ai expérimentées que plus tard, dans le but de mieux connaître les spécificités de cette faction. Pis, si j'avais mieux géré certains paramètres, j'aurais probablement pu atteindre le score requis d'infamie avec cette seule conquête, sans jamais affronter les autres factions.

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Bien sûr, cela découle de ma manière de jouer et il est positif que ce DLC offre la liberté de jouer comme on l'entend. Toutefois, je ne suis pas convaincu que l'équilibre de la faction soit pertinent. Il aurait peut-être été plus efficace d'en faire une faction fonctionnant uniquement en horde ou ne pouvant conquérir que les colonies portuaires, à l'image de Norsca. En l'état, la Côte vampire a un panel de possibilités très larges, mais cela signifie qu'un joueur risque d'en manquer une bonne partie sans y faire attention.

Boum (oui, je me répète, mais c'est trop cool)

Au final, je suis assez mitigé concernant ce DLC. Pour le coup, je dois admettre que cela vient peut-être de ma manière de jouer plus que du contenu proposé. En effet, la faction est très intéressante à jouer sur la carte de bataille et offre des possibilités réellement différentes de celles des autres factions sur la carte de campagne. Néanmoins, à vouloir proposer trop de choses, on risque d'offrir une qualité moyenne. À titre personnel, j'ai joué une grande partie de ma campagne sans mettre à profit les mécanismes de pillage. Aussi, celle-ci m'a semblé monotone et peu originale. Il est certainement possible d'en profiter davantage, mais d'autres DLC m'ont beaucoup plus convaincus que celui-ci. Dommage.

Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.


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5,9 / 10 - Assez bien

1 jolien y joue, 2 y ont joué.