Visite Daedalic - A year of Rain - Enfin un vrai RTS en approche
Le 6 mars dernier, nous avons pu nous rendre dans les studios de Daedalic, à Hambourg, pour une présentation de leurs prochains jeux ; non seulement ceux qu’ils éditent, mais aussi leurs productions internes. L’embargo se lève sur une série de leurs projets dont celui-ci, leur gros projet interne du moment !
L’après-midi, on a eu droit à une présentation un peu plus mise en avant : on nous a présenté « A Year of Rain », un projet interne dévoilé aujourd’hui qui risque fortement de faire parler de lui dans les mois à venir.
A year of Rain est un RTS fantastique dans la plus pure lignée de Warcraft. Sa particularité est qu’il est à 100% pensé pour être un RTS coopératif, à jouer en binôme. Même si vous jouez seul, vous serez accompagné d’un bot. C’est un choix qui peut paraître étrange, mais, pour avoir été un très gros joueur de Warcraft 3, j’ai toujours préféré jouer en 2v2 (voire plus) qu’en solo. L’interaction avec un allié, le côté complémentaire, apporte une profondeur de jeu tellement plus importante que ça n’en était que plus jouissif. Je pense que c’est ce que ce sont dit les devs en lançant le projet de jeu.
Et oui, j’insiste bien : cet aspect coopératif est prévu pour l’ensemble des modes. Y compris les campagnes du jeu ! À ce propos, trois modes sont, à ce jour, prévus. La campagne, l’escarmouche et l’« Against all odds », où on joue deux armées contre deux héros.
En effet, à l’instar d’un Warcraft 3, vous aurez des héros dans le jeu, réparti en trois catégories : Tank, dps, heal. Chaque joueur devra en choisir un et ça orientera clairement son build order pour que les personnages soient complémentaires. Vous aurez un build order optimisé par rapport à vos choix de héros qui apparaîtra sur le côté de l’écran. Alors, vous me direz « mais c’est débile, c’est trop facile ». La réponse a été donnée immédiatement par un développeur : oui, mais de toute façon, toute personne s’intéressant à un RTS ira voir des BO sur des sites externes et tentera de les reproduire. Donc autant les intégrer pour accélérer le processus d’apprentissage ; vous pourrez toujours l’optimiser par rapport à votre façon de jouer. Ouais… ça a du sens.
Trois factions seront présentes dans le jeu :
- La Maison Rupah
- Les Morts-vivants
- Les Exilés sauvages
La première, la seule qu’on a pu voir, est une coalition entre humains, elfes et nains qui ressemble assez aux humains de Warcraft 3, mais un peu orienté conquistador. On n'a pas vu les undeads, mais on devine ce que c’est, même si on nous a promis des troupes assez originales (genre un Minotaure squelette, …). Quant aux outcasts... on verra bien.
Trois ressources sont à récolter. Rien de plus. Ils ont voulu aller à l’essentiel pour dynamiser le gameplay. De fait, il n’y a pas de maison à construire, pas de logistique pour les troupes.
Le jeu sera vraiment orienté pour le multijoueur et la scène esport avec un système de ligue dés la sortie, des saisons de compétitions, des classements, un mode observateur, des replays, etc. Il est vraiment pensé dans ce sens en tout cas. Et pour courronner le tout, la bande originale du jeu est signée Neal Acree qui a travaillé sur Starcraft 2, WoW etc... on sent d'où vient l'inspiration générale.
J’ai eu le plaisir de jouer pour défendre les couleurs de la France avec le collègue de Canard PC et ce qu’on peut dire, c’est qu’on est tout de suite en terrain connu. Il est évident que leur source d’inspiration est Warcraft, remis au goût du jour. On leur a même demandé si c’était parce qu’ils en avaient marre d’attendre un éventuel quatrième opus qu’ils ont lancé ce développement et ils n’ont pas démenti. On ressent dans le boulot qu’ils sont passionnés et regorgent d’idée. On a pu voir le travail des designers et des programmeurs et il est évident que le titre a du potentiel.
Néanmoins, si on était en terrain connu, on a eu une petite déconvenue qui nous a coûté la victoire. J’avais pris le héros dps et avait orienté mon BO vers la production d’archères et de prêtresses, tandis que mon allié s’orientait vers le tanking. Ça se passait très bien, on a pris les points nécessaires pour faire avancer l’expérience de notre héros et étendre des bases secondaires et on a fini par attaquer la base d’un adversaire qui n’a pas su faire grand-chose pour se défendre. On pensait gagner, mais avant d’achever le joueur, on s’est dit qu’on allait remonter la carte pour attaquer l’autre, car lui-même se lançait à l’attaque de la base de mon allié. Là aussi, tout se déroulait bien… jusqu’à ce que la partie se termine et nous indique « DEFEAT » en grand. Un peu étonné, car on dominait bien la partie, le développeur derrière nous dit qu’en fait, il suffit d’éliminer un joueur, complètement, pour gagner la partie. Ce qui s’est passé avec la base de mon collègue, alors que nous avions laissé quelques bâtiments épars dans la base du premier ennemi qu’on avait terrassé ! Dommage, si on avait su…
Toutefois, cette déconvenue n’a pas calmé mon enthousiasme pour le jeu. Je ne vais pas parler des difficultés rencontrées dans la partie, car ce n’est même pas encore une alpha et que pas mal de visuels doivent encore être changés, ainsi que des fonctionnalités de gameplay, comme le pathfinding.
Quoi qu’il en soit, c’est le genre de RTS que j’attends depuis des années, car il faut bien avouer que la mode est au battle royale, qui supplante maintenant les MOBA, qui eux-mêmes ont réduit les RTS dans les fins fonds obscurs du jeu vidéo. Et c’est frustrant pour les joueurs ayant connu l’âge d’or des RTS avec des Warcraft, Age of Empire, Command and Conquer, Total Annihilation, etc., de ne plus avoir quoi que ce soit à se mettre sous la dent. Du coup, j’ai de l’espoir avec ce titre, mais il faudra encore se montrer patient, car il est encore loin d’être finalisé. Sa sortie est prévue en accès anticipé en toute fin d’année 2019, mais j’espère avoir plus de nouvelles à vous annoncer d’ici cette sortie !
« A Year of Rain est l’un des plus gros jeux que nous ayons jamais développés, et il constitue notre premier pas dans le monde de l’eSport, » confie Carsten Fichtelmann, PDG et fondateur de Daedalic, « Nous sommes conscients que ce type de jeu comporte bien des défis, et je suis fier de pouvoir aider notre équipe de développement à concrétiser ce projet de rêve. »
Cette actualité est issue d'une présentation effectuée lors d'un voyage presse dans les bureaux de Daedalic, à Hambourg. Pour voir tous les articles liés à cette thématique, rendez-vous à cette adresse.
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