Test de Grave Keeper - Un pied dans la tombe ?

Initialement publié sur mobile, Grave Keeper arrive sur PC Windows le 29 mars 2019 et est annoncé pour la Switch au trimestre suivant. Quelles sont les prétentions de ce titre ?

Test de Grave Keeper - Un pied dans la tombe ?

Développé par le studio polonais Baldur Games (aucun lien de parenté avec le jeu) et édité par Ultimate Games de même nationalité, ce jeu est présenté comme un Hack 'n' Slash. À tort. Retraçons ensemble les premiers pas en jeu et découvrons ensemble ce dont il s'agit.

Lorsqu'on lance le jeu, on a le choix entre lancer le mode campagne et accéder aux options. Il y a également deux autres modes à débloquer, mais finalement assez anecdotiques donc je vais me passer d'en parler.

Mode combat royal
Mode versus

Si on se rend dans les options, on ne rencontre que déception. De nombreuses options auxquels on s'attend sur PC (à commencer par changer l'attribution des touches ou encore le réglage de la résolution) sont manquantes. À l'opposé, on peut s'interroger sur l'intérêt de certaines options présentes. Dans quel cas peut-on bien avoir besoin de baisser les graphismes ? Le jeu ne s'installe pas sur minitel.

Options

Bref, après cette déception dans les options, dirigeons-nous sans plus attendre vers le jeu. 

Là, une madame prenant la moitié de l'écran nous introduit chaque action une à une le temps d'un tutoriel. Soucis, le jeu considère qu'on est forcément avec un clavier QWERTY. Il faut donc changer le type de clavier à la volée tandis que les monstres commencent à nous entourer.

La madame

Alors qu'on fait nos premiers pas et qu'on décoche nos premiers carreaux, on constate qu'on ne peut pas s'échapper comme il est impossible de traverser les ennemis. On se crée alors un petit couloir à coup de carreaux, remerciant le fait d'être dans le tuto et donc que les ennemis ne fassent pas encore vraiment de dégâts pour nous permettre de survivre à cette situation.

Rapidement, on découvre la seconde attaque : un coup d'épée. Puis, une attaque spéciale : une charge de quelques mètres faisant plus de dégâts, mais ayant un temps de récupération avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Le jeu débute enfin. On a une première série de 15 ennemis à nettoyer, chacun ayant la possibilité de laisser apparaître des pièces d'or. Ils n'apparaissent pas tous d'un coup donc on ne risque pas de trop de se faire submerger. Grâce à l'arbalète, on peut parcourir l'arène afin de récupérer les pièces, mais aussi de casser des caisses et autres éléments destructibles dans l'espoir d'y trouver des pièces supplémentaires ou des potions de soin. Le tour de l'arène est vite fait.

Après trois vagues, les ennemis commencent à apparaître à l'infini. C'est l'occasion de farmer, mais on peut également appeler le boss de l'arène. À ce moment, les ennemis qui sont arrivés disparaissent d'un coup et laissent la place à un des boss. Selon le boss, le combat est plus ou moins compliqué. Notamment les boss géants, qui ont une portée assez abusée. Néanmoins, la plupart du temps, c'est plus une formalité.

Jeu
Jeu

Battre le boss permet d'obtenir un coffre pouvant contenir un ou deux objets. Ces objets peuvent être : une nouvelle arme de mêlée, une nouvelle arbalète, une nouvelle armure et une nouvelle attaque spéciale.

Les trois premières fonctionnent de la même façon : différence cosmétique, meilleure statistique principale (attaque ou défense) et un effet passif bonus aléatoire. Par exemple, on peut avoir +x% dégâts ou +x% vitesse d'attaque sur les armes ou encore +x% dégâts (oui, aussi) ou +x% vitesse de déplacement sur les armures.

La dernière permet de complètement remplacer l'attaque spéciale. Ainsi, le dash initial peut être remplacé par une attaque circulaire de mêlée ou encore une pluie de flèches (complètement op).

Une fois qu'on a équipé un nouvel équipement, il ne sert à rien de conserver l'ancien et autant le vendre pour des pièces d'or.

Les pièces d'or qu'on récupère depuis tout à l'heure peuvent être investies à tout moment dans l'équipement (armes, armure, attaque spéciale) pour en augmenter la puissance, avec un coût en pièces qui augmente très rapidement.

Améliorations armes
Arme - Détails

Après trois vagues, on a un boss. Après un boss, on a un nouvel équipement et on arrive dans une nouvelle arène (on fait rapidement le tour des quelques arènes possibles). Et à partir de la 31ème vague, il est possible de lancer le combat contre le Roi Squelette. On quitte alors l'arène en cours pour arriver dans l'arène avec le Roi Squelette.

Vers le roi
Roi Squelette

Même si le Roi Squelette est le boss ultime, ce n'est clairement pas le plus compliqué (je vous regarde les boss géants qui touchent largement au-delà de votre hitbox en me faisant perdre la majorité de mes points de vie). Cependant, il faut le qualifier d'ultime puisque le battre donne des récompenses, mais fait recommencer de zéro.

On perd toutes ses pièces, tout son équipement (sauf les potions) et on redébute à la vague 1 pour essayer de progresser le plus loin possible. En effet, plus on progresse dans les vagues avant de lancer le combat contre le Roi Squelette, plus la récompense obtenue en le vainquant est grande.

Sa récompense se compose de potions, de runes et de cristaux.

Les runes sont une monnaie permettant de débloquer des bonus permanents pour le personnage : bonus de dégâts, bonus de résistances, bonus de pièces, etc.

Améliorations permanentes

Les cristaux sont une monnaie spéciale permettant de payer des raccourcis (ex : payer des cristaux à un vortex pour progresser d'un coup de 15 vagues, avec l'équipement mis à niveau) ou d'acheter des pièces, des potions ou encore des runes.

Achats pièces
Achats runes
Achats 3

En plus des méthodes indiquées précédemment, il existe deux autres méthodes pour avoir des pièces, des runes et des cristaux. La première consiste en des objectifs quotidiens à remplir (tuer x ennemis, terminer y vagues, etc.) La seconde consiste en des missions qui sont en fait un peu la même chose que les objectifs quotidiens, mais sans limite et avec des objectifs qui s'accroissent en difficulté (chaque fois qu'on termine une mission, on récupère la récompense et elle est remplacée par une nouvelle mission).

Quêtes quotidiennes
Missions

Il y a une dernière ressource dont je n'ai pas encore parlé : l'expérience. Mécanique assez classique, l'expérience nous fait progresser de niveau en niveau. Si passer au niveau supérieur ne renforce pas le personnage, ça permet malgré tout d'assurer un suivi dans la progression. Cela se traduit d'une part par des statistiques de base un peu plus élevée sur l'équipement, mais surtout par l'apparition d'un peu plus de défi dans les arènes.

Tout d'abord, on voit le bestiaire s'étoffer. Celui-ci est composé de squelettes, de zombies et de démons, mais ceux-ci sont de différents types et peuvent avoir quelques spécificités comme attaquer à distance ou exploser à la mort. La mécanique la plus rigolote à mes yeux est celle du "demi-zombie" (zombie sans jambe se traînant au sol jusqu'au joueur) qui ne peut pas être atteint avec les carreaux (comme il est au sol, les carreaux lui passent au-dessus) et doit donc être atteint avec une attaque de corps à corps.

Un autre effet pour rajouter un peu de piquant est l'apparition de certains dangers environnementaux dont la nature dépend de l'arène. Un exemple dans l'arène du cimetière est la possibilité de voir tomber la foudre, attaquant indifféremment joueur et ennemis.

Bestiaire 1
Bestiaire 2

Au final, il s'agit avant tout d'un beat 'em up consistant à nettoyer des vagues d'ennemis avec comme seul objectif d'aller le plus loin possible. Et, on ne va pas le nier, il laisse un sentiment mitigé.

De façon assez peu surprenante, tout dans le jeu crie jeu mobile. Et si l'expérience laisse facilement imaginer que le titre pouvait être plaisant sur ce support avec un gameplay simple, assez efficace, ayant quelques bonnes idées et donc permettant de s'amuser sur des sessions courtes, on se pose malgré tout la question de savoir s'il était vraiment judicieux de l'amener sur PC.

Il n'est pas suffisant, lors du portage, de changer le modèle économique pour passer du F2P à du B2P. Il aurait fallu complexifier le gameplay pour lui apporter plus de profondeur et le rendre plus intéressant sur une plateforme où les interfaces et les conditions de jeu ne sont pas les mêmes.

Une action supplémentaire défensive - parade ou roulade - n'aurait pas été de refus pour un peu plus de dynamisme. De même, des équipements plus intéressants, ajoutant des effets plus visuels, plus marquants, plus funs, auraient probablement pu apporter beaucoup (par exemple, avoir une arbalète qui fait que chaque carreau explose à l'impact).

En l'état, le jeu n'a pas vraiment sa place sur PC, mais peut être arrivera-t-il mieux à se faire un trou sur Switch ? Dans l'optique d'une utilisation nomade, similaire à celle pour laquelle jeu a initialement été pensé, celui-ci pourrait plus facilement parvenir à trouver sa place. Cependant, ce sera vrai uniquement à condition que le tarif demandé soit en adéquation avec la profondeur du gameplay (tarif encore inconnu sur PC comme sur Switch).

Jeu

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.