Test de Monster Slayers - Mahgik Zi RPG Rogue Dungeon

Quelques fois, on rentre tard, on est fatigué, mais on allume quand même la Switch pour mettre un jeu à télécharger pour le tester, on se dit "allez je lance ça 5 minutes pour voir puis dodo"... et 4 heures plus tard on est toujours devant à se dire qu'il faudrait quand même penser à dormir, mais que c'est un jeu qui démarre bien.

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Du mélange dans les yeux


Sorti il y a deux ans sur PC, Monster Slayers mixe des mécaniques de rogue-like avec une gestion d'équipement et de capacités façon RPG ainsi que de jeu de cartes à collectionner avec la gestion d'un deck qui contient les capacités qu'on peut jouer.


La première des choses à faire est de choisir une classe de personnage parmi huit.
Six sont assez classiques (Bandit, Ranger, Chevalier, Barbare, Clerc, Magicien), mais cette version Switch contient de base ce qui fut une extension sur Steam et apporte donc deux classes de base supplémentaires, le Marchand et le Dragon. Une fois le jeu terminé avec une des six classes de base, on peut jouer avec une classe avancée, qui en dérive.

Le choix de la classe définit l'arme que vous pouvez utiliser, mais surtout les cartes qui composent votre deck de départ et celles qui sont proposées au cours du jeu, même si une partie des cartes de départ et d'autres cartes importantes peuvent être utilisées par tout le monde.

Puis, on personnalise son héros, au niveau de l'apparence, du sexe, de la voix et du nom, mais on laisse très vite tomber cette perte de temps vu qu'on meurt très très vite et qu'on recommence alors avec un nouveau personnage.

Toute la mécanique du jeu est pensée autour du concept de "mourir et recommencer". Après chaque échec, on garde l'équipement récupéré, on perd quasiment tout l'or ramassé et on gagne de la gloire, qui est l'élément le plus important pour la progression, car elle permet de débloquer définitivement des capacités qui rendent nos personnages de plus en plus efficaces.
Certains de ces talents s'appliquent à toutes les classes, d'autres uniquement à une classe spécifique.
Sous forme d'arbre qui oblige un ordre de déblocage, on doit parfois choisir entre deux possibilités bien utiles sur un même nœud. Heureusement, on peut modifier ce choix, mais la réinitialisation totale de l'arbre n'est autorisée qu'une seule fois.


Vivre pour survivre

Le but du jeu est de tuer le Harbinger, un monstre surpuissant qui n'est accessible qu'au troisième donjon.
Avant cela, il faut en finir deux autres, à choisir parmi trois possibilités tirées aléatoirement entre un château, une forêt, des marais et bien d'autres classiques connus des rôlistes. Ce choix n'est pas à faire à la légère, car bien que le donjon soit adapté au niveau de notre personnage, le type de monstre rencontré est important. Il est par exemple fortement déconseillé de s'attaquer à un donjon rempli de fantômes alors qu'on joue une classe qui fait majoritairement des dégâts physiques.

Le donjon se présente sous la forme de cases et on ne sait ce qu'elles contiennent que quand on est sur une case adjacente. La progression est bien pensée, car on démarre au niveau 1 et qu'on a toujours un ou deux combats de niveau 1 ou 2 accessibles dès le départ pour passer au niveau 2. Cela permet ensuite de faire d'autres rencontres afin de débloquer le palier suivant et ainsi de suite, le point crucial étant qu'à chaque montée de niveau on regagne toute sa vie et que cette ressource est la plus importante du jeu.

Il n'existe que peu de moyens de se soigner. Certains passent par des cases de PNJ, d'autres par des cartes de notre deck, mais ce sont souvent des gains de vie très limités.
L'importance de bien gérer le moment où on augmente de niveau est renforcée par le fait que même s'il existe des cases pour se soigner, il est recommandé pour progresser de ne pas s'en servir.
Par exemple, la case de soigneur peut vous régénérer entièrement, mais dans ce cas vous perdez une occasion de supprimer une carte de votre deck.
De la même façon, le marchand peut vous soigner contre de l'or, mais cet or sert aussi à acheter des objets, à améliorer ou à supprimer des cartes.

En blessant ceux qui nous détestent

Vous me direz "mais pourquoi voudrais-je supprimer des cartes" ?
Et bien dans le deck de démarrage, on a un bon nombre de cartes qui sont totalement nulles. Étant donné qu'une fois toutes les cartes piochées et jouées elles se recyclent en une nouvelle pioche, s'en débarrasser au plus vite pour augmenter sa proportion de bonnes cartes est très important, peut-être même plus qu'augmenter certaines cartes qui sont elles très bonnes.

Ces cartes sont très diverses dans leurs effets, de simples dégâts en défausse adverse en passant par du recyclage de deck. On n'est jamais dans de la complexité à la Magic, quelques lignes de texte suffisent pour décrire l'effet, mais chaque classe possède vraiment sa particularité de jeu, ce qui permet de varier les plaisirs. Il y a même quelques contres qui permettent d'annuler des effets adverses sous certaines conditions.

Notre personnage dispose de deux ressources :
- les AP, qui permettent de jouer des cartes de type physique.
- la Mana, qui permet de jouer des cartes de type magie.

Selon les classes, les proportions changent et on favorise donc l'une ou l'autre des ressources.
Certaines cartes n'en demandent aucune et on peut se retrouver à piocher et à enchaîner 10 cartes dans un même tour pour un deck bien optimisé.

Même si les classes apparaissent variées, le jeu ne change pas beaucoup de l'une à l'autre, car lancer une boule de feu qui inflige un dégât sur la durée n'est pas fondamentalement très différent d'une flèche empoisonnée, mais on peut jouer un mage, un barbare puis un dragon en trouvant assez de diversité pour ne pas se lasser trop vite. Par contre, de là à terminer le jeu avec les 14 classes possibles, c'est une autre histoire.

On est également accompagné de deux personnages qu'on peut choisir entre deux possibilités au départ des deux premiers donjons. Ils apportent des capacités et des bonus intéressants, mais nécessitent d'être améliorés dans l'arbre de talent pour être vraiment utiles.

En progressant, on peut ouvrir des trésors, faire des emplettes chez les marchands, choisir un bonus de gain de niveau ; autant de possibilités qui permettent d'améliorer son deck, ses statistiques et son équipement pour aller le plus loin possible et si possible atteindre et battre le Harbinger.

Une fois ceci fait, on peut participer à un mode survie avec notre personnage tel qu'il est. Ce mode consiste en une suite de combats où l'on choisit entre trois monstres différents à chaque étape, certains apportant plus ou moins de bonus à notre score, et on ne récupère pas de vie après chaque victoire, ce qui nous amène à une irrémédiable défaite, plus ou moins rapide selon le deck mais aussi la chance qu'on a.


Être heureux et malheureux

Et si le jeu a un gros défaut c'est bien celui de la part de chance qui est nécessaire pour progresser.

Elle ne réside pas tellement dans l'aléatoire de la pioche - encore qu'elle peut faire la différence entre la vie et la mort -, mais surtout dans l'agencement aléatoire du donjon. On peut se retrouver à devoir faire trois combats serrés pour gagner un niveau sans que des soins ne soient possibles et dans ces cas là c'est souvent l'échec qui nous attend. Pour pallier ça, le jeu nous propose de recommencer le donjon à zéro, mais ce genre d'enchaînements de coups du sort n'est pas rare.

Encore plus rageant, la pioche que nos adversaires peuvent avoir. Dans le donjon final, un monstre peut enchaîner plus de 15 cartes et vous tuer alors que vous vous pensiez largement en sécurité. Pour contrer ça, il existe une carte qu'il faut absolument prendre nommée "Enough!"... et espérer l'avoir en main quand l'enchaînement mortel se lance pour l'arrêter à 6 cartes jouées. D'ailleurs, quand le monstre joue, ses cartes s'empilent si vite qu'il est parfois difficile de voir ce qu'on a subi donc il est important de toujours garder un œil sur son statut pour prendre en compte l'éventuel fait qu'on est en train de brûler ou de mourir empoisonné.

Les autres mécanismes aléatoires concernent les objets vendus par les marchands, ceux dans les coffres, les bonus aléatoires obtenus ou même les compagnons proposés qui font que votre personnage peut terminer en demi-dieu ou se faire écraser par le premier monstre du troisième donjon.

Une fois fini en normal, on peut lancer le jeu en mode Légendaire. J'imagine que certains apprécieront le challenge, mais pour ma part, devoir affronter des decks sur-optimisés, en n'ayant plus aucun bonus de points de vie liés au objets, en perdant les objets équipés dès qu'on échoue et en laissant encore plus de place au hasard m'a assez vite calmé.

Monster Slayers est donc un jeu aux mécanismes addictifs et simples qui permettent de rapidement se prendre au jeu et assure plusieurs heures d'amusement, mais sa longévité dépendra de votre abnégation devant la difficulté que le titre propose au-delà du mode normal.

 Test réalisé par Aragnis à partir d'une version fournie par l'éditeur.


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5,6 / 10 - Assez bien

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.