Test d'Anno 1800 - Retour dans le passé

Anno nous revient pour un 7e épisode qui renoue avec ses prédécesseurs. Retour dans l’histoire avec un passage à l’année 1800 et à l’ère industrielle.

Anno, développé par Blue Byte et édité par Ubisoft, fait partie du club très select des jeux « Shut up and take my money ». La série possède une fanbase énorme, exigeante et, évidemment, très critique. Le passage dans le futur des Anno précédents n’a pas été sans polémiques, mais les deux titres futuristes possèdent malgré tout de fervents défenseurs. Néanmoins, ce retour dans le passé n’est pas non plus anodin, car quand on parle d’Anno, on fait souvent référence aux épisodes cultes de la série que sont 1404 et 1602.

Welcome back

Nous voilà donc en 1800. On incarne un héritier qui était en bisbille avec son père, mais décide de revenir dare-dare à la demande de sa sœur, suite à des accusations de trahison contre la couronne envers son père, qui se retrouve en prison. Le temps qu’on revienne, le père est mort et le vilain tonton s’est tout accaparé. Du coup, parce qu’on a l’âme d’un justicier, on décide d’ouvrir notre propre compagnie, concurrente de celle que le tonton a usurpée, sur une île voisine, profitant de la très mauvaise réputation de notre oncle pour démarrer notre petite affaire. Voilà les grandes lignes de la campagne du jeu. L’histoire est naïve, classique et n’apporte en soi pas grand-chose, mais elle réussit à introduire les différentes mécaniques du jeu avec un apprentissage très progressif, ce qui est nécessaire, car le jeu apporte son petit lot de nouveautés, qui ne sont pas toujours faciles $ maîtriser. De plus, la campagne n’est pas une version « sandbox » restreinte avec des chapitres : on joue vraiment comme si on jouait sans scénario, dans le grand bac à sable général avec des concurrents, des pirates, des îles à explorer, etc.

D'abord, on met les bases ! 

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Dans le début du jeu, Anno est un city-builder. Il faut arriver à mettre en place une économie prospère (ce qui n’est pas facile du tout) qui sert de fondation pour tout votre empire. Ultérieurement, quand vous passerez sur d’autres îles, ou sur le Nouveau Monde pour y bâtir d’autres villes, les revenus (ou dépenses) engendrés par les autres… continuent à compter ! L’or est commun pour toutes vos colonies, à l’inverse par contre des ressources (bois, fer, etc.) qu’il faut exploiter partout. Toutefois, vous pouvez envoyer vos ressources d’une colonie à l’autre avec vos navires, ça prend juste du temps pour le transport.

Mais je me précipite. Vous démarrez donc avec peu de ressources accompagnées de quelques fermiers et il faut rendre tout ça prospère. Pour ce faire, il faut combler les besoins de votre population. Les fermiers ne sont guère exigeants et ne demandent que des vêtements et du poisson pour manger. Facile, mais ça pose vos priorités pour vos productions et pour votre expansion. L’emplacement de vos industries et de vos bâtiments est toujours aussi important : un marché, qui remplit certains besoins de vos habitants, ne couvre qu’une certaine zone géographique, de même pour les entrepôts. Ces bâtiments devront toujours être assez centraux dans vos activités. Bon, ceci est le b.a.-ba pour tout joueur d’Anno qui se respecte. La nouveauté vient de l’évolution de votre population.

Fermier deviendra grand

Une fois que vos fermiers sont comblés dans leurs besoins, ils attirent du monde et se reproduisent comme des lapins, remplissant leurs modestes habitations à leur maximum. Une fois ce maximum atteint, vous pouvez les transformer en ouvriers, doublant la population possible dans les habitations, qui se sont agrandies, et vous débloquant un nouvel âge avec toutes les nouvelles constructions que ça implique ainsi que de nouveaux besoins, les ouvriers étant plus exigeants que les fermiers. Et ainsi de suite pour les tiers suivants. Le problème est que lorsque vous transformez vos fermiers en ouvriers, vous perdez des fermiers. Or, certaines industries et activités en exigent. Ce n’est plus du standing d’un ouvrier d’aller pêcher le poisson en mer. Il faut donc compenser en recréant des zones destinées aux fermiers et parvenir à trouver un juste équilibre dans vos différentes classes sociales. Du coup, il faut anticiper l’agrandissement de vos villes.

Au niveau industriel, l’arbre de construction est très bien expliqué. Pour créer des barres d’aciers par exemple, un simple clic sur l’icône de métallurgie vous explique directement qu’il vous faut une mine de fer, une exploitation de charbon et une fonderie. La prise en main est vraiment aisée. Néanmoins, le jeu est difficile à maîtriser, car il faut que ça soit rentable, tout cela.

On continue à évoluer, on arrive aux artisans, qu’on crée de la même façon que des ouvriers : en améliorant l’habitation des ouvriers, une fois que tous leurs besoins sont comblés. En conséquence, il faut recréer des ouvriers et des fermiers en amont. Ceux-ci, encore plus exigeants, ont d’autres besoins et ces derniers ne peuvent pas nécessairement être comblés avec les ressources disponibles sur les îles où vous vous trouvez. C’est pour cela qu’on part exploiter les colonies, afin de fournir les besoins nécessaires pour certaines classes sociales ou industries (par exemple le rhum).

 

The New World 

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Les colonies, le Nouveau Monde, offrent tout un nouveau genre de progression. Leurs habitants ne sont pas des fermiers, ouvriers et artisans, mais appartiennent à un genre différent, avec des besoins différents. En outre, il faut repartir à zéro pour s’y établir tout en continuant à gérer votre ville de base de l’autre côté de l’océan. Bref, vous devez jouer sur deux cartes en même temps ! C’est sportif ; c’est là qu’on se rend compte qu’on joue depuis 8h sans s’arrêter :p

Il faut donc établir des routes commerciales pour fournir les besoins des deux cartes : de l’acier vers le Nouveau Monde, des cultures comme le coton vers l’Ancien, etc. Par exemple, ma population de base exige d’avoir de la bière… bah impossible : mon île n’est pas fertile pour le houblon. Du coup, il me faut le faire ailleurs et importer. C’est très dynamique. Tout bouge tout le temps : vos navires voguent et peuvent se faire attaquer par des pirates ou des entreprises ennemies, toutes les industries vivent, les ouvriers travaillent, la population déambule dans les rues, les chariots acheminent les marchandises d’une industrie à l’autre, etc. C’est extrêmement vivant, très détaillé et très joli. La population évolue aussi par rapport à vos avancées technologiques avec l’apparition des vélos, chemin de fer ou même la mode vestimentaire.

Les expéditions constituent une autre petite fonctionnalité du jeu. Vous pouvez envoyer vos navires en expédition (c’est d’ailleurs ainsi qu’on arrive sur le Nouveau Monde) pour récolter des avantages, ressources, objets apportant des bonus, etc. Ça se passe avec des petites saynètes narratives, du genre « livre dont vous êtes le héros » où vous choisissez des réponses ayant un certain taux de réussite (ou non) selon ce que vous avez envoyé comme expédition (navire, personnel, etc.). C'est très basique et le résultat est souvent le même, mais ça a tout de même le mérite d’exister et ça apporte une petite variation bienvenue au gameplay.

La concurrence est rude ! 

Je parlais plus haut des entreprises concurrentes : vu qu’elles font la même activité que la vôtre, il faut prévoir de s’agrandir. Anno 1800 prend du coup beaucoup d’intérêt en multijoueur, car tout est une question d’offre et de demande. Il faut aussi s’étendre et pour ce faire deux possibilités : militaire ou financière. La première consiste à assiéger un port à coup de frégate ; votre concurrent, sous embargo, se retrouve alors rapidement dans le rouge. À l'inverse, vous pouvez aussi acquérir des parts d’une entreprise, jusqu’à en prendre le plein contrôle quand vous arrivez à la majorité… une petite OPA hostile.

Par contre, la mécanique d’évolution des fermiers/ouvriers/artisans a un truc qui m’a un peu dérangé : les revenus que produit votre population ne dépendent QUE du taux d’habitation de vos maisons et non du fait qu’il y a du boulot ou pas. De fait, pour faire tourner votre économie, il vaut mieux avoir des dizaines, voire des centaines de personnes au chômage, ce qui est un peu contre historique de cette époque, que d’avoir juste assez de monde pour travailler dans vos industries. Cependant, de mon point de vue, c’est peut-être le seul bémol du titre…

Bref, à mon sens, la mission est accomplie pour ce titre. Ce septième volet d’Anno respecte ses aînés et apporte quelques mécaniques plutôt bien pensées. Le fait de devoir jouer sur deux cartes en simultané apporte un dynamisme intéressant pour un jeu qui se veut tout de même assez lent, dans son gameplay.

Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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5,3 / 10 - Moyen

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.