Test de Wolfenstein Youngblood - bon sang ne saurait mentir

Cela fait quelques années maintenant que William Joseph « B. J. » Blazkowicz a botté le cul de nombreux commandants nazis en se payant même le luxe de voyager jusqu'à Vénus pour tuer Adolf Hitler en personne ; on avait quitté BJ alors qu'il allait devenir papa avec la fière Anya, alors enceinte jusqu'au cou de deux filles (ce qui ne l'empêchait pas de manier la mitrailleuse comme personne sauf BJ). C'est donc 19 ans plus tard que nous reprenons du service pour repousser la menace à la croix gammée, mais cette fois dans la peau d'une des soeurs Blazkowicz.

Flammes des années 80

C'est qu'elles ont bien grandi les petites et elles sont plutôt fausses jumelles, mais qu'importe : elles partagent la fougue de leurs parents et elles sont plutôt douées pour l'apprentissage des armes... Du moins dans la région reculée où elles vivent avec BJ et Anya. Elles n'ont pas encore eu à se frotter à la vermine nazie, pourtant l'influence de celle-ci ne fait que prospérer en Europe et plus précisément à Paris, là où Wolfenstein Youngblood se déroule en se répartissant dans trois quartiers principaux. C'est dans les entrailles de la capitale que Jess et Soph déboulent avec plus ou moins de subtilité afin de suivre la trace de leur paternel porté disparu; elles peuvent compter sur l'aide très précieuse d'Abby, la fille de Grace (autre personnage des précédents Wolfenstein) qui sait les aiguiller dans les quartiers et les missions qu'elles ont à effectuer.

En effet, avant d'espérer retrouver leur gentil et redoutable papa, les deux soeurs doivent montrer qu'elles sont faites du même bois en défaisant trois "Frères" diablement coriaces, au bout de chaque quartier à explorer de la ville, seul ou à deux : le jeu est en effet totalement jouable en coopération avec un compagnon, qui prend le rôle de la soeur. Si on décide de jouer seul, c'est une IA qui en prend le contrôle avec un résultat pas forcément très efficace, il faut l'avouer... Côté exploration, on a de quoi faire et les développeurs d'Arkane ont certainement aidé en ce qui concerne le design des différents niveaux, qui fourmillent de passages louvoyants voire d'alcôves secrètes plus ou moins bien dissimulées ; combiné à une structure des niveaux façon monde ouvert (ou plutôt quartier ouvert), cela donne un peu plus de variété et d'originalité au jeu par rapport aux précédents, qui faisaient plutôt dans le couloir balisé. Suivant l'exemple de ses prédécesseurs, le jeu adopte une esthétique façon années 80 "et si l'Allemagne nazie avait remporté la guerre ?", la technologie avancée en plus.

Girls just want to have guns

On peut en effet à présent librement se balader dans les niveaux, où on veut et quand on veut. Évidemment, certaines portes ne s'ouvrent pas forcément selon l'avancement dans l'histoire, mais faire quelques missions secondaires (voire quêtes annexes de routine) s'avère nécessaire pour monter de niveau... Petite nouveauté là aussi, monter de niveau est l'une des façons d'obtenir des points de compétences, à dépenser pour améliorer les capacités de Jess ou de Soph. Un gain de niveau octroie aussi +2% de dégâts de tous types d'armes, ce qui n'est pas à négliger... Certains chemins sont fermés non pas par des portes, mais par des gardes et armures surarmés, tandis qu'aller se frotter aux trois Frères requière d'être au minimum niveau 20 - qu'à cela ne tienne, ça fait autant de quêtes secondaires à faire pour améliorer ses compétences, et il y en a moult dans trois arbres : "Esprit", tourné principalement vers les points de vie, les aspects de la coop (réanimation et signes fraternels) et la récupération / fouille d'objets ; "Force", qui se concentre vers les points d'armure et tout ce qui est panoplie d'armes (de lancer ou lourdes) et leurs dégâts ; et enfin "Pouvoir", dédié aux capacités de l'armure indispensable pour casser du nazi en toute sérénité. Les soeurs peuvent donc devenir invisibles afin de nettoyer les lieux proprement ou bien foncer tête baissée vers les ennemis pour les repousser voire les pulvériser sous l'impact, comme papa !

En plus des compétences, les soeurs terribles peuvent aussi dépenser de la monnaie sonnante et trébuchante trouvée ça et là dans les rues de Paris afin d'acheter des améliorations pour leurs armes, du canon à la crosse, afin de faire plus mal, tirer plus vite ou avoir plus de munitions en magasin pour l'essentiel. Rien que du très classique en somme, et en plus de ces augmentations à monnayer, les armes ont aussi un niveau de maîtrise qui augmente en même temps que le nombre de morts qu'elles ont chacune aidé à commettre. Là aussi, chaque niveau de maîtrise augmente les dégâts de l'arme, mais cette fois-ci, seulement de l'arme en question. Ça commence à faire beaucoup de niveaux, de points et d'argent à dépenser...

Précision importante par ailleurs, il existe une possibilité d'acheter des "lingots" avec de l'argent réel dans le jeu : ces lingots servent uniquement à acheter du contenu cosmétique, mais il faut aussi savoir que ce contenu cosmétique peut également être acheté par la monnaie trouvée en jeu. Il n'y a donc pas d'obligation de dépenser de l'argent réel pour acheter certains contenus qui seraient exclusifs et qui plus est comme cela ne touche que le cosmétique et pas les améliorations d'armes ou de compétences, il n'est pas besoin de honnir MachineGames ou Bethesda sur ce point (même si invariablement, la simple présence d'achat en monnaie réelle peut provoquer un urticaire dans le public).

Born to be A Knife

Malgré les possibilités d'infiltration, on s'aperçoit très vite que pour espérer survivre, il faut apprendre à manier de la sulfateuse et bien que le jeu tente un peu maladroitement de nous forcer à en utiliser au moins deux différentes en fonction des boucliers  des ennemis, on s'aperçoit très vite qu'il est bien préférable en fait de se concentrer sur une arme, car les bonus aux dégâts acquis à force de tuer du récalcitrant sont loin d'être anodins ; au bout d'un moment, vouloir changer d'arme peut même se révéler pénalisant, quand son arme favorite fait +50% de dégâts minimum alors qu'une autre peu utilisée culmine à +4 ou +8%... Les ennemis montant aussi automatiquement en niveaux et donc en résistance en même temps que vous, changer d'arme peut vous valoir un aller simple pour la mort alors qu'on est effaré de ne faire quasi aucun dégât en vidant un chargeur dans la tête d'un ennemi (même si l'arme est censée être efficace contre le bouclier de celui-ci). Pour ne pas arranger les choses, on est même forcé d'utiliser ses armes, car les combats de boss ne peuvent être réglés en louvoyant invisibles : on est forcément repéré, donc exit l'infiltration. Comme souvent par ailleurs, il suffit qu'un garde en trouve un autre par terre et l'alarme retentit automatiquement, rameutant toute la clique à vos trousses. Oui c'est logique, mais par contre on oublie très vite l'idée de finir un niveau entier à coups de surin dans les côtes façon ninja : vous serez de toute manière repéré ultra rapidement d'une façon ou d'une autre.

Personnellement, j'ai opté pour une personnalisation très violente du fusil mitrailleur (Sturmgewehr) qui faisait des miracles à tous les niveaux, y compris contre les ennemis contre lesquels elle ne pouvait normalement pas percer le blindage. Merci les bonus aux dégâts ! Néanmoins, j'aurais aussi pu m'amuser avec les différentes armes lourdes qu'on peut trouver (voire stocker dès qu'on a déverrouillé la compétence idoine). Par contre, j'ai très vite abandonné l'idée de développer les armes les plus faibles... En tous les cas, la mécanique d'infiltration montre donc très rapidement ses limites et les efforts des devs d'Arkane pour offrir des chemins alternatifs ne sont pas récompensés ; ces derniers se contentent souvent d'être des routes pour trouver des collectibles inutiles (cassettes audio, illustrations, boîtiers de VHS...). Autre chose un peu intrigante, quand c'est mon compagnon de jeu qui hébergeait la partie, je faisais significativement plus de dégâts sur les ennemis que lorsque c'était mon tour de lancer la partie, pourtant nous avions le même niveau (et donc les niveaux des ennemis était identique)... Plutôt bizarre, peut-être un bug, mais faire des "1 tir - 1 mort" à la pelle ne m'a certainement pas aidé à changer d'arme.

When the bullet rain begins to fall

Côté scénario, on continue dans le générique-nanar, virage largement amorcé dans Wolfenstein New Colossus (le premier restant presque sage à côté malgré la surenchère de violence). La violence du jeu se retrouve cernée d'anecdotes des deux soeurs et de quelques séquences de taquineries dans les ascenseurs, comme si elles ne venaient pas de repeindre les murs de la salle précédente de sang nazi. En somme, rien de bien grandiose à se mettre sous la dent et on est confronté à un autre problème du jeu : il est diablement court. On se retrouve même à devoir se retaper les niveaux plusieurs fois pour des missions successives, les portes s'ouvrant les unes après les autres à condition d'avoir validé la mission correspondante en retournant au hub principal (les Catacombes, là où la Résistance s'organise). La première fois ça va, la seconde bien moins et à partir de la troisième, n'en parlons pas... En tout cas, mis à part The Old Blood (qui était une extension standalone de New Order), Youngblood se révèle être le plus court des Wolfenstein récents : en ligne droite, le jeu peut se terminer en à peine neuf heures. C'est évidemment dans le cas où on évite de se balader dans l'unique but de monter des niveaux ou si on ne s'arrête pas toutes les deux minutes pour fouiller intégralement un niveau à la recherche des collectibles (si vous avez un partenaire de jeu qui s'y adonne, vous pouvez tranquillement ajouter quelques heures, croyez-moi).

En contrepartie, le jeu n'est pas au même tarif qu'un jeu standard, ce qui ne veut pas non plus dire qu'il en vaut chaque euro. Pour tout dire, j'ai apprécié de me retrouver aux commandes d'une des filles de Blazko, ce qui fait un changement pas désagréable aux réflexions bourrues de l'aventurier daron et la synergie entre les deux est souvent indispensable pour avancer : le jeu a aussi un concept de "vies partagées" (au nombre maximum de trois) et on ne perd vraiment que lorsqu'on a perdu les trois vies. Pour perdre une vie, il faut que les deux soeurs soient au tapis en même temps (ou qu'on décide de se laisser mourir) ; si seule l'une des deux s'écroule, l'autre peut la réanimer pour la remettre en selle sans rien perdre. Fatalement, il est encore plus difficile de vraiment perdre... Parfois, on peut même se permettre le luxe de se laisser mourir histoire de gagner un peu de temps pendant que l'autre continue le combat au lieu de se concentrer sur le soin. Quand on vous dit que les mécaniques sont pétées !

Sweet dreams (are made of steel)

Un scénario basique, un jeu plutôt court, des mécaniques plutôt bancales... Le tableau n'est pas rose. Pourtant, le jeu donne tout de même l'envie d'y jouer et de le finir, au moins pour savoir ce qu'il est advenu de ce bon vieux BJ. Le duo Jess et Soph est accrocheur dans un autre style que le paternel (fatalement) et pouvoir jouer la campagne en coop avec un autre joueur (ou joueuse hein) est tout à fait bienvenu. Autre particularité, avec la version Deluxe du jeu, il est possible d'inviter un autre joueur n'ayant pas le jeu à y jouer quand même ; il n'a qu'à télécharger la version gratuite pour pouvoir rejoindre votre partie. Là aussi, c'est toujours bon à prendre. Å part cela, le level design est bien ficelé, le jeu est plutôt beau et fluide et tourne toujours sans broncher sur une vieille bécane comme la mienne. Le feeling des armes est présent et c'est un plaisir de tester les différents atomiseurs de gros cons sur des zélés zélotes nazis.

En résumé, le jeu n'est pas fabuleux, mais il reste bien agréable à jouer, surtout en coop. Alors, si vous avez quelques heures à tuer à deux, pourquoi pas...

Test réalisé par Bardiel Wyld sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.


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Note moyenne : (3 évaluations | 0 critique)
5,3 / 10 - Moyen

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.