Test de Crying Suns
Sorti il y a une douzaine de jours, Crying Suns est un rogue-like qui peut se vanter d’être un excellent successeur à FTL. Les développeurs d’Alt Shift, un studio français, ne se sont pas contentés d’une copie : ils ont apporté à leur jeu de nombreux éléments qui pourraient donner à ce titre le statut de référence en la matière.
Ambiance Electro
La première chose qui m’a marqué dans Crying Suns est clairement son ambiance, tant visuelle qu’auditive. On est accueilli par une musique d’électro ambiant vraiment chouette si on aime le genre et par des couleurs très contrastées qui subliment l’emballage général du jeu.
Néanmoins, toute cette ambiance n’est pas là que pour impressionner le badaud. Si on se base sur FTL et sur la plupart des jeux du genre, l’essence du jeu se passe dans son gameplay, ne donnant qu’un contexte fort général à l’histoire. Ici, tout l’inverse. La narration et l’histoire sont au centre même du jeu et donnent un prétexte à son gameplay.
L’action se situe dans un univers de science-fiction pure, mais post-apocalyptique. L’Empire, qui régissait une énorme étendue de cluster dans la galaxie, a soudainement disparu. Les « Omnis », des IA robotisées qui régissaient absolument tous les aspects de la vie sociale, de la médecine et des technologiques qui permettaient à l’Empire de s’étendre autant se sont simultanément éteints. Durant les années qui ont suivi cette extinction, l’humanité a sombré tant elle dépendait des technologies et de la logistique des Omnis. Un peu comme si, dans une moindre mesure et pour une raison quelconque, Internet devait disparaître du jour au lendemain, mettant tout en carafe.
Les années qui ont suivi ont été éprouvantes : plus de 75% de l’humanité a disparu.
Vous incarnez Idaho, le plus illustre amiral que la flotte impériale ait jamais pu compter dans ses rangs. Ou plutôt un de ses nombreux clones, car vous êtes ressuscité par un Omni ayant survécu à l’extinction de masse de son genre et qui s’interroge sur le sort de l’Empire, qui ne lui envoie plus de rapports de contrôle. Il est un Omni spécial, seul dans une base secrète de l’Empire, isolé du reste de la Galaxie.
Kaliban, c’est le nom de l’Omni, vous explique la situation et vous exhorte à mener l’enquête, voire à sauver l’Empire si celui-ci est en danger. Pour ce faire, il vous donne un nouveau vaisseau et vous demande de choisir deux membres d’équipage qui seront vos seconds. Ceux-ci possèdent des capacités et des caractéristiques précises, j’y reviendrai.
Une histoire au centre du jeu
Le jeu est terriblement narratif et il y a de très nombreux dialogues. Ceux-ci nous font découvrir le lore du jeu à travers l’enquête que mène votre amiral pour comprendre ce qu’il s’est passé.
À travers vos investigations, vous découvrez les ruines de l’Empire. La disparition des Omnis et l’anarchie qui s’en est suivie ont vu l’émergence de la loi du plus fort ; dès le début, vous êtes confronté à des charognards nommés « Ferrailleurs » rognant les os de l’Empire pour faire des profits. Ils récupèrent des épaves pour en récupérer les matières et votre vaisseau impérial flambant neuf fait une bonne prise potentielle.
Dans le jeu, il y a plusieurs ressources :
- Le Néon-N.
- La ferraille.
- Les commandos.
Le Néon-N est ce qui sert de combustible. Une technologie découverte par les Omnis et qui se récupère, quand tout va bien, dans un soleil via une raffinerie orbitale autour du soleil. Toutefois, étant donné que la raffinerie fonctionnait via la gestion des Omnis, ceux-ci sont maintenant inactifs, donc pas de Néon-N en source infinie. Vous pouvez en grappiller quelques unités, quelques résidus dans les moissonneuses que vous croisez dans chaque système. Cependant, chaque saut, même dans le même système, coûte une unité de ce combustible. Bref, à user avec parcimonie.
Exploration, mais avec modération
Dans certains systèmes, vous rencontrez des garages, des marchands, mais surtout des anomalies. Celles-ci peuvent être positives et négatives, bien entendu. Parfois, ça fait avancer le schmilblick, parfois pas, mais il est nécessaire de prendre des risques pour avancer. Surtout qu’à l’instar d’un FTL, vous ne pouvez faire marche arrière, car vos voyages dans un système alertent les autorités locales et vous envoient une force d’interception conséquente pour que vous cessiez vos recherches.
Vous pouvez aussi, sur certaines planètes d’un système, envoyer des commandos à la surface en mission pour récupérer des ressources, du matériel et autres avantages. Pour ce faire, vous avez besoin des commandos, que vous pouvez envoyer par 10 maximum, plus un de vos lieutenants. C’est ici que leurs caractéristiques jouent. Chacun possède au minimum 2 compétences sur 9 et celles-ci permettent de résoudre des situations problématiques durant leur mission. De plus, avant d’envoyer vos gars au sol, vous avez une estimation par lieutenant sous votre commandement de leurs capacités respectives à affronter la menace qu’ils risquent de trouver au sol. Vous rencontrez un danger ? Votre compétence de discrétion peut vous faire éviter la confrontation. Si vous ne l’avez pas, vous et vos hommes essuyez des blessures. Or, si par malheur, votre lieutenant atteint 0 point de vie, toute l’équipe est évacuée en état dans le vaisseau, son capitaine étant à l’infirmerie. Il faut savoir aussi que les missions sont passives : vous envoyez vos gars et vous suivez le déroulement depuis votre passerelle de commandement sur le NS Odysseus (le nom de votre vaisseau). Vous pouvez décider, à certains moments clefs, d’évacuer vos hommes qui sont en mission, mais en perdant tout ce qu'ils auraient récolté avant d’arriver à un point d’extraction, comme dans FTL.
De plus, les compétences de vos officiers peuvent aussi s’avérer utiles lors des dialogues narratifs du jeu. Par exemple, lors d’une rencontre, vous pouvez faire intervenir votre officier diplomate pour essayer de persuader un ennemi de se rendre ou encore demander à un autre officier de pirater le vaisseau d’un ennemi qui est planqué dans un champ de débris, etc. Le succès de ces actions, souvent déterminée par un pourcentage de réussite (mais pas toujours, parfois c’est une réussite assurée) peut vous sortir d’affaire plus d’une fois.
Ready ? Fight !
Venons-en aux combats. Ceux-ci sont l’essence même du jeu. Vous affrontez des ennemis en 1 contre 1 (heureusement ; c'est déjà assez difficile ainsi). Vous évoluez sur une grille hexagonale et vous gérez vos escadrilles en plus de l’armement de votre vaisseau mère. Plusieurs catégories d’escadrilles existent : celles-ci fonctionnent par un système de Shifumi. Les chasseurs sont forts contre les drones, qui sont forts contre les frégates, qui sont fortes contre les chasseurs. Il y a encore d’autres catégories, comme les croiseurs, qui tirent à 2 cases. Il faut les utiliser au mieux pour faire tomber la flottille adverse. De plus, le terrain est jonché d’obstacles, qui peuvent éventuellement abîmer vos escadrons. À moins que vous ne trouviez un moyen de les exploiter sur un champ de bataille.
Mais… il y a un, mais. Le jeu n’est pas parfait à ce niveau-là. Lorsque vous passez un chapitre (le jeu en compte 6), vous débloquez de nouveaux vaisseaux. En passant d’un chapitre à l’autre, vous devez vous téléporter et vous faire cloner ailleurs ; vous recommencez à chaque fois de zéro, de chapitre en chapitre. Le problème est qu’entre vos différents vaisseaux, c’est peu ou prou la même chose. Alors oui, vous avez des escadres différentes de l’un à l’autre et quelques avantages/inconvénients, selon le vaisseau sélectionné. Néanmoins, les différences sont minimes et quand vous améliorez votre navire, vous avez toujours les mêmes réflexes d’évolution et donc… un gameplay identique. L’autre souci est qu’en comprenant quelle est la menace n°1 d’un combat (les escadres) vous avez rapidement compris que le module à ravager en premier est celui de l’escadrille, simplement pour ralentir la réapparition des vaisseaux ennemis. En effet, tout comme vous, l’ennemi pour rapatrier ses vaisseaux pour les réparer. Même s’ils explosent, ce n'est pas grave : après un temps délimité (selon le niveau d’expérience sélectionné), vous pouvez en renvoyer un autre sur le champ de bataille. De plus, celui qui a explosé finit par revenir, en partie réparé, pour retourner au combat.
La victoire s’obtient en descendant les points de coque de l’ennemi à zéro et ceux-ci baissent, quel que soit le module sur lequel on tire. Il n'est donc pas nécessaire de tirer sur la coque. C'est un peu dommage, en raison de l’astuce que j’ai énoncée plus haut. Ça aurait été plus difficile de devoir passer de l’un à l’autre… mais bon, le jeu n’est déjà pas évident du tout en l’état.
Le jeu d’Alt Shift est donc un bon titre qui me passionne par sa narration. Je regrette un peu qu’une fois l'histoire terminée, on perde la saveur de la découverte du lore et que la narration, une force du jeu, s’estompe complètement. Cependant, ça n’en reste pas moins un bon rogue-like avec quelques petits défauts qui, j’en suis sûr, pourront être rapidement corrigés.
En outre, pour le prix, il ne faudrait pas s’en priver, car il est seulement à une vingtaine d’euros sur Steam.
Jeu testé par Seiei sur PC avec une version fournie par le développeur.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Indépendant, stratégie, post-apocalyptique, science-fiction |
Sortie |
19 septembre 2019 (France) (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (7)
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