Aperçu de Plants vs. Zombies : La Bataille de Neighborville

Alors que la possibilité d’acheter l’édition fondateur du jeu vient tout juste de se terminer, nous vous proposons un rapide aperçu de Plants vs. Zombies: La Bataille de Neighborville dont la sortie est prévue pour le 18 octobre prochain sur PC, Xbox One et PlayStation 4.

Calendrier de l'accès anticipé
Calendrier de l'accès anticipé

Pour rappel, l’édition fondateur offrait la possibilité d’accéder à une partie du jeu 6 semaines avant sa sortie (sans remise à zéro de sa progression), mais aussi d’obtenir une récompense en jeu chaque semaine pendant 1 mois. Le tout a un prix inférieur à celui qui sera pratiqué à la sortie du jeu (29.99 € contre 39.99 € à sa sortie). Niveau poids, le jeu pèse environ 10 Go dans cette version anticipée.

Depuis le 4 septembre, chaque semaine passée a été l’occasion de découvrir en avant-première du nouveau contenu.



La licence Plants vs Zombies n’est pas nouvelle, loin de là. Cela fait maintenant 10 ans que la guerre entre plantes et zombies fait rage, sous plusieurs formes (tower defense et TPS, notamment) et sur plusieurs plateformes (PC, consoles, smartphones).

PvZ : La bataille de Neighborville reprend en grande partie les codes de Garden Warfare 2 dont il est la suite, à savoir un jeu à la troisième personne, mêlant PvE et PvP, le tout dans un univers fun et déjanté.

L'humour à la sauce Plants vs Zombies. On accroche ou non !
L'humour à la sauce Plants vs Zombies. On accroche ou non !

 

Plantes et Zombies, désunis jusqu'au lobby

Le point de départ est un immense lobby, enfin plutôt deux, car plantes et zombies disposent chacun d’une zone qui leur est réservée. Celle-ci permet d’améliorer/modifier son personnage, mais aussi d’accéder aux maps PvE ou de lancer un match PvP. De nombreux mini-jeux sont disponibles un peu partout, sans oublier la présence d’une zone commune entre les deux zones dans laquelle il est possible de jouer avec ou contre vos amis sans pression… Pratique pour tester une classe !

Vous partagez cet espace avec une dizaine d'autres joueurs, mais il est possible de le privatiser pour vous seul ou vos amis. D'ailleurs, si vous restez AFK trop longtemps vous passez automatiquement dans un lobby privé, pas bête ;)

Pour le coup et même si l'idée n'est pas nouvelle, ce lobby est une bonne surprise ! Cela change de l'éternel menu insipide que l'on retrouve bien trop souvent sur les jeux en ligne. Outre l'apport indéniable niveau immersion, il permet aussi de joindre l'utile à l'agréable.

Hub côté plantes
Hub côté plantes
Hub côté zombies
Hub côté zombies

Avant tout une affaire de classe(s)

Sans surprise, le jeu propose d’incarner des plantes et... des zombies (étonnant !) via un pool de 10 classes de chaque côté. Ces dernières ne sont pas miroir et disposent donc toutes de leur propre gameplay. Sur ce total de 20 classes, 6 sont totalement inédites.

Classes côté plantes
Classes côté plantes
Classes côté zombies
Classes côté zombies

Dans chaque camp, on retrouve 5 classes offensives, 3 classes défensives et 2 classes de soutien.

Pour ce premier aperçu, ce sont principalement les classes offensives qui ont été testées. Chacune semble apporter quelque chose d'unique bien que ce soit, comme bien souvent, dépendant de la situation.
Ainsi, si, côté plantes, le Pisto-pois est assez versatile avec du mono cible, de l'AoE et une portée plus que correcte, la Gueule-de-dragon nécessite un placement particulier dans des zones de type couloir pour être véritablement efficace grâce à ses murs de flammes et son souffle de feu continu à faible portée. On retrouve aussi le Bonnet de nuit, qui dispose d'une furtivité qui ravira les adeptes du backstab ou encore le Mordeur, qui n'hésite pas à se faufiler sous terre pour dévorer ses victimes.
Côté zombies, j'ai particulièrement apprécié le Héros d'action qui dispose d'une mobilité plus que correcte et de nombreuses AoE en complément de son attaque ciblée à l'arc. Ayant principalement rejoint des parties côté plantes, je n'ai pas eu l'occasion d'entrer dans les détails des classes zombies et je n'hésiterai donc pas à y revenir par la suite si nécessaire !

Malgré le peu de temps de jeu, j'ai cependant eu la nette impression que les plantes dominaient régulièrement les parties et notamment au travers du combo Chêne et Gland qui offrent un tank relativement OP permettant d'abriter plusieurs glands (sans mauvais jeu de mots) en son sein (non, toujours pas).

Chaque classe peut être customisée, que ce soit au travers de mods apportant divers bonus ou bien encore au niveau de l’esthétique avec de nombreuses variantes déblocables via le PvE ou tout simplement via des coffres achetables avec la monnaie obtenue en jeu.

Améliorations
Améliorations
Personnalisation
Personnalisation

Si les mods apportent une certaine customisation, cela semble être bien loin de ce que proposait Garden Warfare 2, qui offrait une profondeur de personnalisation sans commune mesure avec ce nouvel opus. Les développeurs (et l'éditeur...) sont attendus au tournant par pas mal de joueurs sur ce point précis, espérons que le jeu ne perdra pas en possibilités vis-à-vis de ce qui existait auparavant !

Informations diverses sur la classe jouée
Informations diverses sur la classe jouée

Il est aussi possible de promouvoir sa classe pour la spécialiser davantage. Cela permet principalement de débloquer de nouveaux mods pour cette dernière.

Player vs Environment : La bataille contre l'IA

Côté PvE, ce sont 3 cartes à l'ambiance très différente qui sont proposées.
Ainsi, il était possible de visiter le « Centre-ville »  côté plantes ou côté zombies.
Cette région contemporaine est un peu le point de départ de notre aventure même s’il est possible de commencer directement avec les suivantes.
Nous avons aussi le « Mont Pentu », région de style steampunk/western, uniquement disponible côté plantes.
Enfin, le « Bois bizarre », réservé quant à lui aux zombies et qui n’est pas sans rappeler un certain Fortnite niveau environnement.

Carte de la map "Centre ville"
Carte de la map "Centre ville"

L’ensemble des maps PvE proposent de l'exploration libre. Ainsi, il est possible de s’y balader librement et d’y accomplir différentes quêtes tout en essayant de dénicher tout un tas d’objets à collecter. Le tout permet d'obtenir des récompenses cosmétiques diverses, car oui tout tourne autour de ça :)

Les régions se parcourent tout aussi bien en solo qu’en coop avec un maximum de 4 joueurs dans son équipe. De mon côté j'ai joué exclusivement en solo et, il faut bien l'avouer, ce n'était pas spécialement passionnant. Je pense que le jeu mise vraiment tout sur une expérience coopérative et j'espère pouvoir vous donner un avis sur ce point précis lors du test qui viendra par la suite.

Médaille de la map "Centre ville"
Médaille de la map "Centre ville"
Récapitulatif de la map "Centre ville"
Récapitulatif de la map "Centre ville"


Sur consoles, il est possible de jouer à plusieurs localement en écran splitté ; c’est quelque chose de plus en plus rare et qui mérite donc d’être souligné (#nostalgie). Test sur PC oblige, je n’ai pas pu vérifier par moi-même ;)

Du PvP fun et décontracté, histoire de changer !

Passons aux choses sérieuses ! Joueur PvP dans l'âme même si je ne dis jamais non à du PvE lorsqu'il est intéressant, c'est sur cet aspect du titre que j'ai passé le plus clair de mon temps. Par chance le contenu est relativement important malgré le fait d'être sur de l'accès anticipé, les modes suivants étaient ainsi proposés :

Modes PvP
Modes PvP

« Conquête de Gazon » un 12v12 avec une équipe en attaque et une équipe en défense le tout dans un match en 4 manches passant du grand classique, l’escorte de chariot,  à des objectifs plus loufoques et différents suivant la map. J’ai constaté une domination régulière de l’équipe en attaque, espérons que cela soit équilibré à la sortie. Ce mode est clairement mon préféré même si le 12v12 implique un certain soucis de lisibilité parfois dérangeant.

Le traditionnel « Team Deathmatch » opposant 2 équipes de 8 joueurs dans un match à mort. La première équipe effectuant 50 assassinats remporte la partie. Il est possible de ressusciter un allié pendant quelques secondes après sa mort ; si l’opération réussie alors le compteur de frags est réduit de 1 😉. Rien de très novateur (en dehors du "rez") mais ça fait clairement le taf, comme on dit !

Récap score PvP (OK, cette partie était plutôt bonne et en ma faveur...)
Récap score PvP (OK, cette partie était plutôt bonne et en ma faveur...)

Un mode « Jardin et cimetière OPS » qui n’est pas vraiment un mode PvP, mais qui est classé comme tel. Le but est de survivre en coopération face à des vagues de mobs. C’est ce qui se rapproche le plus du jeu de base, qui était un tower defense. Je n'ai pas testé ce mode, j'y reviendrai donc par la suite.

Les modes « Pot-Pourri », qui sont comme leur nom l'indique des mélanges de modes, le tout en 8v8 là encore.

Le mode « Renforts » propose quelque chose de différent chaque semaine. Que ce soit des classes imposées ou bien encore le fait de changer automatiquement de classe à chaque mort, on reste là encore dans du classique pour ce genre de titre.

Ce n'est cependant pas tout puisqu'un mode arène 4v4 a débarqué très récemment, pendant la rédaction de cet aperçu. Il sera ainsi traité lors du le test fatidique (oui, rien que ça) !

Est-ce dans les vieux pots que l'on a le meilleur terreau ?

Ce nouvel opus de Plants vs Zombies que l'on pourrait qualifier de Garden Warfare 3 semble rester sur ses acquis et ne révolutionnera certainement pas le genre. Mais si la recette fonctionne et que le contenu (nouvelles classes notamment) et le fun sont au rendez-vous, est-ce si important ?

Graphiquement, le jeu offre un joli rendu, la direction artistique est sympathique et n’est pas sans rappeler un certain Fortnite comme évoqué plus haut. L’optimisation n’est cependant pas parfaite : les FPS vacillent et jouer en Ultra 1080p, même avec une grosse configuration, ne semble pas être la meilleure des idées. DirectX 11 et 12 sont proposés mais la version 12 présente davantage de problèmes d'optimisation et n'est clairement pas recommandée pour le moment (mention présente IG).

Si de prime abord le titre semble être plutôt intéressant, un important travail d’équilibrage (entre plantes et zombies et concernant certaines classes bien plus puissantes que d’autres) et une amélioration de tout ce qui a trait aux récompenses (le PvP est en retrait vis-à-vis du PvE sur ce point), sont nécessaires pour que le jeu ne soit pas délaissé peu de temps après sa sortie. Petite crainte vis à vis du système permettant d'obtenir aléatoirement des éléments cosmétiques, cela semble être relativement cher (monnaie du jeu) et long avant de pouvoir obtenir ce que l'on souhaite !

Cependant, les développeurs semblent attentifs à ce point puisqu'un patch important est sorti pendant la rédaction de cet aperçu et qu'il modifie certains des points évoqués ci-dessus. Il faudra un peu plus de recul pour l'évaluer avec précision, mais le jeu semble donc parti dans la bonne direction.

Le titre sortira le 18 octobre. Ce sera l’occasion de revenir faire le point sur celui-ci et de mettre en évidence ses qualités et ses défauts.

À bientôt :)

Aperçu réalisé par RpGmAx à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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