Test de Link's Awakening - La légende de pas Zelda du tout
En décembre 1993 sortait... Non. En décembre 1998... Attends, je crois que je l'ai. Le 20 septembre 2019 sortait Link's Awakening. Sur... Switch. Il marque non seulement le retour d'une légende (de Zelda), mais aussi le premier remake de remake de la part de Nintendo. Est-ce que, tel le bon vin, le jeu a su se bonifier avec le temps ?
Du fait que le jeu est sorti depuis un moment (deux semaines tout de même ! ... ou vingt-six ans, question de point de vue), je me permettrai de divulgâcher toute l'histoire, car ça me permettra de parler un peu plus en profondeur du jeu. Donc si vous n'avez toujours pas fait le jeu... qu'est-ce que vous foutez ? Franchement !
Link's Awakening était le quatrième jeu de la licence Zelda et le premier sur Game Boy, console portable. Ce n'est pas anodin puisque ça implique que le jeu doit faire avec les limitations techniques de la console et de ses cartouches : aventure monochrome, relativement courte pour le genre et dans lequel on doit jongler entre les objets comme on n'avait que deux touches pour toutes les actions.
Malgré cela, le jeu a réussi à se faire une place dans le cœur de la très grande majorité des fans de la licence.Si seuls les meilleurs d'entre nous le considère comme leur épisode préféré, le jeu parvient malgré tout à s'assurer une très bonne position dans tous les classements des jeux Zelda, sans exception et avec régulièrement une position sur le podium.
On comprend aisément que le jeu ait connu un premier remake, Link's Awakening DX, en 1998 sur Game Boy Color, lui ajoutant la couleur, un donjon mettant à profit la couleur et permettant d'obtenir une tenue rouge ou bleue (inspirées des tuniques d'Ocarina of Time) apportant un bonus respectivement à l'attaque ou à la défense, ainsi que la compatibilité avec le Game Boy Printer afin d'imprimer certains moments clés de l'aventure.
Puis, un second remake, cette année, sur Switch, basée sur la version DX, mais perdant la compatibilité avec le Game Boy Printer en échange de nombreux ajouts autrement plus intéressants. Si les remakes de remakes sont assez peu courant, ça marque une première pour Nintendo qui nous avait déjà proposé quelques remakes (et portages) de jeux, dont notamment des Zelda, ainsi qu'une revisite "hommage" de A Link to the Past avec un A Link Between Worlds qui proposait une approche très intéressante de l'exercice.
Les coulisses
Si le jeu a été aussi marquant, c'est parce que c'est un épisode qui a une position assez intéressante dans la licence. Initié comme un projet personnel pour tester, avec un jeu Zelda, les capacités du kit de développement de la Game Boy, le titre a ensuite reçu le renfort de plus en plus de monde pour travailler dessus en dehors des heures de boulot. Le développement a été officialisé peu de temps après la sortie de A Link to the Past avec l'objectif de proposer un portage du jeu SNES sur la console portable.
Forcément, du fait de la différence de possibilités entre les deux plateformes, le projet a à nouveau été réorienté vers un jeu qui serait un spin-off (d'où le fait que ça ne se passe pas à Hyrule et que Zelda est absente), mais garde de nombreux éléments de ALttP, présents dans le jeu ou qui n'ont pas pu y être intégrés (notamment l'oeuf géant qui devient un élément central du scénario). De plus, malgré de nombreuses libertés prises au début du développement (avec l'intégration - pas vraiment autorisée - de nombreux éléments de l'univers Mario ou encore de Kirby), le titre devient finalement partie pleinement intégrante de la série principale.
SI on retrouve une grosse partie de l'équipe de ALttP sur Link's Awakening, le fait que de nouvelles personnes s'occupent de l'écriture ou soient en charge de la musique (plus le fait qu'ils se sont lâchés sur certains éléments) donne une toute nouvelle dimension à l'aventure malgré une apparence très proche de celle de son prédécesseur.
On a véritablement un épisode marquant (si ce n'est pivot) de la licence qui, sans avoir l'envergure de son prédécesseur, reprend et améliore son gameplay, tout en proposant une écriture plus développée (difficile de ne rien ressentir au cours de cette histoire) ainsi qu'une dimension jeu d'aventure plus profonde (en introduisant notamment les premières chaines d'échanges).
Pour l'anecdote, il est probable que Marine et son père Tarkin servent de base pour les personnages de Malon et Talon (en VO, les personnages sont appelés Marin/Tarin et Maron/Taron) qu'on retrouve dans de nombreux opus suivants de la série.
L'histoire
Si Link's Awakening est le quatrième jeu de la licence édité par Nintendo (au Japon, il est sorti en juin, donc avant les jeux-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom qui, de toutes façons, n'ont jamais existé), la chronologie officielle, sortie a posteriori, car les fans réclamaient que tous les jeux soient dans le même univers et partagent une trois lignes temporelles, place le titre à la suite directe d'Oracle of Ages et d'Oracles of Seasons.
Ainsi, si initialement Link, juste après les événements de ALttP, voyageait pour s'entraîner, l'apparition de la chronologie officielle fait que, tel Ulysse, il essayait finalement de rentrer chez lui après avoir bataillé au loin (quand elle a besoin d'aide, la Triforce n'a pas de soucis pour téléporter les gens, mais quand il faut les ramener chez eux, il n'y a plus personne, ah bah bravo, vraiment...).
Dans tous les cas, alors qu'il faisait voile vers Hyrule, Link fut prit par une tempête qui oblitère littéralement son frêle esquif (n'est pas Lion Rouge qui veut) et fit perdre conscience Link. Étonnement pour une scène d'introduction d'un jeu complet, Link n'est pas mort et se réveille dans un lit, au côté d'une jeune fille (qui le veille assise sur une chaise à côté du lit, vous étiez en train d'imaginer quoi ?), Marine, qui l'a retrouvé sur la plage, au côté d'un bouclier gravé de son nom (non, on ne peut pas s'appeler "Made in China", il n'y a pas assez de lettres, puis de toutes façons Link n'est pas amnésique, ils n'ont pas osé ce cliché).
En remerciement de l'aide apporté, on décide de retourner sur la plage pour récupérer notre épée qui s'est échouée non loin de là où on a été retrouvé. Grace à elle, on remet un peu d'ordre sur l'île (Cocolint, tu l'aimes ou tu la quittes) où les monstres, jusque-là plutôt pacifiques, ont commencé à s'agiter depuis l'arrivée de Link. Si de prime abord, ces monstres peuvent paraître un peu xénophobes, on comprend petit à petit leur motivation.
C'est là que je commence à divulgâcher (spoiler pour ceux qui ne suivent pas les recommandations de l'académie française) salement.
En effet, on apprend que l'île et ses habitants sont en fait le rêve du Poisson-Rêve (qui, on l'apprend également, n'est ni un poisson ni un rêve, mais une entité supérieure qui sommeille dans l'oeuf géant qui surplombe l'ile). Pour que Link puisse quitter l'île et rentrer à la maison, la seule solution est pour lui d'éveiller la divinité pour faire disparaître le rêve et tout ce qui s'y trouve et l'habite (eh non, fabriquer un téléphone pour qu'on vienne le chercher après un vol en vélo n'est pas possible).
Du coup, on comprend que les monstres sont les seuls habitants censés de l'île alors que les habitants du village des Mouettes et de celui des Animaux (à noter que si le village des Animaux est peuplé d'animaux, le village des Mouettes n'est pas peuplé de mouettes, je sais, c'est assez troublant) sont en fait des sortes de hippies qui préfèrent se résoudre à la fatalité de leur mort prochaine plutôt que de résister à leur funeste destin (par contre, le marchand te bute si tu voles quoi que ce soit et tout le monde te traite de voyou alors qu'en vrai, tout le monde irait voler et coucher avec tout ce qui bouge si le monde devait disparaître demain).
Il y a toujours des gens pour désigner Majora's Mask ou Twilight Princess comme l'épisode le plus sombre de la série. Or, il ne faut vraiment pas avoir joué à Link's Awakening pour pouvoir dire ça. D'accord, la situation initiale des deux jeux n'est vraiment pas gaie. Néanmoins, toute l'aventure permet de mener le monde à une fin heureuse. Comme dans tous les Zelda en fait.
Tous ? Non, car un petit village Link's Awakening est le seul épisode de la série où, finalement, on incarne le méchant. On débarque sur une île paradisiaque, où tout le monde vit harmonieusement, et on commence à tuer tous ceux qui décident d'agir pour préserver cette paix et on ne la quitte qu'une fois toute vie annihilée. Comment on peut faire plus sombre que ça ?
Je sais, en rajoutant un arc scénaristique où on forge une relation avec Marine (d'amitié comme il n'y avait pas la place pour faire une cinématique comme dans les Witcher, puis c'est pas le bon public... mais on voit clairement qu'il y a anguille sous roche). Elle nous confie ses rêves (Inception) de quitter cette île, de devenir une mouette pour pouvoir voler par dessus l'océan et découvrir de nouveaux horizons (elle y arrive peut-être si on est assez bon...). La première fois, c'est juste le rêve d'une adolescente qui n'a jamais quitté son village natal sur sa petite île. Quand on refait le jeu, ce moment passe d'émouvant à dramatique. (Oui, j'avais prévenu que j'allais tout balancer, mais on arrive à la partie où ça se justifie. Un peu.)
Le jeu se termine au milieu de l'océan, Link accroché à un débris de son bateau. On pourrait croire que tout ceci n'était qu'un rêve, mais, une fois encore, ils évitent ce cliché en faisant discrètement survoler le Poisson-Rêve, qui a la taille d'une grosse baleine, quelques mètres au-dessus du héros, mais ne l'aidant pas plus que la Triforce à rentrer chez lui (c'est pas super serviable une force surnaturelle). Toutefois, l'histoire ne raconte pas si un bateau sauve ce Link... (Il faut tout de même reconnaître que ce serait plutôt ironique que, plutôt que de finir sa vie avec Marine sur une île paradisiaque, il ait tué tout le monde pour connaitre un destin pire que celui de ses victimes.)
La direction artistique
Dès la première bande annonce montrant des images du jeu, la direction artistique a marqué tout le monde sans exception. Nintendo nous avait habitué à faire des choix artistiques assez atypiques, avec des univers issus des arts plastiques : papier, carton, laine... (D'ailleurs pourquoi arts plastiques s'il n'y a pas de plastique ? Quelqu'un n'a pas pensé ça jusqu'au bout...)
Cette fois, on a le droit à un univers à mi-chemin entre le jouet et la maquette, le tout sous une bonne couche de vernis pour un côté plus brillant. C'est un choix audacieux qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui, on le reconnaîtra, permet de mettre en avant l'aspect onirique de cet univers.
Ce sentiment est d'autant plus accru par la différence complète entre le style utilisé pour le jeu et celui utilisé pour les cinématiques d'introduction et de fin. On a donc un style pour le monde "réel" et un pour le monde rêvé.
Le plus gros regret dans les graphismes est le choix d'appliquer un flou sur le bas de l'écran lorsqu'on est en extérieur sur l'île. L'intention semble être de donner un effet similaire à celui donné par une lentille aux éléments hors focus, mais le résultat est pour le coup raté et n'apporte qu'un désagrément. On ne peut qu'espérer que cet effet soit retiré avec une mise à jour.
L'autre aspect principal de la direction artistique est la musique. Avec des compositrices qui n'ont pas travaillé sur d'autres jeux Zelda de leur carrière, Link's Awakening proposait une ambiance musicale assez unique et j'avoue que la Ballade du Poisson-Rêve est une de mes musiques préférées dans les Zelda (et la musique du village des Mouettes vient également faire un tour dans ma tête). Du coup, une de mes attentes personnelles au sujet de ce remake était de retrouver des versions améliorées de ces musiques. Des versions qui rendraient enfin honneur à ces musiques originellement parues sur Game Boy maintenant qu'elles seraient sur un support qui permettrait de jouer des versions philharmoniques (un peu comme ce qu'avait pu faire un fan, mais en mieux, car avec de vrais instruments).
Malheureusement (pour moi en tous cas), ils ont assez logiquement fait des versions des musiques plus en accord avec le style graphique adopté par le titre. Si certaines musiques s'en tirent assez bien, je regrette fortement certains morceaux dont la version de la Ballade du Poisson-Rêve interprétée devant l'oeuf, dont les instruments récoltés tout au long de l'aventure sont des jouets et sonnent comme des jouets (pour les connaisseurs, on a un peu l'impression de plusieurs zinzinstruments qui jouent en même temps) avec certains qui prennent complètement le pas sur d'autre.
C'est cohérent avec la direction artistique, mais je ne peux m'empêcher de regretter ce choix. Cela dit, ce sont des années et des années d'attente pour un remake des musiques (et du jeu accessoirement, mais surtout les musiques) qui s'expriment, donc je ne saurais être totalement objectif pour le coup (car j'ai été totalement objectif jusque-là).
Les améliorations
À côté de ça, le titre subit de nombreuses améliorations. Il s'agit avant tout d'améliorations de qualité de vie plus que bienvenues. Mais pas que.
On note tout d'abord un système de sauvegarde double, avec un emplacement pour une sauvegarde automatique et jusqu'à trois emplacements pour des sauvegardes manuelles. Si on veut continuer d'abuser de la sauvegarde pour la pêche ou la pince mécanique, c'est possible.
Ensuite, on remarque que les développeurs ont mis à profit le fait qu'il y avait plus que deux boutons. Au lieu de jongler entre tous les objets sur A et B, on a désormais A réservé aux interactions (le bracelet de force est automatiquement utilisé lorsque nécessaire), B réservé à l'épée, R/ZR réservés au bouclier, L/ZL réservés aux bottes pégase et X et Y sur lesquels ont peu attribuer les objets restants (parmi lesquels on découvre de nouvelles bouteilles pour y enfermer des petites fées, car on n'était pas suffisamment un monstre).
C'est un changement qui altère pas mal l'expérience, surtout pour le bouclier. Alors qu'il n'était quasiment jamais équipé dans l'original, il devient une mécanique nécessaire pour pouvoir affronter certains ennemis eux-mêmes équipés de bouclier (lorsqu'ils frappent notre bouclier, ils sont déstabilisés, laissant une petite fenêtre durant laquelle ils ne se protègent pas du leur). Cet ajout, étrangement, est probablement l'élément de combat le plus complexe dans ce jeu autrement assez facile.
Autre changement, le Mambo de Mambo ne permet plus simplement de retourner à un point sur l'île, mais à n'importe lequel des dix téléporteurs qu'il y a à trouver et à activer. Avant d'apprendre l'air d'ocarina, il est possible de voyager d'un téléporteur à un autre. Malheureusement, le dernier téléporteur n'est pas idéalement placé, car le précédent est très proche alors qu'il manque un téléporteur pour la zone Sud-Ouest. Cependant, comme auparavant il n'y avait pas de système aussi complet, cela reste bien mieux que tout de faire à pied.
À côté de tout ça, on trouve une carte très complète, qui, hors des donjons, ne se dévoile plus salle par salle (comme ce découpage est devenu plus flou), mais zone par zone. La carte permet de l'annoter avec des marqueurs et garde même automatiquement traces des coquillages et des quarts de cœurs qu'on a trouvés (et qui sont plus nombreux qu'auparavant).
Originellement, toute la navigation se faisait par écran. Dans les donjons, cela était assez naturel avec une salle par écran. En revanche, en dehors, cela hachait un peu les déplacements. D'autant plus que ces écrans étaient découpés en cases. Donc on se déplaçait case par case jusqu'au bord de l'écran, puis une transition nous translatait pendant que le nouvel écran était chargé.
Désormais, la navigation est beaucoup plus fluide (sauf lorsqu'on marche dans les hautes herbes comme ça ralentit le déplacement) en perdant le fonctionnement par case et, hors des donjons, par écran. On peut désormais se déplacer et attaquer dans huit directions. En outre, revenir un peu en arrière ne signifie pas forcément que le lieu qu'on a quitté a été réinitialisé.
Le seul désagrément de ce changement est que l'utilisation de la pelle (qu'on peut désormais racheter contre des rubis après l'avoir échangée contre le boomerang) est devenue bien plus difficile comme cibler une case est moins évident et le système pas assez permissif.
À côté de ça, on a le retour du tutoriel intempestif avec deux objets qui apparaissent parfois en tuant les ennemis : un permettant d'augmenter temporairement son attaque lorsqu'on le ramasse, l'autre qui fait la même chose avec la défense. Si le bonus est intéressant, on apprend rapidement à éviter ces objets comme ils s'accompagnent à chaque fois de deux fenêtres expliquant ce que c'est et durant lesquelles le jeu s'arrête.
Accessoirement, il est possible de récupérer en jeu des statuettes pour décorer l'intérieur des maisons, mais la fonctionnalité est mal introduite et tellement anecdotique qu'on passe totalement à côté tout au long de l'aventure. Cela pourrait être une amélioration par rapport au titre original, mais on l'oublie si vite qu'on ne peut même pas considérer ce système comme un défaut.
Zelda Maker
En plus de tous ces changements, il y en a également eu du côté des mini-jeux. Je ne parlerai du second mode pour la descente en rafting (même si en fait j'en parle là), mais bien du tout nouveau mode de jeu proposant de construire son propre donjon, de l'affronter et même de le partager avec ses amis pour qu'ils l'affrontent à leur tour.
Beaucoup parlent de Zelda Maker, mais c'est tout de même bien moins puissant. Si Mario Maker permet de placer librement, un à un, chaque élément de l'univers Mario que l'on souhaite comme on le souhaite pour créer une expérience aussi personnalisée que possible, l'outil présent dans ce Zelda ne permet pas de manipuler des éléments plus petits que des salles.
On doit dont se contenter d'utiliser les salles toutes faites qu'on a pu rencontrer dans l'aventure. Même les éléments plus petits qu'on pourrait imaginer personnalisables (ennemis, contenu des coffres, lien entre les escaliers, etc.) sont gérés automatiquement par la console. De plus, le joueur commence avec tout son équipement et les consommables (flèches, bombes et poudre magique) remplis à fond.
Si on espérait une expérience d'action-aventure et pouvoir appliquer les règles de constructions d'un donjon Zelda (comme analysé dans la série de vidéos Boss Keys), on a en fait un mode de jeu résolument tourné vers l'action. Cela apporte une quantité de contenu vraiment pas négligeable, mais, personnellement, je préfère l'aspect aventure à l'aspect action dans les Zelda. Cela ne veut pas dire que l'aventure c'est mieux que l'action ou qu'on ne peut pas apprécier l'action (surtout si on regarde mes tags JoL...), simplement que ce mode n'intéressera pas autant tous les joueurs.
Cependant, si un jour un vrai Zelda Maker pointe son nez, je ne dirai pas non.
Conclusion
Lorsqu'on fait un remake d'un jeu comme Link's Awakening, il est certain que ça génère de nombreuses attentes. Ensuite, il faut décider quelle sera la cible de ce remake : de nouveaux joueurs ou la nostalgie des anciens joueurs.
Avec un tel titre, il est certain que la nostalgie est forte et qu'une grosse partie des anciens joueurs le prendront pour assouvir leur manque. De plus, il n'est pas réellement envisageable de satisfaire toutes les attentes que ces joueurs ont cultivées au fil des ans. Du coup, pour toucher un maximum de monde, il est plus logique de faire un jeu pour introduire cet ancien titre aux nouveaux joueurs, en touchant un public aussi large que possible (du plus jeune au plus âgé), en modernisant au maximum l'expérience sans l'altérer.
Dans cet optique, le cahier des charges est plutôt bien rempli. La direction artistique accroissant l'aspect onirique et transformant cet univers en simples jouets permettent d'adoucir le drame que le joueur orchestre réellement, limitant ainsi le traumatisme chez les plus jeunes joueurs. De plus, les améliorations apportées au jeu offrent en 2019 une expérience puisée en 1993 sous une forme qui ne la dénature pas et qui n'a rien à envier à des titres réellement modernes.
De fait, c'est une expérience qu'on ne peut que conseiller à qui n'a jamais mis la main sur le titre, petit ou grand. Pour celui qui connait déjà, il risque de ne pas être pleinement comblé, mais je doute peu que la nostalgie d'un tel titre ne l'ait déjà poussé à franchir le cap ainsi qu'à revivre des émotions qu'il n'a pas vécues depuis une vingtaine d'année et qui parviendront à le satisfaire malgré tout.
Il n'y a plus qu'à espérer un remake des deux Oracles (sur une seule cartouche ?).
Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | Nintendo Switch |
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Genres | Aventure, fantasy |
Sortie |
2019 (Nintendo Switch) |
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