Test de The Outer Worlds - une bien perfide Halcyon

Pour leur dernier (dans tous les sens du terme) jeu multi-plateformes, les créateurs de Fallout se sont tournés vers l'espace au lieu de rester cantonnés au désert post-apocalyptique de la franchise qu'ils ont créée il y a maintenant bien longtemps. Et ça leur réussit plutôt pas mal, même si...

Phineas fugue et l'étourdi fond en 80 jours

Le jeu débute alors qu'on est stocké dans un congélo façon bâtonnet de colin au milieu de tous ses anciens copains de la Terre, dans un vaisseau colon à la dérive déclaré perdu depuis des années portant le doux nom d'Espoir. Alors qu'on dérive dans un sommeil pour le moins éternel bien engoncé dans son caisson de cryostase, un vieux barjot nommé Phineas Wells nous réveille plutôt brusquement le temps de nous botter manu militari les fesses dans une capsule en direction d'une planète peu hospitalière, sans même prendre un moment tranquille pour boire un petit café et se dégourdir les jambes en faisant une petite marche ou la tête avec un petit sudoku aux toilettes. Perso, le matin, j'ai besoin d'un peu de temps pour émerger, alors je le prends assez mal, mais pas le choix hein ! De toute façon, il faut faire avec ce savant fou. Pour couronner le tout, le capitaine embauché par ce cinglé et qui devait nous guider jusqu'à son vaisseau stationné un peu plus loin a pris le mots "prendre contact" un peu trop au pied de la lettre et s'est retrouvé sous la capsule de sauvetage à son arrivée. OK, les gens du cru sont des débiles.

Le grand classique chemin balisé faisant office de tutoriel est bien présent pour nous apprendre comment sauter (oh !) ou s'accroupir pour être discret (ah !) et même tirer sur des trucs (ouh !), avec le non moins classique bullet time, ici nommé "dilatation temporelle tactique". Nul ne sert de décrire les bases de gameplay : on les connaît toutes avec les coups en traître, les coups ciblés provoquant divers effets chez la cible et j'en passe. Les mécanismes sont rodés et on n'est pas pris par surprise au contraire des maraudeurs et autres bestioles se baladant sur les vertes contrées d'Edgewater, première bourgade que l'on visite après avoir pris possession de notre nouveau vaisseau (c'est bon, le neiman était de toute façon aux abois et l'ordinateur de bord plutôt sympa même s'il a une fâcheuse tendance à nous appeler avec le nom de l'ancien proprio). Trouver une pièce permettant le redémarrage du vaisseau bien-nommé Imposteur est le point de départ d'une bien belle et périlleuse aventure dans le système Halcyon contrôlé par le Conseil, conglomérat de viles et veules corporations prêtes à tout pour... Devinez quoi ? Ah les salauds, même dans un autre système solaire ils nous font le coup.

Stase wars - le réveil de l'amorce

Avant d'être un Mr (ou Mrs) Freeze, on était un être humain tout ce qu'il y a de plus humain, on crée donc son avatar en dépensant quelques points dans des caractéristiques très générales qui déterminent le niveau de base de compétences diverses et variées, lesquelles ont elles-mêmes des points à répartir en leur sein. Les compétences vont jusqu'à 100 et avoir déjà plus de 30 au départ leur signe une très belle entrée en matière, mais se fait au détriment d'autres, fatalement. Peu de surprises là non plus, on retrouvera les catégories des armes de corps-à-corps, des armes à feu, de la furtivité, de la technologie, du dialogue et enfin du leadership. Jusqu'à ce que les toutes les compétences d'une catégorie atteignent 50 points, il suffit d'en dépenser 1 dans la catégorie mère et toutes les compétences en découlant gagneront le point. Au-delà de 50, il faut cette fois dépenser 1 point chèrement acquis à la fois par compétence (ça serait trop facile autrement...). De plus, tous les 20 points dans une compétence, on reçoit en récompense un talent associé à celle-ci. Par exemple, à partir de 20 points dans les compétences de combat, on débloque l'utilisation de coups ciblés lors de la dilatation temporelle tactique (et croyez-moi, ça devient vite utile lorsqu'on monte en difficulté). Les plus rodés des joueurs se jetteront à raison sur le crochetage ou les compétences de dialogue, mais il ne faudra évidemment pas négliger les compétences de combat sans quoi le premier primate brutal que vous croiserez vous écrabouillera sans pitié sous une petite pile de rochers à rayons N.

En plus de cela, tous les deux niveaux, il est possible d'acheter un nouvel avantage pour améliorer substantiellement son personnage chéri et le personnaliser encore un peu plus. Là encore, pas vraiment de surprises: il s'agit d'augmenter ses jauges de santé ou de dilatation temporelle, sa charge de transport, les compétences de ses compagnons ou de se donner des petits coups de pouce si on décide de se la jouer solo. En joker, le jeu propose de temps en temps des désavantages selon les difficultés rencontrées, qui gratifient le joueur d'un point d'avantage bonus, jusqu'à trois désavantages maximum. Il s'agit de dommages accrus à certains dégâts, de malus de caractéristiques (violents) contre certains types d'ennemis ou d'une réduction permanente d'un trait, ce qui réduit de quelques points toutes les compétences en relation. Cruel, mais que ne ferait-on pas pour un petit point d'avantage supplémentaire...

Question compagnons tiens, parlons-en : on peut en recruter jusqu'à six, qui s'incrustent dans le nouveau vaisseau, mais on ne peut en avoir que deux à la fois en dehors avec soi bien évidemment (cela dit, ça serait rigolo de sortir avec son armée de pnjs armés jusqu'aux dents). Tous ou presque doivent être habillés en plus d'être logés, sous peine de partir aussi vite remplir le cimetière qu'un sprat sous une botte de maraudeur. Ils savent se montrer parfois efficaces si on use et abuse de leurs capacités spéciales, déclenchables avec un bouton et ayant chacune sa particularité, mais il ne faut pas non plus les surestimer, car la témérité d'une IA face au danger est bien connue pour s'affranchir des couvertures bien pratiques pour esquiver les tirs ennemis et ceux-là ne font malheureusement pas exception, surtout pour ceux dont ladite capacité spéciale est de provoquer un corps-à corps. Par contre, ne cherchez pas de love interest : le jeu n'est pas là pour vous faire vivre une romance, les compagnons restent des compagnons, point barre.

Stupre et factions

Pour en revenir à nos préoccupations premières, Halcyon est donc aux mains des viles corporations qui implantent leurs non moins vils distributeurs un peu partout et font partie des quelques factions avec lesquelles on a affaire en jeu. Outre ces corpos, vous interagissez aussi avec différents groupes protégeant bien évidemment leurs propres intérêts, ce qui fait l'objet d'un certain nombre de quêtes secondaires visant à approfondir vos relations avec eux. Après, c'est à vous de voir si vous comptez devenir un objet d'adoration ou si vous vous en foutez de devenir un véritable salaud avec telle ou telle faction ; dans l'absolu, ça change peu de choses, mais sachez que vous faire un ennemi d'une corpo vous pénalise d'un sale surcoût à l'achat dans leurs distributeurs (rascals !) tandis que s'attirer l'amitié d'une faction d'une planète donne des effets en fin de jeu, sans en dire plus. Vous devez par ailleurs faire quelques choix cornéliens quant à l'avenir de certaines factions, chacune ayant ses torts plus ou moins bien enfouis... Tout est loin d'être tout blanc ou tout noir dans ce système.

Côté écriture de manière générale, c'est plutôt inégal : la quête principale est quand même solide (encore heureux), certaines quêtes de factions sont aussi intéressantes, mais les quêtes de compagnons sont assez pauvres malgré quelques scènes sympathiques. On ne s'attache pas vraiment à son équipage, contrairement à un vieux Mass Effect par exemple. Au moins, on s'affranchit des sempiternelles quêtes Fedex... Ah ben mince non, il y en a bien une, et très lourde de sucroît... Heureusement que la récompense est à la hauteur, mais au moins c'est la seule du jeu (si on exclut une petite quête de compagnon de rien du tout). En fait, on est surpris de manière générale de ne pas avoir plus de quêtes, mais au moins si ça peut nous épargner de repartir aux quatre coins du système Halcyon pour chercher une peau de gros lézard...

Fallout new Espace

Voilà en fait ce qui pêche dans le jeu : on en voudrait plus dans à peu près tous les compartiments. Il s'appuie sur des bases solides, mais ne va pas forcément plus loin : certains modèles 3D et animations sont pour le moins datés et les environnements ne sont pas toujours très originaux. Cependant, pour être honnête, la direction artistique m'a quand même pas mal plu ; le premier atterrissage sur Terra-2 claque bien les mirettes. Le bestiaire est assez réduit, et les terrains de jeux sont plutôt taille S si on est habitués aux cartes XXL de Fallout 4 par exemple : on a bien trois planètes à explorer, par contre il ne faut pas vraiment longtemps pour en faire le tour à pied. L'exploration ne donne que peu de résultats à part quelques bestioles à dézinguer pour glaner du butin sur des corps de malchanceux qui n'y ont pas survécu. Quant aux quelques lieux d'intérêt, ils sont de toute façon tous explorés lors des quêtes, donc pas d'inquiétude si on fait l'impasse sur un labo ou un village désert quelconque, on est amené à y faire un tour plus tard. Aussi, quelques pnjs ont des lignes de dialogue sans aucun intérêt, à se demander s'ils étaient prévus pour étendre un peu le jeu (je pense en particulier à un pnj de Fallbrook qui s'est contenté de m'insulter...). Au sens plus large, la carte du système Halcyon comprend plusieurs planètes sur lesquelles on ne pose jamais le pied et j'avoue que j'ai été pris au dépourvu quand il était question du fameux point de non-retour du jeu, signifiant la dernière (longue) mission.

Cela dit, il faut aussi relativiser en se rappelant qu'il ne s'agit pas d'un AAA à la Fallout 4, mais d'un jeu indépendant édité par le label Private Division de chez Take Two (spécialisé dans les éditions d'indés). Le budget et la taille des équipes n'étant évidemment pas de la même envergure dans un cas ou dans l'autre, on comprend quand même qu'ils ont fait un boulot taillé pour le budget ; peut-être que s'ils avaient eu plus de temps ou de ressources, ils auraient pu mettre ce "plus", mais pour un jeu vendu une quarantaine d'euros à sa sortie sur consoles, ça reste un (très) bon contenu promettant pas mal d'heures de jeu même en mode normal. Pour les plus hardcores, le mode supernova sera l'occasion d'assouvir leurs pulsions masochistes à la façon du mode survie de Fallout New Vegas : parmi les réjouissances, la faim, la soif et le manque de sommeil sont activés, les ennemis font bien plus mal, les points de sauvegarde sont plus rares, le déplacement rapide n'est possible que vers son vaisseau et pour couronner le tout, les compagnons meurrent définitivement s'ils tombent au combat - et vue leur propension à souvent s'exposer au feu nourri des ennemis, autant dire que finir le jeu avec un groupe complet tient de la gageure. Un mode de jeu qui apporte donc des heures de bonheur et de rage (au passage, on se dit que les petites cartes sont adaptées à l'absence de déplacement rapide...) à nos amis exigeants, en plus d'un trophée (eh oui, pour avoir tous les trophées/succès, il faudra passer par ce mode).

Un petit tour et puis s'en va vers d'autres cieux

Dans l'ensemble, The Outer Worlds n'a pas la dimension d'un grand Fallout et ça tombe bien : il n'en a pas non plus le budget ni le temps de développement ou les équipes. Cela n'empêche pas Obsidian de signer un jeu très propre ; je n'ai pour ma part eu à déplorer aucun bug bloquant et très peu de ralentissements (malgré le fait de jouer sur PlayStation 4 Slim). Sur console, assurément la version à privilégier sera la version Xbox One X (surtout si vous avez le Game pass !), même si sur un hardware plus faible cela demeure très bon ; quant au PC, il faudra savoir se passer de Steam pendant quelques temps si vous le pouvez...

On ressent le manque de certaines mécaniques en observant les pnj, plutôt stupides dans l'ensemble (hormis ceux liés aux quêtes) et dont la plupart se contentent de glander au milieu de la rue en attendant le déluge qui ne viendra jamais. Il suffit aussi d'être hors de vue de n'importe qui pour crocheter une porte qui est, elle, à la vue de tout le monde et piller le contenu de la pièce ou du coffre. On peut même tirer n'importe comment dans la rue sans faire broncher qui que ce soit (sauf en abattant un pnj)... Malgré ce manque de vie manifeste, on se laisse prendre à la quête principale et les différents choix proposés donnent matière à réflexion. Obsidian montre surtout son talent à l'écriture ici et pas vraiment pour le reste des quêtes, malheureusement.

Je pourrais aussi chipoter sur quelques autres mécaniques de jeux comme les sauts insignifiants ne laissant même pas le loisir de monter un caillou plus haut que le genou ou l'inhalateur pour lequel il faut régulièrement remplacer les composants, la carte poussive ou l'impossibilité d'activer ou de désactiver les quêtes pour pouvoir en faire plusieurs d'un coup - et surtout cette foutue quête Fedex (heureusement unique !). Je ne présente pas forcément le jeu sous de bons auspices, mais au tarif neuf, il en vaut vraiment la peine et si vous avez le Game pass, il ne faut même pas hésiter un seul instant à le tester. Le jeu est poli comme un sou neuf. Pour mémoire, cruellement pour les possesseurs de consoles Sony, Obsidian étant maintenant un studio Microsoft, si jamais suite il y a, il faudra migrer sur une autre plate-forme.

 

Test réalisé par Bardiel Wyld sur PlayStation 4 Slim à partir d'une version fournie par l'éditeur

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5,3 / 10 - Moyen

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