Aperçu d'Urtuk : the Desolation
Le monde de Urtuk : the Desolation est ancien, triste et désolé, ravagé par les guerres, les maladies, les créatures mutantes et les survivants, vaguement humains pour certains.
Un endroit charmant pour débuter une aventure.
Celle du protagoniste principal, Urtuk, commence dans le désert, peu après avoir fuit une prison dans laquelle des alchimistes l'ont torturé jusqu'à lui inoculer une maladie mortelle, dégénérative. Une rumeur dit que le remède, s'il existe, se trouve loin vers l'Est, au delà des terres brûlées et des marais putrides. Attention, car les Karwla rôdent. Ces créatures ressemblant à des insecte-centaure-chyroptère-humain, des abominations, arrivent de l'Ouest et voyagent vers l'Est, exactement comme Urtuk et son groupe. Il faut donc avancer coûte que coûte.
Urtuk est le personnage principal de cette longue quête vers la vie, mais il n'est pas seul. Lors de son aventure, il est accompagné de compagnons variés (prêtre, arbalétrier, lancier, chevalier, barbare, gardien, chasseur, javelinier, ...) , qui peuvent le joindre lors des nombreux affrontements.
En effet, Urtuk : the desolation met en avant des combats au tour par tour sur des cartes à hexagones. En dehors des combats, le groupe se promène sur une grande carte composée de routes et de lieux. Les lieux peuvent être des zones de commerces, des événements, des rencontres et, souvent, des altercations. La présence des Karwla incite le joueur à avancer toujours plus vers l'Est, afin d'éviter une rencontre violente et certainement sans issue, mais rien ne l'empêche de faire demi-tour et de revisiter des lieux pourtant occupés par les super-prédateurs. À condition d'être préparé.
Informations pratiques
Après quatre années de développement dont plusieurs mois de bêta privée, le jeu est maintenant accessible pour tout le monde en "First Access", l'équivalent de l'accès anticipé de Steam, mais sur itchio. Il est jouable immédiatement pour ceux qui payent les 20€ demandés, et attention spoiler : il les vaut bien. C'est un produit déjà bien complet, qui offre entre 10 et 40 heures de jeu pour terminer une campagne. Sachant qu'il y a des éléments aléatoires et plus de personnages à choisir que de places dans l'équipe, la rejouabilité est grande. Les mois à venir verront le jeu s'étoffer sur tous les points : personnages, missions, matériels, traits et possiblement quelques nouveaux éléments, comme la Panique, ajoutée récemment. Le jeu est tout en anglais de niveau "moyen" (le développeur n'étant pas natif anglophone, mais slovaque, il y a quelques imperfections, corrigées par des volontaires), et les fichiers textes sont facilement disponibles : une traduction française est donc tout à fait envisageable, si quelqu'un s'y met.
Page itchio : https://madsheepstudios.itch.io/urtuk-the-desolation
Site officiel : http://www.urtuk.com/
Serveur Discord : https://discordapp.com/channels/499196468008189952/499196469329264641
De me battre mon cœur s'est emballé
Je développerai en particulier au sujet du système de combat, qui est assez dense ainsi que riche et parvient à donner un petit air de fraîcheur (ou de rancidité, vu le thème de l'univers) aux jeux de combats tactiques au tour par tour.
Commençons par le démarrage : en début de partie, il faut choisir entre trois groupes. "Urtuk" est le nom donné au premier personnage du groupe et il est possible de renommer tout le monde plus tard.
Les trois groupes sont les suivants : un Urtuk prêtre (avec un chevalier et un barbare), un Urtuk chasseur arbalète (avec un guerrier brutal et un soldat défensif), un Urtuk moine-guerrier (avec un lancier et un javelinier).
Puis, en cours de campagne, via des événements, des caravanes marchandes et autres rencontres, des personnages supplémentaires sont recrutables. Seulement 6 personnages peuvent être actifs en combat. Les autres personnages en réserves ne servent alors à rien. Cependant, via la carte d'exploration, ils peuvent partir en mission automatique, avec un risque de revenir blessé ou mort, pour rapporter ressource ou équipement. Enfin, il existe des personnages spéciaux, très faibles en combat, mais qui peuvent passivement de temps en temps améliorer l'équipement du groupe sur la carte de campagne. Typiquement, l'armurier et le forgeron tiennent ce rôle.
Chaque protagoniste agit à son tour selon un facteur d'initiative. L'adversaire peut donc jouer avant le joueur, ou après, ou en alternance, contrairement à d'autres jeux qui font jouer toutes les pièces d'une équipe ensemble, avant de passer à l'équipe suivante.
À chaque fois qu'une unité est activée, elle peut se déplacer de quelques cases en déplacement brisé ou continue (on peut se déplacer d'une case dans une direction, puis une case dans une autre, ou revenir en arrière, sans limite tant qu'il reste des points de déplacement). Généralement, c'est de 3 cases, certaines classes pouvant bouger de 4 cases, pour donner une idée de l'échelle.
Après le déplacement, c'est l'action, souvent une attaque. Ceci met un terme au tour de l'unité. Si l'unité attaque sans se déplacer d'abord, elle perd donc le droit de se déplacer. Certaines actions déplacent de fait le personnage et lui permettent donc d'avancer au delà de sa limite initiale. Par exemple, le lancier se déplace de 3 cases et peut charger une cible, lui donnant la possibilité occasionnelle de bouger réellement de 5 cases pendant son tour.
Certaines actions ne mettent pas fin au tour. Exemple, le prêtre peut lancer un sort (ou plusieurs) sur un allié, puis se déplacer, puis taper un adversaire. Surpuissant ? Non, le prêtre utilise littéralement sa vie pour protéger ses alliés. Le bouclier qui absorbe le prochain coup par exemple coûte la modique somme de 40% des points maximum du monsieur. Il se soignera ensuite au fil des tours, mais il vaut mieux être sûr de ne pas se faire taper prochainement.
Le terrain aussi est dangereux. Des piques blessent ceux qui les traversent, des fosses tuent instantanément, des élévations apportent des modifications de ligne de vue, des falaises bloquent purement le passage... à moins qu'un personnage n'ait une capacité spéciale pour passer les obstacles, comme le saut du moine-guerrier. Ce même moine est d'ailleurs capable de saisir une cible pour la jeter par dessus son épaule, derrière lui. C'est ainsi que pour tester la chose, j'ai malencontreusement tué mon équipier en l'envoyant dans une fosse.
L'expérience de mille maux
Chaque personnage vient avec des attributs, des talents et un inventaire. Avec le temps, il gagne des points d'expérience et des niveaux. Au passage supérieur, trois points sont à distribuer, parmi quatre attributs : la force pour augmenter les dégâts des armes (mêlée et distance inclus), la vitalité pour les points de vie, l'agilité pour notamment le rang d'initiative et la concentration pour améliorer le gain de focus, qui permet l'utilisation des talents. Détaillons ces derniers points.
Plus un personnage combat ou agit, plus il a de chance de découvrir des talents. Le lancier a le talent Arme Longue (Long Reach Weapon), qui lui permet de toucher sa cible, plus celle juste derrière. Ce même lancier peut potentiellement gagner d'autres talents lors de sa carrière. Par exemple, une efficacité accrue contre les adversaires de type "bestial". Il doit pour cela découvrir ses talents, en agissant. Le joueur est donc convié à tester différentes combinaisons pour découvrir les talents de ses unités.
Plus un personnage combat, plus sa jauge de Focus augmente. Une fois pleine, une compétence spéciale devient disponible. Pour tous. Il existe une réserve de compétences globale acceptant 5 emplacements. Si au cours d'une même rencontre, une compétence supplémentaire fait son entrée, alors la plus ancienne est supprimée. Il vaut donc mieux les consommer avant pour bien en profiter. Ces compétences sont limitées en usage, souvent 1 à 5 activations, et peuvent retourner des situations perdues en avantages tactiques. Quelques exemples : la cible est protégée par l'unité adjacente qui prend le coup à sa place, tous les alliés de mêlée attaquent la même cible en même temps, les tireurs à portée attaquent la cible, la cible est immunisée au prochain coup, la cible gagne en initiative pour chaque coup qu'elle donne, et d'autres encore.
Sac à dos pour saccageur
Un mot sur les armures. Elles protègent partiellement le porteur, qui n'encaisse alors que 50% des dégâts. Si les dégâts sont nul, alors le porteur a une riposte gratuite. Le porteur peut malgré tout recevoir des effets, comme le poison, le recul et le saignement. L'armure ensuite se détériore et quand elle est brisée, elle n'absorbe plus rien. À la fin du combat, elle retrouve son état. Ce qui fait que l'armure compte, tout en n'étant pas un mur impassable pour les unités faisant peu de dégâts, puisqu'à force, l'armure se brise.
L'inventaire ensuite. Il est unique à chaque classe, ou presque. Le lancier peut porter une lance, le chevalier une épée, un bouclier et un casque, le prêtre un bâton, etc. Impossible donc d'équiper une arbalète sur un moine. Ensuite, chaque personnage porte également jusqu'à trois mutateurs et un modificateur de focus.
Les mutateurs sont des modifications interchangeables, aspirées sur les cadavres des adversaires à la fin d'un combat en échange de points d'Essence. Typiquement, un mutateur donne un nouveau talent à son utilisateur. Par exemple, chaque coup critique fait saigner la cible ou encore le mutateur donne des chances de taper deux fois.
L'Essence, c'est l'une des ressources de l'univers. On en gagne un peu après chaque combat et en moyenne on peut extraire un mutateur inférieur tous les deux ou trois combats, un mutateur supérieur plus rarement. D'autres ressources sont présentes, mais elles ont des utilisations particulières, comme le Sang qui est nécessaire aux vampires et la Chaire qui nourrit les Garous. Car oui, on peut attraper des virus et devenir... autre chose. Une autre ressource essentielle est la médecine.
Souffrir, c'est vivre encore
Un personnage qui survit au combat regagne toute sa vie à la fin de la rencontre. Par contre, si un personnage voit ses points de vie tomber à zéro, il devient blessé et disparaît de l'écran. Si le reste de l'équipe est victorieux, alors en utilisant une médecine, le blessé est guérît. Autrement, il reste blessé et peut se battre à la prochaine rencontre. Attention, car un personnage blessé sera définitivement mort s'il perd encore tous ses points de vie. Heureusement, si la mort est permanente, le jeu autorise la sauvegarde libre n'importe quand sur la carte d'aventure. D'autres modes de jeu seront introduits plus tard, notamment le fameux Ironman qui plaît à quelques uns : mort immédiate et définitive, pas de sauvegarde manuelle, pas de médecine. En mode Aventure pour le moment, c'est la fin de la partie si Urtuk meurt.
Mourir dans un jeu de combats tactiques, c'est commun et trop souvent c'est à cause d'un mauvais jet de dés. Là, non. Il n'y a presque pas de jet de dés. Ainsi, il n'y a pas de "chance de toucher" pour les attaquants en mêlée. Toute attaque touche, toujours. Cependant, l'armure de la cible peut absorber le coup ou des talents peuvent déjouer ou dévier l'attaque. Pour les tireurs, les obstacles réduisent effectivement les chances de toucher. De même, si un personnage, même allié, se trouve sur la trajectoire du projectile, il est possible de le blesser. Les barricades et autres buissons protègent partiellement des tirs. Les javelots tirent en arc et ignorent ces obstacles, alors que les arbalètes tirent en ligne droite, mais bénéficient d'une portée supérieure.
Coup de cœur saignant
Les éléments que j'apprécie particulièrement dans Urtuk : the desolation sont multiples. La direction artistique, délicieusement pourrie tendance plaie ouverte suintante, saute aux yeux. Ensuite, j'aime les combinaisons et les effets de groupe, les synergies de compétences, que j'ai déjà décrites partiellement et qui donnent un bon sentiment de "jouer un groupe" et non pas de "jouer des unités les unes après les autres". Le rythme est relativement lent, s'il existe une menace globale sous la forme des Karwla qui envahissent la carte par l'ouest, le joueur peut tout de même prendre son temps. Il doit avancer certes, mais l'exploration reste encouragée pour trouver des lieux intéressants. Enfin, le développeur David Kaleta est très présent et actif sur le Discord officiel ; il suit son jeu avec amour depuis quatre années déjà. Il devrait poursuivre son rythme de mise à jour, deux à trois par mois, pour encore un moment. La semaine prochaine par exemple devrait voir arriver un nouveau groupe de bestioles et peut-être un quatrième choix de départ, venant en renfort au trois présents, en plus d'une bonne couche de correction de bugs et d'équilibrage.
Pour conclure cette première présentation, Urtuk : the desolation est un gros coup de cœur, certes, et en même temps c'est aussi et surtout un jeu de combats tactiques au tour par tour qui s'annonce excellent et qui est déjà très bon.
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Plateformes | Linux, MacOS, Windows |
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Genres | Indépendant, stratégie, survival-horror, tactical rpg, fantasy, médiéval, post-apocalyptique, science-fiction |
Sortie |
Octobre 2019 |
1 jolien y joue, 1 y a joué.
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