Test de Death Stranding - Rejoins moi sur la grève - MÀJ du 23.09.2021 : test de la version PlayStation 5

Hideo Kojima revient sur le devant de la scène avec un tout nouveau titre : Death Stranding. Avant même sa sortie, le jeu divisait déjà la communauté entre les pro et anti Kojima ou encore sur le gameplay du jeu. Nous avons eu la chance de devenir des porteurs de talents et nous vous conterons ici nos aventures !

Mise à jour du 23.09.2021 : Test de Death Stranding Director’s Cut (PlayStation 5) par Hachim0n

À la fois plus immersive, mais aussi parfois plus pénible, l’expérience proposée par l’édition PlayStation 5 de Death Stranding est peut-être encore plus radicale. La première réaction face au jeu repose sur le gain en sensations apporté par la manette, avec ses gâchettes adaptatives et son retour haptique. Les surfaces, sous les pieds de notre brave héros, se ressentent d’autant plus que la manette s’affole face au danger, tant environnemental que provoque par les ennemis. De même pour les gâchettes adaptatives qui, en opposant une résistance, rendent certains trajets plus difficiles encore, voire même éprouvants physiquement (dans la limite du raisonnable : on reste affalé sur le canapé face à une télévision), permettant au jeu de Kojima d’aller encore un peu plus loin dans son propos et sa manière d’emmener le joueur dans son univers atypique.

Cela peut sembler accessoire, mais c’est finalement un excellent moyen pour enrichir l’expérience, déjà radicale, qui ne cherche ici pas à convaincre les personnes qui l’ont détestée en 2019, mais plutôt à proposer « un peu plus » aux personnes qui se sont laissées séduire par ces interminables livraisons, confrontées à un environnement souvent impardonnable. Parfois difficile et finalement assez peu accueillant avec un ton qui repose sur la désolation face à un environnement détruit et inhospitalier, Death Stranding est une œuvre à part, que cette « Director’s Cut » agrémente de quelques objets et missions pour diversifier les approches. À cela, on ajoute aussi un système d’aide qui a été revu, notamment toutes les astuces proposées dans les premières heures de jeu, qui sont désormais plus claires et proposent un meilleur accompagnement du joueur pour éviter le sentiment d’être « submergé » par l’environnement. Attention tout de même : il ne s’agit pas non plus de prendre le joueur par la main, mais plutôt d’éviter de le perdre trop tôt dans le jeu.

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Plus encore, la Director’s Cut profite du passage à la PlayStation 5 pour amener son petit lot d’améliorations visuelles, en proposant le choix entre un mode performance avec un upscale 4K à 60 fps, ou un mode « fidélité » en 4K native (et un framerate plus variable). Pour être tout à fait honnête, on aurait du mal à conseiller le mode fidélité tant les différences visuelles sont imperceptibles et ne pèsent ainsi pas bien lourd face au framerate bien plus stable du mode performance. Dans tous les cas, le jeu profite enfin de temps de chargement réduits à néant. Enfin, pour les personnes qui ont ce type d’écran, le jeu permet également d’y jouer en mode écran large, en 21:9.

Ne cherchant jamais à révolutionner le jeu, Death Stranding Director’s Cut l’agrémente simplement de quelques éléments de confort et fait un bel effort en ce qui concerne les sensations, profitant allègrement des spécificités de la manette PlayStation 5. Et c’est une réussite tant c’est le genre de jeu qui profite du retour haptique. Côté contenu, il y a quelques missions et objets en plus, mais rien qui ne bouleverse l’expérience ni ne justifie, pour les personnes qui en ont déjà fait le tour, d’y retourner. Dans tous les cas, c’est la meilleure version du jeu actuellement disponible.

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Test de la version PC, par Oulanbator

Pour son passage sur PC, le photo-réalisme envoûtant de Death Stranding se devait de nous proposer un écrin à la mesure des dernières machines de guerre, pour nous montrer un jeu encore plus "cinématographique" selon les dires de Kojima, son réalisateur.

D'un point de vue technique, le jeu est sur une très bonne voie. Sur une config moyenne gamme telle que la mienne (Ryzen 5 1600AF, GTX 1660 Super, 16Go de ram) qui correspond aux specs pour jouer au max en 1080p  60fps, le jeu tourne globalement très bien, que ce soit en 1080p ou 1440p. Sans surprise, le 2160p s'est avéré injouable. Un PC plus puissant n'aura sans doute pas de mal à tutoyer dans cette résolution la limite de 240fps (qu'on peut régler par paliers correspondants à tous types d'écrans) à condition que le matériel gère cette fréquence. En effet, le jeu ne dépasse pas la fréquence de rafraîchissement de votre écran. Pour ma part, malgré deux écrans différents, je n'ai donc pas pu aller au-delà des 60fps.

J'ai malheureusement relevé quelques chutes de framerate lors des cinématiques, de façon sporadique et irrégulière, qui ne disparaissent pas même en diminuant au max les paramètres. Ces chutes se traduisent par un pic d'activité du processeur qui est pourtant loin d'être surchargé. Il faudra voir si d'autres retours vont dans ce sens, car c'est loin d'être signalé par la majorité des joueurs. Le défaut, bien qu'agaçant, n'est pas gênant, ne se produit pas lors de phases de gameplay et sera probablement patché.
Après divers essais, il me semble que ce défaut se produit uniquement avec une manette Xbox en bluetooth.

Le choix de résolution est par contre problématique, car s'il y a beaucoup d'options au-delà de 1080p, en-dessous on ne trouve qu'un petit 720p qui fait grise mine, en particulier à cause de textes pas très lisibles. Les résolutions de bureau plus originales qu'on trouve souvent sur les écrans un peu anciens (1680 x 1050p) ou sur les pc portables (1600 x 900p) seront même sanctionnées d'un crash du jeu, qui n'est pas capable de les gérer.
Il n'est pas non plus possible de baisser sa résolution pour gagner en performances, ni de compter sur un rendu upscalé dans une interface correspondant à notre résolution d'écran : il n'y a rien entre 1080p et 720p.

Pour ceux qui visent le 1440p ou le 2160p, aucun problème. On trouve également un mode HDR des plus sympathiques pour les écrans adaptés. De même, le jeu propose plusieurs résolutions 21:9, qui élargissent tout simplement le tableau pour un rendu cinématographique du meilleur effet. Il est également possible de changer d'écran à la volée en pleine partie si vous en avez plusieurs. Par contre, le mode plein écran sans bordures est absent : il faudra soit jouer en fenêtré en 720p, soit en plein écran dans les autres résolutions.

Niveau rendu, le jeu propose 4 paramétrages par défaut: "bas" "moyen" "défaut" et "très élevé". Défaut est censé être au niveau de la PlayStation 4 tout en offrant 60 fps. Si la différence entre chaque échelon n'est pas très significative - les deux principaux éléments étant l'ajout de l'occlusion ambiante en "moyen" et des reflets spatiaux en "défaut" - jouer en "défaut" ou en "très élevé" sera toujours un plus.

Les réglages sont assez chiches, que ce soit dans leur variété comme dans leur degré d'ajustement limité à on/off, et n'apportent pas beaucoup plus de finesse que les 4 paramétrages par défaut, mais l'essentiel est là. Le grand absent est le ray-tracing qui n'est pas supporté par le jeu. Le véritable atout de cette version PC est la possibilité de jouer en 60fps, même si les 30fps de la version console restent tout à fait acceptables à condition de désactiver le motion blur.


Suite aux remontées des joueurs consoles qui se plaignaient d'une interface peu lisible, une option permettant d'agrandir les textes à l'écran a été ajoutée. Si elle ne présente pas un grand intérêt quand on joue au clavier/souris, elle peut s'avérer confortable si on prend du recul au fond de son fauteuil, manette en main.

Le jeu au clavier est viable, voire complémentaire d'une manette aux vibrations (désactivables) pas toujours continues. La sensibilité du stick gauche, qui permet de varier la vitesse de déplacement de Sam, a été transposée sur le clavier par la touche Ctrl qui nous fait alterner entre marche et course légère, ce qui peut s'avérer moins pénible qu'un ajustement au stick parfois fastidieux à tenir sur la durée. Par contre, l'équilibre, qui était géré par les gâchettes, est un peu pénible en cliquant à la souris. Notons que le jeu passe sans difficulté de l'un à l'autre : on peut par exemple mettre ses marqueurs sur la carte avec la souris avant de revenir jouer au pad. Malgré une option affichant les invites de commande en AZERTY, le jeu nous laisse les contrôles de base sur WASD. Les manettes Xbox comme PlayStation 4 sont reconnues et ont leurs icônes proprement affichées.

En l'état, le portage semble totalement fonctionnel et viable malgré quelques légers ralentis qui sont loin de toucher tous les joueurs. La qualité graphique est au rendez-vous et le jeu en 60 fps (ou plus) est une amélioration significative des versions PlayStation 4. On déplore cependant des paramétrages un peu légers et des choix de résolutions limités mais qui ne devraient pas être un frein au plaisir de jouer.

Version PC testée par Oulanbator sur un PC moyen de gamme (Ryzen 5 1600AF, GTX 1660 Super, 16Go ram) avec une clef fournie par l'éditeur.

Préambule

Quand j'ai voulu faire le test de Death Stranding (DS), je ne m'attendais pas à me retrouver dans une position extrêmement difficile. En effet, ce jeu provoque tellement d'émotions (tristesse, colère, frustration…) qu'il est parfois compliqué de savoir vraiment si on a devant nous un jeu incroyable ou un étron de la pire espèce. Or, comme nous basculons dans le pli des émotions, il devient dès lors compliqué de faire preuve d'objectivité. D’ailleurs, même en faisant de mon mieux, je ne pourrais pas être 100% objectif sur ce test (bouh, au bûcher le testeur !).

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Je tenterai de faire un pas de côté pour vous conter l'histoire que j'ai vécue en lien avec les différents points positifs (et négatifs) du jeu. Encore une fois, Kojima nous a fait du Kojima et le retranscrire ne sera pas une mince affaire. Pour votre bien et pour votre future découverte (ou non), nous ne parlerons que brièvement de l'histoire, car celle-ci est au coeur de l'oeuvre de Kojima et le moindre spoiler ruinerait l'expérience de jeu. Bonne lecture !

Précédemment dans The Walking Stranding

Vous incarnez Daryl Sam (Norman Reedus) dans un univers ravagé par le Death Stranding. L'humanité est réduite à quelques milliers d'individus qui se sont retranchés dans des abris. Dans le jeu, nous n'avons qu'une vision de l'Amérique. Sam est un porteur, sa tâche est de prendre des commandes entre les différents points relais et d'apporter des marchandises. Pourquoi diable aurait-on besoin de livreur dans un monde ravagé ? Les gens ne se sont-ils pas regroupés entre eux et n'ont-ils pas construit des murs géants pour se protéger de monstres ? Non.

Concrètement, le monde est totalement déconnecté et chacun vit dans son coin, faisant sa propre vie ou ses propres recherches. À l'extérieur, la terre est, par endroits, occupée par des spectres. Autrefois humains, ceux-ci sont morts et un phénomène de nécrose les a transformés en spectres qui cherchent à attirer les vivants. Ah oui, au passage, la pluie extérieure accélère le vieillissement des humains ou des objets ! Un monde sympa quoi. Outre le fait de livrer des paquets, Sam va se voir confier la mission de reconnecter les différents relais se situant en Amérique pour rebâtir une nation soudée.

Si le pitch est simpliste, l'histoire et l'univers sont tout autres. Dès les premières minutes, il faut vous accrocher, car on vous balance une tonne d'informations et des mots qui n'ont peut-être aucun sens pour vous au début : Death Stranding, Néantisation, Dooms, ... Ne paniquez pas, tout est expliqué en temps et en heure si vous prenez la peine de vous concentrer sur le jeu. Maintenant, si vous vous faites des pâtes carbos en jouant, il ne faudra pas venir vous plaindre de pas avoir compris pourquoi Mickaël couche avec la soeur de Sarah qui est en fait sa cousine, hein !

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Bien entendu, une bonne histoire a souvent son antagoniste et ses personnages dont on ne sait jamais s'ils sont amis ou ennemis. Death Stranding ne déroge pas à cette règle et nous propose des personnages secondaires joués par des acteurs comme Troy Baker (qui est une des grandes voix des jeux vidéo et fait notamment Joel dans The Last of Us, Gul'Dan dans WoW, ...), Léa Seydoux (actrice française ayant joué dans James Bond, Mission Impossible, La Vie d'Adèle,...) ou même Guillermo Del Toro (si tu le connais pas, arrête de lire ce test et regarde Pacific Rim ou Hellboy). Je ne vous parle même pas de Mads Mikkelsen...

Chaque personnage a un background assez bien détaillé et parfois même prenant aux tripes. On note là aussi la performance de Margaret Qualley (Once Upon A Time, The Leftovers...) dans le rôle de Mama.

Vis ma vie de transporteur UPS

On se lance tout de suite dans le point qui divise le plus la communauté : le gameplay !

Est-ce que vous passez votre temps à livrer des paquets voire même des pizzas ? Oui monsieur.

Il est important de remettre les pendules à l'heure, mais Hideo Kojima n'a jamais proposé un gameplay incroyable ou novateur dans les jeux dans lesquels il a cumulé les postes (et notamment le poste de game designer). Metal Gear a un gameplay rigide qui a très peu évolué au fil des années et encore aujourd'hui, dans Death Stranding, on retrouve Metal Gear. Clairement, le gameplay se veut simpliste, mais il n'en reste pas moins efficace. C'est dans la connexion avec d'autres joueurs que ce gameplay évolue pour proposer plus qu'un simple jeu dans lequel on porte des colis, un enjeu dont ces livraisons ne deviennent qu'un prétexte pour reconstruire le monde.

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En effet, Death Stranding a beau être un jeu solo, vous n'êtes pas vraiment seul. Vous êtes connecté avec d'autres joueurs et leurs actions ont un impact sur le monde dans lequel vous évoluez, tous ensemble. En effet, pour faciliter votre vie de porteur, il vous faut construire des ponts pour travers des rivières, des tyroliennes à travers les montagnes ou simplement des routes. Fort heureusement, vous n'êtes pas le seul à avoir besoin de ces chemins : les autres joueurs aussi. C'est là que l'entraide, sans réellement s'en rendre compte, prend du sens. Mes constructions dans le monde ont un impact sur celui des autres et donc quand je veux m'aider moi-même, j'aide aussi les autres.

Le point le plus intéressant, à mon sens, reste celui des routes. Il y a tout un système routier qui ne demande qu'à être reconstruit, mais cela demande des tonnes de ressources. Cependant, en se mettant à plusieurs, cela devient tout de suite plus simple. Chaque joueur peut faire le choix de mettre ou non des ressources pour construire des routes. Celles-ci simplifient énormément les transports, mais coûtent cher. Vous pouvez même aider les joueurs à construire/évoluer leurs bâtiments. C'est notamment très pratique pour les véhicules du jeu. On retrouve des motos et des camions et ceux-ci ne sont pas ultra pratiques pour faire du hors pistes. Les routes permettent donc d'accéder facilement aux différents points et ont l'avantage de ne pas consommer la batterie des véhicules.

En effet, il y a aussi un aspect survie dans le jeu qui vous pousse à changer de temps en temps de chaussures, à boire pour récupérer de l'endurance, à vous reposer,...Et donc à faire aussi attention à vos niveaux de batteries que ce soit pour vos exosquelettes ou vos véhicules.

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Il est donc probable qu'à chaque connexion et à chaque pas dans une zone, vous voyez votre monde changé, devenir plus abordable ou finalement que vous empruntiez un chemin tout tracé par un autre joueur qui est passé avant vous. Je suis assez fier de mon système de tyrolienne dans les montagnes, de rien les mecs !

À côté de cela, on ajoute qu'il est possible de récupérer les marchandises que d'autres joueurs n'ont pas acheminées à leur point final ou qui ont été perdues contre les spectres.

On ressent une réelle avancée dans le gameplay à mesure que l'on avance dans le jeu et dans l'histoire. On débloque de nouveaux gadgets, des armes qui nous permettent de nous défendre contre les spectres, mais aussi contre les Mules, ces pirates en quête de vos marchandises. Le jeu se transforme alors, par moment, en jeu d'action où on décide de s'occuper d'un camp de Mules pour leur piquer leurs ressources, par exemple afin d'alimenter une route.

Il est tout à fait possible de jouer en mode déconnecté et de ne profiter d'aucune infrastructure des autres joueurs. Toutefois, l'expérience n'est clairement pas le même et ce n'est pas le but du jeu.

Like me, i'm famous

Pour complémenter ce gameplay, Sam évolue en fonction des livraisons qu'il effectue. Les livraisons sont divisées en plusieurs catégories (qualité de la marchandises, poids, temps de livraison, connexion...). Ces différentes catégories gagnent des niveaux et augmentent celui de Sam, qui reçoit alors des bonus. Vous engrangez donc des points qui sont appelés "Likes" et sont répartis automatiquement en fonction de vos connexions avec les autres joueurs ou des livraisons que vous faites.

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Chaque construction que vous faites ou panneau que vous posez pour aider les autres joueurs peut aussi recevoir des likes. Un moyen de récompenser les joueurs qui vous ont aidés à traverser des endroits périlleux. Comme une instagrammeuse en manque, on devient limite accro à ces likes qui nous donnent envie d'aider encore plus les autres joueurs et de parfaire nos constructions.

En plus, à chaque fois qu'un autre joueur emprunte une de vos constructions, vous avez un message discret qui s'affiche. On a l'impression de jouer en multijoueurs à un jeu de construction par moments, c'est assez troublant !

Graphiquement musical

Parlons d'abord des graphismes du jeu, qui sont assez bluffants. La motion capture rend fidèlement le travail des acteurs et leurs moindres mimiques. Norman Reedus ou Léa Seydoux offrent un panel d'émotions à l'écran qui nous pousse à mettre la manette de côté et à se mettre en position film pour mieux apprécier les scènes se déroulant devant nous. Clairement, Death Stranding est l'un des plus beaux jeux réalisés à ce jour sur PlayStation 4. La photographie de certaines scènes (notamment celles de Mads Mikkelsen) est tellement incroyable qu'on voudrait limite faire des captures d'écrans dans tous les sens !

L'univers du jeu est, lui, aussi gigantesque que beau. On passe de zones dévastées à de la verdure pour finir dans des montagnes enneigées en plein blizzard tout en proposant des panoramas. C'est un réel plaisir d'évoluer dans un monde aussi dévasté, mais proposant des environnements très variés. On regrette néanmoins que la population qu'on rencontre ne soit pas plus développée, l'histoire se limitant à quelques protagonistes que l'on rencontre souvent en hologramme. Il manque bien souvent de vie dans ces différents relais. De temps à autre, on rencontre quelques PNJ porteurs qui vous offrent des objets, mais cela reste assez anecdotique.

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Outre l'aspect graphique, l'aspect musical constitue un autre point vraiment réussi, même s'il est assez limité. Kojima a énormément mis en avant Low Roar, qui apparaît à divers moments de l'histoire pour vous accompagner dans votre aventure. Outre cela, tout une bande originale est déjà disponible ; on retrouve notamment un titre de Major Lazer & Khalid ou encore de The Neighbourhood. Des sons généralement très dirigés ambiance qui collent parfaitement à ce que le jeu propose. 

C'est en effet cette ambiance très particulière qui rend Death Streading aussi intéressant, cette espèce de monde ouvert qui se bâtit au fur et à mesure, ces plans qui peuvent être très sombres avec des moments assez rudes.

Diviser pour mieux se réunir ?

Death Stranding est obligatoirement une oeuvre qui divisera les gens, car elle parle directement aux tripes des uns et des autres ou alors pas du tout. On y parle de connexions, de liens, de la mort... Des sujets qui provoquent chez les gens diverses émotions ou souvenirs. Il est déjà parfois difficile d'être tous d'accord sur un jeu, mais quand il s'agit d'un jeu de ce gabarit, c'est d'autant plus compliqué.

Mon impression concernant le jeu est que Kojima a voulu offrir un maximum de possibilités aux gens pour raconter son histoire. En effet, c'est au final ce qui reste de Death Stranding une fois qu'on a posé sa manette : l'histoire. Kojima a toujours voulu faire du cinéma et encore une fois, il nous le montre via son histoire et via ses protagonistes, à tel point qu'il nous offre de longues cinématiques et un dénouement extrêmement long. Avant de vous lancer dans la fin du jeu, prévoyez deux heures sinon vous serez obligé de stopper et de reprendre ensuite ou alors de veiller tard !

Si certains applaudiront une démarche scénaristique poussée, d'autres mettront le doigt sur le fait qu'on a envie de jouer à un jeu et pas seulement de le regarder. Même si Death Stranding essaie de proposer une aventure complète, celle-ci reste imparfaite sur certains points et notamment le gameplay des phases de tir, qui sont assez peu intéressantes.

Death Stranding propose une expérience différente de la soupe qu'on nous sert actuellement dans le monde du jeu vidéo (hors petites perles indépendantes à droite ou à gauche). Plus vous avancerez dans le jeu, plus les pièces du jeu se mettront en mouvement pour finir par s'unir et s'imbriquer in fine.

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Autre complication du jeu, il met un temps vraiment important avant de prendre une direction qui pousse à en savoir toujours plus et à se lancer à corps perdu dans l'aventure. Il installe son ambiance, ses personnages, ses connexions et cela prend du temps (trop ?). Néanmoins, clairement, j'ai trouvé le voyage très intéressant au final et cela faisait longtemps que je n'avais pas ressenti d'autres émotions que de l'amusement dans un jeu et cela fait du bien !

Difficile donc de recommander ou non Death Stranding : le jeu offre clairement une expérience particulière. Si vous n'êtes pas chaud actuellement, peut-être pouvez-vous attendre une promo (ou la sortie du jeu sur PC durant l'été 2020). Vous ne passerez pas à côté du chef d'oeuvre de 2019, je vous rassure. Si par contre le jeu vous intrigue, je ne peux que vous inviter à passer le cap et à découvrir cet univers qui vaut vraiment le coup.

Le jeu est actuellement disponible sur PlayStation 4 pour une somme avoisinant les 60 euros.

Ce test a été rédigé par Glaystal avec une copie offerte par l'éditeur.

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