Aperçu de Conglomerate 451

Capitalisant sans doute sur l'attrait pour le cyberpunk qu'un petit jeu développé par CD Projekt suscite, les développeurs de RuneHeads proposent leur propre version du RPG à base de cyborgs et d'augmentation technologique. Faisons donc connaissance avec Conglomerate 451.

La Loi et l'Ordre

Nous sommes en 2099. La cité de Conglomerate fait face à une criminalité sans précédent dont le secteur 451 est le cœur central. Des Corporations corrompues contrôlent chaque activité criminelle, s'alliant avec des gangs de hors-le-loi. Face à l'aggravation de la situation, le gouvernement confie la mission de maintien de l'ordre à des agences privées, autorisant celles-ci à utiliser des clones pour combattre. Vous êtes le directeur nouvellement nommé de l'agence qui doit reprendre le contrôle du secteur 451. Et vous n'avez qu'un temps limité pour y arriver.

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Un peu de gestion

Le jeu se décrit comme un Dungeon Crawler, mais me fait un peu plus penser à un croisement entre un jeu de ce type et un XCOM. Le jeu se compose donc d'une suite de missions, entrecoupées de retour dans votre quartier général où diverses options de gestion vous attendent. On y retrouve une chambre de clonage, destinée à créer de nouveaux soldats en choisissant parmi diverses classes qui se débloquent au fil de votre progression. On trouve également un centre de recherche pour améliorer votre agence, une salle de soin pour retaper vos équipes blessées en mission ou encore des quartiers vous permettant de modifier l'équipement de vos troupes ou de les améliorer avec des implants cybernétiques, cyberpunk oblige.

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Ceci fait, il est temps de partir en mission. L'objectif est de reprendre le contrôle de différentes zones en diminuant l'influence des corporations déjà en place. Un écran de briefing assez succinct vous résume votre objectif, à vous de vous démerder ensuite. On touche là du doigt un des premiers points améliorables du jeu : son habillage général n'est quand même pas génial. C'est carré, mais ça manque de vie et de personnalité. On se contente ainsi d'une musique assez répétitive durant les missions et rien d'autre, c'est un peu triste. N'espérez donc pas de grandes discussions entre vos personnages, il faudra vous contenter des commentaires de l'IA qui vous accompagne.

Et en mission ?

Abordons maintenant le point qui occupe le plus clair de notre temps de jeu : les missions et leurs combats. Le jeu vous lâche donc en mission dans une zone dans laquelle les déplacements se font sur une grille dans une vue à la première personne, un grand classique de ce genre de jeu. Le joueur peut donc avancer ou reculer ainsi que faire des pas de côtés. RuneHeads a fait le choix de laisser le joueur libre d'observer son environnement en ne bloquant pas la caméra, au prix d'une certaine lourdeur dans les déplacements puisque pour tourner à gauche ou à droite, il faut d'abord changer l'orientation de la caméra. Plus déroutant, alors qu'il est possible d'engager les ennemis de loin pour profiter d'un petit avantage d'initiative en début de combat, le jeu utilise une notion de portée maximale pour les compétences des personnages tout en empêchant votre équipe de se déplacer en combat. Je me suis donc déjà retrouvé devant une situation durant laquelle je ne pouvais attaquer un ennemi pendant plusieurs tours parce qu'il se trouvait hors de portée et ne s'approchait pas, préférant se lancer un buff tour après tour. Dans le même genre de situation étrange qui se produisent en combat, j'ai croisé quelques groupes d'ennemis dont un dont plusieurs membres étaient cachés derrière un élément du décor et donc inattaquables. Encore plus étrange, un ennemi peut se retrouver "couvert" par un de ses alliés mis au sol. J'avoue que c'est assez particulier.

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Pour le reste, le système de combat semble se baser principalement sur un système de combinaisons d'effets. Un grand nombre de compétences appliquent un effet sur la cible (des radiations par exemple) tandis que d'autres bénéficient d'un bonus de dégâts lorsque ces effets sont présents. On note aussi la possibilité de cibler une partie du corps de l'adversaire ou, cyberpunk oblige, de pirater les implants de vos ennemis. On retrouve également un système d'évolution commun au RPG puisque la fin de la mission apporte éventuellement une évolution des capacités de l'un ou l'autre de vos personnages.

Optimisme mesuré

Pourtant, et alors que le jeu approche du terme de son accès anticipé, j'ai un peu de mal à être convaincu par le titre. Pas parce que le jeu s'annonce raté, mais parce qu'il me semble manquer du petit quelque chose qui pousse à s'investir durant de nombreuses heures. Le manque d'ambiance y est sûrement pour beaucoup et je ne peux que croiser les doigts pour que ça s'améliore d'ici la sortie.

Aperçu réalisé par Grim à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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