Test de Conglomerate 451 - Un Dungeon Crawler moyen partout, mais bon nulle part

Le genre du cyberpunk connaît un retour sur le devant de la scène grâce à l’attente suscitée par Cyberpunk 2077. Il n’est donc pas étonnant de voir des développeurs en manque d’imagination se lancer dans ce créneau. Et pas pour le meilleur, comme on le verra.

La guerre des clones

Le jeu nous amène dans la cité de Conglomerate, une mégacité typique du genre cyberpunk. Nous sommes en 2099 et la criminalité a atteint un tel niveau que le gouvernement a confié le maintien de l’ordre à des sociétés privées, autorisant celles-ci à utiliser des clones en guise de soldats. C’est là que vous intervenez en tant que nouveau directeur de l’agence chargée de ramener l’ordre dans le secteur 451 où quatre corporations font la loi. Chaque mission que vous réussissez a donc pour objectif d’affaiblir une de ces corporations tout en augmentant votre propre prestige. Il est à noter que Conglomerate 451 se décline en deux modes de jeu, un mode Story qui vous laisse 75 semaines pour arriver à vos fins (en sachant que chaque mission dure une semaine) et un mode Endless où le jeu continue à générer de nouvelles missions encore et encore.

Tout débute dans une cuve
Tout débute dans une cuve

The Expendables

La première étape du jeu consiste donc à créer ses premiers clones. Vous commencez avec trois backgrounds (des classes, en gros) disponibles, les autres se débloquant au fur et à mesure que votre réputation augmente. Cette première sélection est relativement équilibrée bien que très classique, mais rassurez-vous : on trouve du plus original plus tard, comme le Juicer, une classe qui tire tout son potentiel de l’utilisation de drogues. Chaque classe profite de ses propres pouvoirs et vous pouvez en sélectionner quatre dans la liste. À l’image d’un XCOM, vos personnages progressent en expérience au fur et à mesure de leurs succès en mission, ce qui s’accompagne de montée en grade, vous permettant de débloquer de nouveaux passifs.

Vise les yeux Bouh !

Le gameplay du jeu rappellera forcément des souvenirs aux fans de Dungeon Crawler. On contrôle une équipe de 3 personnages qui se déplacent toujours ensemble sur une grille. En combat, le jeu passe en tour par tour, avec un classique système d’initiative, vos personnages ne pouvant alors plus se déplacer (au contraire des ennemis). Chaque personnage peut alors effectuer une action par tour, que ce soit une attaque, lancer un buff ou un soin (pour ceux qui en possèdent) ou tenter un piratage sur une unité ennemie. On est dans un jeu cyberpunk après tout. Chaque attaque peut être lancée sur une partie du corps précise d’un ennemi, avec des chances de toucher différentes et des bonus spécifiques. En pratique, viser une partie du corps sur une cible dont l’animation de combat la fait bouger en permanence m’a rapidement fait regretter le VATS de Fallout.

Mais arrête de bouger...
Mais arrête de bouger...

Toujours dans le domaine des combats, chaque personnage, allié comme ennemi, est doté d’une barre de bouclier qu’il faut détruire avant de pouvoir s’attaquer à sa barre de vie. Cela a deux conséquences pour vos personnages. D’abord, vous êtes finalement assez peu en danger tant que votre barre de bouclier n’est pas vide. Il est possible de la recharger à tout moment en utilisant de l’énergie, une ressource limitée qui sert également pour toutes les tentatives de piratage que vous pouvez tenter dans les niveaux. Plus gênant, une des classes de départ du jeu dispose d’un pouvoir permettant de régénérer le bouclier d’un de ses petits camarades sans puiser dans l’énergie. Un pouvoir que l’on peut utiliser une fois par tour. Ce qui nous amène à la deuxième conséquence : la classe médic ne sert pratiquement à rien dans une grande majorité des cas et en prendre un avec soit rend donc juste les combats encore plus longs en raison de leurs faibles capacités offensives. Aussi, on comprend assez vite qu’il est bien plus efficace de se faire une équipe de clones aux pouvoirs complémentaires. Certains pouvoirs possèdent des effets secondaires (des radiations par exemple) qui permettent à d’autres pouvoirs de bénéficier de bonus lorsqu’ils sont présents.

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Un peu de gestion

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Entre les missions, un module de gestion de votre base vous attend, à l’image de ce qui se fait dans XCOM. On y retrouve entre autres les quartiers de votre équipe, où vous pouvez promouvoir vos troupes, mais aussi améliorer leurs équipements avec les modules ramassés durant les missions, une infirmerie, où vous pouvez soigner les traumatismes ou autres problèmes de vos clones, le centre de clonage bien sûr, mais également l’important centre de recherches qui vous propose, moyennant l’utilisation de certaines des trois monnaies du jeu, de développer différents aspects de votre organisation. Des recherches dans le domaine du clonage débloquent par exemple de nouvelles mutations (des améliorations passives du personnage) tandis que des recherches militaires ou dans le domaine de l’entrainement vous offrent une mise à niveau des armes ou des compétences de vos agents. Rien de bien révolutionnaire, même si on est régulièrement à court de certaines ressources, ce qui nous contraint à faire quelques choix.

Le barde du Cyberpunk

Jusque-là, vous pourriez vous dire que Conglomerate 451 ne brille pas par son originalité et vous auriez raison. Ce n’est malheureusement qu’un défaut assez mineur du jeu. Il est surtout terriblement répétitif, dans son gameplay de combat comme dans la structure de ses niveaux. J’ai fini par jouer à Conglomerate comme je joue à un roguelike : en lançant une mission de temps en temps lorsque j’ai 15-20 minutes à tuer, mais sûrement pas comme un titre auquel je jouerais sur de longues sessions. À vouloir piocher des mécaniques de gameplay chez plusieurs autres titres, Conglomerate 451 finit par être moyen partout et bon nulle part. Difficile dès lors de le recommander.

Test réalisé par Grim sur PC à partir d'une copie fournie par l'éditeur.

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