Apercu de Pathfinder : Wrath of the Righteous

Après le succès de Pathfinder : Kingmaker, Owlcat Games annonçait en décembre dernier la conception de Pathfinder : Wrath of the Righteous, un second jeu basé sur la célèbre licence JDR et reprenant une autre campagne existante.

En janvier, nous avons pu mettre la main sur une version jouable du jeu et échanger avec Oleg Shpilchevsky, directeur du studio Owlcat Games.

Nouvelle campagne

Cette fois-ci, l'histoire est celle d'un monde qui a été capturé par les démons il y a environ 100 ans, mais où les gens essaient toujours de résister à l'assaut des Démons. Le but est de raconter cette histoire à la manière d'un CRPG classique, avec beaucoup de choix et de conséquences. D'explorer des thèmes comme « que faut-il pour faire la guerre contre les forces surnaturelles pendant 100 ans ? ». Les gens se briseront-ils ou, pire encore être, seront-ils corrompus par les démons ? Réussiront-ils à rester forts et parfois même à se racheter eux-mêmes du mal ? Que faut-il pour exercer le pouvoir qui peut mettre fin à ce conflit ? Essayerez-vous de tout risquer pour sauver chaque personne ou essayerez-vous de résoudre le problème sans penser aux coûts ? Un des messages qu'ils veulent raconter est le prix du pouvoir, la corruption, la rédemption.

Oleg a expliqué qu'une des raisons derrière le choix cette campagne est qu'ils voulaient une histoire épique, mais non manichéenne, avec des perspectives peu habituelles comme des traîtres chez les Paladins ou des Démons souhaitant arrêter la guerre. Aussi, il y aura davantage de choix et d'options qui affecteront l'histoire que dans Kingmaker, nous y reviendrons. Comme pour le premier, l'équipe joue beaucoup à la version papier pour s'imprégner de l'univers et en avoir une meilleur compréhension. Ils se considèrent néanmoins comme des MJ pour leur public et ajustent l'histoire, ajoutent des éléments supplémentaires et de nouvelles quêtes secondaires. Environ 50% du contenu du jeu-vidéo est inédit par rapport à son inspiration.

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Le moteur est le même que pour Kingmaker, mêmes visuels et mécaniques, mais amélioré. Il y a par exemple beaucoup plus d'effets et plus de verticalité dans les décors. Il est aussi possible de tourner la caméra à volonté. Et évidemment, il y a plus de classes, plus d'archétypes, plus de compétences.

La voie Mythique

Une des principales caractéristiques est cette fois-ci le Mythic Paths. Paizo (l'éditeur de la version papier) a créé une progression de personnage mythique spécifiquement pour cette campagne. Cette progression est une couche supplémentaire permettant aux joueurs de créer des personnages vraiment puissants capables d'affronter des Seigneurs Démons et des entités tout aussi puissantes. La version d'Owlcat Games est plus thématique. Chaque voie Mythique affecte profondément à la fois l'histoire et le gameplay du personnage. Pour l'instant, sont introduits les chemins mythiques suivants :

L'Ange est un général des forces célestes, capable d'invoquer des Anges pour combattre à ses côtés, soignant et
protégeant ses alliés.

La Liche est un mort-vivant immortel, maître de la nécromancie. À terme, ils peut remplacer ses
compagnons avec des serviteurs morts-vivants sous son commandement.

L'Aeon est un juge cosmique de l'équilibre. Il peut sentir où l'équilibre est rompu et le réparer, généralement
punir l'agresseur en cours. Ce qui est cool avec les Aeon, c'est qu'ils peuvent détecter des endroits où l'équilibre a été fortement perturbé dans le passé et remontent dans le temps pour y remédier. Par ce fait, ils modifient leur temporalité actuelle, généralement pour le mieux.

Le Trickster est un personnage de type Loki. Il est là pour s'amuser et faire des blagues aux
créatures très puissantes. L'une de ses capacités en fin de partie est de comprendre qu'au-delà de ce monde, son sort est déterminé par les jets de dés. Et il peut les manipuler en sa faveur. Chaque fois que le système obtient un 1 naturel pour lui, il le change en 20 naturels. Le joueur sera en mesure de le voir se produire sous ses yeux.

La 5ème Croisade

Une autre caractéristique principale est la croisade. À un certain moment du jeu, le joueur sera nommé commandant de la cinquième croisade. Cela signifie qu'il ne sera pas seulement aventurier, mais devra aussi construire ses forces, résoudre des problèmes importants, prendre des décisions critiques sur le développement de la croisade. L'aspect majeur du système est de recruter et d'envoyer des armées pour combattre les Démons à travers la carte du monde. Les batailles ne seront pas aussi détaillées que celles d'un Total War, mais plus comme dans les jeux de stratégie à l'ancienne, Warlords par exemple (exemple donné par Oleg, je n'ai pas vraiment trouvé à quoi ça ressemble). Les joueurs récupéreront les terres des démons, pourront trouver des reliques des croisades précédentes qui peuvent leur servir et améliorer l'équipement de leurs personnages.

Il y a eu beaucoup de retours sur le système de gestion du Royaume de Kingmaker, ils ont pris ça en compte et permettront aussi de laisser cet aspect de côté pour ceux qui ne l'aime pas.

Prise en main

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Dans un passage situé juste au début du deuxième chapitre, il était question de reprendre la ville forteresse de Drezen, qui sert ensuite de QG à la cinquième croisade. Après un état des lieux avec quelques camarades très pessimistes sur les chances de réussites, il fallait choisir un plan d'action, attaquer de front, passer par derrière en utilisant une faille dans les muraille ou utiliser un passage secret de la forteresse. Évidemment, chaque proposition mène à une approche différente des environs. Ici, c'est celui du passage secret qui a été choisi, mais l'arrivée par la grande porte a été montrée en passant à côté, pas du tout par le même chemin. La progression dans la ville s'est faite à grand coup de lames, flèches et aussi de quelques sorts bien sentis, ça castagnait dur. Au passage, il y avait beaucoup de PNJ soldats dans les rues, qui accompagnaient ensuite le groupe pour aider contre les engeances démoniaques, ce qui est sympathique. Il y avait en outre beaucoup de scènes disséminées pour montrer ces camarades croisés combattre ; cela donne un peu plus d'immersion. En parlant de ça, les effets supplémentaires du moteur mentionnés plus hauts sont bien visibles : avec des bâtiments en flammes et des flèches qui volent, c'est plus animé que Kingmaker. Difficile de parler des compagnons, car ceux-ci n'étaient pas finalisés, mais il fut expliqué qu'ils seront au moins aussi nombreux que dans le premier et avec plus d'interactions. En tout cas, le long dialogue joué avant les combats était plutôt intéressant et prêtait même à sourire. Après quelques ruelles nettoyées et de la grimpette sur les toits, deux utilisateurs de catapultes furent vaincus avant d'arriver au big boss de la Horde de Démons. Celui-là même qui est sur la couverture du jeu, mais le combat ne fut pas long, car rapidement interrompu par un compagnon ; intriguant au vu des quelques échanges de mots avec lui.

Voilà pour cet aperçu du jeu, assez léger, mais très prometteur. C'est vraiment un Kingmaker amélioré : il y a plus de choses sur un peu tout, avec une histoire beaucoup plus sombre, mais nuancée et plus morale. J'ai hâte de remettre les mains sur le jeu.

Le Kickstarter est commencé à la parution de cet article, l'objectif est de récolter de quoi améliorer encore le jeu, rajouter plus de classes et enrichir les fonctionnalités existantes.

L'adresse du Kickstarter : https://kickstarter.owlcatgames.com

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