Test de Dead or School - L'école est finie

Présenté comme un "hack'n'slash en 2D" par ses créateurs, Dead or School picore quelques idées du metroidvania pour offrir un univers qui sent bon le confinement qui plane actuellement sur nos vies. Développé par un petit studio indépendant japonais qui semble beaucoup aimer les petites tenues, le jeu nous embarque dans les rêves d'une jeune fille qui veut aller à l'école en plein monde post-apocalyptique.

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Confinée, enfermée, je ne sortirai plus jamais

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L'humanité a été décimée par d'étranges monstres qui ont envahi la surface il y a 70 ans, poussant les quelques survivants à se réfugier dans les sous-terrains. Les Tokyoïtes les plus chanceux ont pu se réunir dans le métro, creusant année après année pour faire de la place à une population toujours plus nombreuse. Mais voilà, l'une d'entre eux rêve de surface : c'est l'héroïne de Dead or School, née dans les sous-terrains, qui rêve de découvrir ce qu'est un ciel bleu et d'aller à l'école.

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Metroidvania dans l'âme, bien que ses auteurs affirment plutôt lorgner du côté du hack'n'slash à loot, Dead or School est une curiosité qui a débarqué dans le courant du mois de mars sur consoles après des débuts sur Steam l'année dernière. L'histoire que le jeu nous raconte n'est qu'un prétexte, un peu bête, venu justifier cette quête vers la surface qui nous pousse en réalité à suivre les rails pour passer de station en station, dans des quartiers bien connus de Tokyo, où tout se ressemble un peu trop.
Les stations ne sont ainsi pas directement connectées (et c'est là que le jeu s'éloigne le plus du metroidvania), mais elles se divisent en zones séparées par des temps de chargement à bord du train. Très linéaire, le jeu ne pousse en réalité que rarement à revenir sur nos pas pour découvrir un secret inatteignable initialement. Et on n'a pas vraiment envie de revenir en arrière : toutes les stations se ressemblent, les sans domicile fixe qui jonchent le sol et vivent en marge des petites communautés formées par les survivants nous disent tous la même chose et les hordes d'ennemis sont toutes les mêmes. Si le jeu apporte un poil de subtilité en révélant de temps en temps un nouvel ennemi avec ses propres caractéristiques (vitesse d'attaque, saut, tir de loin...), l'ensemble n'est qu'un amas de graisse et de muscles censés représenter des créatures sorties d'un coin obscur de la Terre. Les boss, quant à eux, reposent essentiellement sur leurs points de vie à foison, sans mettre la moindre folie dans les combats.

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Des combats durant lesquels le jeu nous donne la possibilité de porter trois armes parmi des dizaines que l'on récupère au sol (avec un loot hyper-généreux qui rappelle Diablo 3), qu'il s'agisse de fusils d'assaut, de mitrailleuses lourdes ou de lance-roquette. Néanmoins, univers manga oblige, on passe plus de temps à profiter de notre katana pour trancher un peu tout ce qui bouge. La touche d'esquive, quant à elle, permet de passer derrière les ennemis, conférant même un petit ralenti pour multiplier les attaques si on parvient à esquiver au tout dernier moment. Le corps à corps est d'ailleurs souvent la meilleure solution, les armes n'étant vraiment utiles que contre une poignée d'ennemis qu'il vaut mieux canarder de loin. D'autant plus que certaines armes à feu ont tendance à faire fondre la barre d'endurance comme neige au soleil, une barre décisive qui permet de limiter les actions du joueur et l'oblige à faire des choix : les armes les plus destructrices consomment beaucoup d'endurance, tandis que les armes rapide et avec peu de dégâts peuvent aligner les coups sans mal. Un choix toutefois vite mis à mal par les bonus passifs que l'on peut débloquer dans l'arbre de compétence en montant de niveau, permettant d'augmenter la barre de vie et d'endurance tout en limitant l'impact des armes sur cette dernière. On peut même améliorer les armes et leur conférer des améliorations diverses pour qu'elles soient plus puissantes tout en consommant moins d'énergie. Bref, la barre d'endurance - rechargeable très rapidement en se baissant, par ailleurs - n'est qu'un gimmick qu'on oublie rapidement.

À la surface de Tokyo

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Au-delà de sa proposition boiteuse, Dead or School, c'est aussi une direction artistique au goût parfois douteux, avec une cohérence visuelle des décors qui ne tient qu'au fait qu'ils sont tous les mêmes - à quelques exceptions près. Chacun jugera son rapport à un style qui vire parfois au "ecchi", un genre de manga où le lubrique est maître-mot, mais c'est plutôt la trop grande simplicité des dessins et le sentiment que les personnages ne s'insèrent pas correctement dans cet univers hyper sombre qui me dérangent. Le décalage entre les personnages très colorés et les ennemis aussi génériques que possible n'en est que plus accentué par l'effet papier du personnage incrusté dans un univers 3D qui rappelle les plus belles heures de Paper Mario. À la différence près que ce dernier était un bon jeu.

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Alors, certes, il y a quelque chose de relativement jouissif à arpenter des ruines du métro tokyoïte en dézinguant tous les monstres qui passent, d'autant plus que le jeu parvient plutôt bien à nous installer dans ce simili-anime avec ses codes et son univers un peu surprenant. La durée de vie du titre est d'ailleurs très large, puisqu'il faut compter une trentaine d'heures pour en faire le tour. Mais a-t-on réellement envie de nous infliger cela ? Outre ses problèmes techniques qui provoquent des ralentissements terribles dans sa version Switch, ici testée, c'est la répétitivité du titre (dès sa deuxième heure) qui met à mal l'envie d'aller au bout. Les boss se ressemblent tous, les patterns sont inintéressants et le challenge, si on joue en normal ou en difficile, ne se résume qu'à la faiblesse du personnage face à des ennemis qui ont bien trop de points de vie.

Conclusion

Finalement, l'héroïne du jour aurait mieux fait d'aller à l'école dans les sous-terrains. Le chemin vers la surface est semé de monstres qui se ressemblent un peu tous et qui virent parfois au sac à points de vie, rendant le voyage particulièrement pénible. Les performances du jeu sur Switch n'aidant pas beaucoup à s'imprégner d'une ambiance pas toujours bien passionnante, avec des dialogues qui ne parviennent jamais à faire sourire ni à offrir d'empathie pour ses héros, la faute aussi à une direction artistique qui a toutes les peines du monde à intégrer son casting d'anti-héros improbables à un univers aussi générique que possible. La proposition initiale était rigolote, au moins.

Test réalisé par Hachim0n sur Switch à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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