Preview d'Iron Harvest : Company of Heroes à la sauce steampunk

Nous avons pu jouer du fond d'un bunker aux premières missions de la campagne. Le jeu a fait du chemin depuis sa campagne Kickstater, et force est de constater que King Art Games a réussi son pari de ramener sur le devant de la scène un genre qui mérite plus de visibilité.

Depuis quelques semaines, la stratégie en temps réel revient sur le devant de la scène avec des remakes comme ceux d'Age of Empires ou de Warcraft 3, avec les succès limités que l'on sait. Le genre suscite encore beaucoup d'intérêt, et ce n'est pas sans raison que les développeurs de KING Art Games, qui ne sont pourtant pas spécialistes du genre, tentent d'y répondre, avec un twist qui leur est très propre. En 2018, le studio, créateurs de The Dwarves ou de Book of Unwritten Tales, a récolté 1,3 million de dollars (contre 450 000 dollars initialement demandés) grâce à une campagne de crowdfunding pour son jeu Iron Harvest. Nous avons pu mettre la main sur une première version jouable des premières missions du jeu pour voir ce qu'ils avaient fait de cette somme colossale.

Des méchas dans la tranchée

Ce qui rend Iron Harvest: 1920+ vraiment unique, c'est très clairement son environnement, très largement inspiré du travail de l'artiste polonais Jakub Rózalski. Le monde fantastique créé par l'artiste repose sur une lecture différente de notre histoire : la première guerre mondiale n'a pas pris fin en 1918, elle est toujours en cours en 1920, et les trois empires/royaumes/entités géopolitiques que sont la Saxe, la Pologne et la Russie (avec des noms différents, bien sûr) sont toujours en guerre et au centre des évènements de Iron Harvest. Un scénario qui sonne plutôt basique pour un RTS me direz-vous. Sauf que la principale différence avec notre histoire, c'est que Nicolas Tesla (qui est décidément l'involontaire méchant de bien des jeux en ce moment) a inventé des robots fonctionnels avant le début de cette guerre et qu'ils ont été militarisés et utilisés sur les lignes de front. L'univers se veut résolument steampunk avec non seulement des robots de tailles diverses et aux fonctions variées, mais aussi avec des bras mécaniques à impulsion éléctro-magnétique, comme vous le découvrez dans les premières minutes du jeu.

King Kong of Polonia

Nous avons eu accès aux cinq premières missions de la campagne de Polonia. Chaque force en présence aura dans la version finale sa propre histoire divisée en 7 chapitres. Le tutoriel nous fait découvrir l'héroine polonaise, la rousse Anna KoS, dans sa jeunesse. Vous apprenez les bases des déplacements, de l'attaque et bien évidemment de la couverture en esquivant les boules de neige de vos très sexistes galopins compagnons de jeu. Les missions suivantes vous amèneront au temps de la guerre et vous assisterez aux premières loges à la naissance de l'héroine d'un pays entier, soutenu par son oncle Lech, petit père de la résistance et heureux propriétaire d'un mech aux allures de gorille. On suppose que dans la version finale du jeu, vous aurez une histoire similaire pour les Rusviets ou les Saxons. 

Un ours qui a du chien

La campagne d'Anna, toujours flanquée de son ours Wojtek dans un cliché très Europe de l'Est, vous accompagne donc dans votre découverte du jeu et de ses mécaniques. Vous mènerez à bien quelques missions avec la seule infanterie avant d'avoir accès à vos premiers mechs. Dans une approche qui n'est pas sans rappeler Company of Heroes (honnêtement, vous ne serez pas perdu dans Iron Harvest si vous avez déjà touché à cette licence), le jeu se focalise beaucoup plus sur la gestion d'unité et leur placement que sur la construction ou la gestion de ressources : il n'y a vraiment que quelques bâtiments à construire, qui ne produisent qu'une variété limitée d'unités, y compris les fameux robots.

Chaque unité, y compris les mechs, a sa spécialité de base et peut progresser en niveau à mesure qu'elle survit aux escarmouches. À noter qu'une unité peut changer de spécialité ou de fonction et donc de gameplay à tout moment en ramassant des armes abandonnées par leurs ennemis, lootées dans des caches d'armes ou en prenant le contrôle d'unités d'artillerie, ce qui rend parfaitement intéressante même les unités les moins coûteuses. Chaque unité a aussi sa compétence spéciale qui lui est propre. Ce n'est pas réservé aux héros comme Anna : lancer de grenades, construction de bâtiments ou même d'hôpitaux sont autant de possibilités que vous offriront les différentes unités du jeu.

Attention cependant à ne pas sombrer dans l'enthousiasme excessif pour les mechs : ils ne valent rien seuls, ils ont besoin de l'appui de troupes au sol pour donner la pleine mesure de leur puissance.

Ce mech en a sous le capot, mais...

Dans l'ensemble, Iron Harvest : 1920+ nous a vraiment offert une possibilité rare : celle d'être totalement surpris par un jeu dont on n'attendait pas grand chose. Le jeu fait souffler un vent de fraîcheur sur un genre à peine vivotant en offrant une mise en scène des plus grandiloquentes, même si malheureusement parfois desservie par une qualité des graphismes décevante avec des animations d'un autre temps. Les mécaniques de jeu sont solides et le seul réel point noir à ce niveau fut vraiment l'aspect totalement aléatoire de la gestion de la couverture, avec le jeu suggérant par moments de mettre vos unités "à couvert" de part et d'autres d'un mur, avec certains de vos péons offrant leur arrière-train à vos ennemis et vous avez déjà perdu la moitié de vos unités quand elles sont enfin en place. Enfin, généralement, vous pouvez dire qu'elles sont en place parce que celles qui ne l'étaient pas sont mortes. Les mechs sont aussi, à nos yeux, une originalité des plus bienvenues.

Cependant, on reste sur une impression bizarre de difficulté mal équilibrée. Vous survivez aux missions sans trop de problème, mais il est vraiment très rare que vous vous en sortiez indemne, même après avoir échafaudé un plan détaillé et imparable. Les escarmouches durent très longtemps, ce qui est certes réaliste, et vous y laissez toujours des plumes, ce qui est tout aussi réaliste, mais ce n'est pas vraiment agréable pour le joueur qui finit par se dire qu'un simple clic droit sur l'ennemi aurait au final eu les mêmes résultats. On a testé pour vous, et au final, la différence n'était effectivement pas si grande que cela. Vous êtes du coup extrêmement dépendant des sources de soin sur la carte pour les premières missions.

Un autre aspect frustrant de la gestion de la difficulté, même si d'un autre point de vue, ce n'est qu'une autre manière de plus nous impliquer dans l'histoire, est cette sensation permanente de livrer une bataille contre un ennemi dont la seule force est d'avoir un nombre infni d'unités à sa disposition. Cette sensation tend un peu à disparaître quand vous commencez à pouvoir produire vos unités, mais vous avez toujours cette impression de livrer une bataille dans laquelle vous ne triomphez que parce que vous êtes parvenus à tuer plus d'ennemis qu'il n'a tué de vos unités.

On espère que le dernier souci que nous avons rencontré, d'un point de vue technique celui-ci et donc beaucoup plus critique, sera résolu d'ici à la sortie le 1.9.20 (haha, c'est dans le titre du jeu, fluxion de poumon) : les déplacements des unités sont VRAIMENT problématiques et l'IA n'aide absolument pas dans leur pathfinding, ce n'est pas limité qu'à la gestion de la couverture. Il arrive que des unités se retrouvent totalement bloquées dans des ruines : Wojtek, l'ours, est un grand spécialiste de la chose. Autre souci que nous avons rencontré : un ingénieur a commencé une construction, il a été appelé à repousser une attaque sur une base, est sorti de sa base sans souci et n'a jamais pu finir sa construction car il refusait de reprendre le chemin inverse...

Laisse moi zoom zoom zang dans ton Diesel Benz

On le disait, le jeu ne sort que dans quelques mois et il aura sans aucun doute le temps de corriger quelques défauts d'ici là. C'est un rappel honnête que commercialiser un jeu est un processus long et lent, qui nécessite de tester et retester. Nous avons grandement apprécier l'opportunité offerte d'interagir avec les développeurs (une interview sera publiée dans les jours qui viennent sur JOL). Les cinq missions que nous avons tant bien que mal réussi à mener à bien nous ont rendu curieux de la suite et nous avons hâte de voir ce que King Art Games nous proposera à la sortie.

En un mot comme en cent : Iron Harvest de vieux souvenirs de jeunesse liés à la stratégie en temps réel. On a beaucoup aimé la mise en scène et, on l'avouera aisément, on est au moins curieux de voir ce que le futur réserve à Anna. C'est beaucoup de nouveautés dans un vieux pot qui a préparé beaucoup de soupes familières, et on va dire que les mechs sont la vieille cuillère en bois qui rend la chose unique. Parce que oui, contrôler des mechs dans le contexte des années 20, c'est aussi amusant que de taper "How do you turn this on" dans AoE 2. 

Cela n'empêche qu'on a pris note des soucis d'IA et qu'on a bien en tête ce sentiment bizarre qu'aussi intelligente que soit notre stratégie, on a toujours l'impression de partir perdant face aux multitudes d'adversaire. On a vraiment besoin d'un défi qui repose moins sur la gestion d'une barre de vie que sur la vraie intelligence tactique. Après tout, on est bien sensé jouer à un jeu de STRATÉGIE, non ? Chasser les packs de soin rallonge inutilement les missions et ne récompense pas du tout le joueur qui a pris le temps de réfléchir à son plan.

Il y a du potentiel. On veut y croire, mais on reste circonspect. On invitera malgré tout les fans du genre à y jeter un oeil, parce qu'ils n'ont pas souvent l'occasion de se mettre quelque chose de nouveau et innovant sous la dent !

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5,3 / 10 - Intéressant