Test de Fort Triumph : petit triomphe

Petit Kickstarter lancé en avril 2017, ce X-COM like médiéval (disons-le) a réussi sa campagne en atteignant les 78 311$. Issu d'une poignée de développeurs israéliens, le jeu sort après 3 ans de développement, accès anticipé inclus. Que vaut donc ce petit tactical qui se démarque par ses mécaniques d'utilisation de l'environnement ?

Groupe de héros cherche du travail

Le jeu prend place dans un univers médiéval fantastique. Humains, Gobelins, Orcs, et Squelettes sont les races que le joueur est amené à croiser. Le scénario est assez simpliste, et minimaliste : 3 héros forment un petit groupe cherchant des missions pour vivre et se retrouvent embarqués dans une histoire de noblesse ainsi que de trahison. Chacun des protagonistes de base est doté de sa petite personnalité, formant d'amusants stéréotypes. D'ailleurs, la campagne dispose d'un véritable aspect humoristique : entre clin d'oeils et jeux de mots, les dialogues prêtent à sourire.

À l'aventure !

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Alors, comment se déroule-t-elle, cette campagne ? Et bien, chacun des trois chapitre est constitué d'une carte, assez petite, sur laquelle le groupe est symbolisé par un personnage rouge. Chaque tour de jeu permet de le déplacer d'un certain nombre de pas et ainsi d'affronter des groupes d'ennemis, de récupérer des objets ou de revendiquer des ressources. De plus, le groupe possède un QG, qui permet d'y construire des bâtiments pour débloquer des bonus (comme de la santé supplémentaire), d'améliorer les facultés des héros (comme faire plus de dégâts ou parcourir plus de distance en combat) et d'en recruter de nouveaux. Il y a ainsi un petit aspect gestion de base et des troupes, tout en faisant attention aux mouvements sur la carte, car d'autres groupes de personnages, ennemis, peuvent récupérer des choses et en revendiquer d'autres.

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En soi, ces idées sont bonnes : l'exploration de la carte est une chose plutôt sympathique et la gestion de la forteresse est un petit ajout intéressant. Les problèmes sont que que les cartes sont très petites et que les chapitres sont trop courts pour que les améliorations de la forteresse soit utiles sur la longueur, voire même qu'ils ne sont pas faisables à part en farmant plus que nécessaire les ennemis et les ressources. En réalité, il n'y a pas besoin de faire beaucoup de combats pour avoir de quoi faire les quelques missions de scénario. Et comme toutes ces améliorations ne sont pas conservées d'un acte à l'autre... Dommage.

Précisons que les cartes et ennemis sont générés aléatoirement, ce qui est sympa.

La bagarre ?

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Une fois un icône d'ennemi rencontré, l'action se déroule dans de petites cartes (hors celles du scénario, plus grandes en longueur) de batailles, où sont représentés les héros (groupe de 4 de base) et les ennemis. Ces cartes sont elles aussi aléatoires, de même que les groupes d'ennemis. Classique du genre, il y a un tour de joueur, puis celui de l'IA ennemie. La victoire est décernée à celui qui a éliminé le groupe adverse. L'IA n'est pas bête et peut donner un peu de fil à retordre, même si elle a parfois tendance à reculer un peu trop pour pas grand chose. Chaque personnage dispose de 3 points d'actions, hors effets spécifiques ou améliorations. Se déplacer coûte 1 point, 2 en cas de longue distance parcourue, et la plupart des actions coûtent 2 points (quelques compétences de classes n'en coûtent qu'un). Il est possible de se mettre à couvert et c'est là qu'intervient une des spécificités du jeu, la gestion de l'environnement.

Vive la physique !

Beaucoup d'éléments des décors sont destructibles. Si cela n'a que peu d'importance pour les bâtiments en dehors de libérer la ligne de vue, cela en a beaucoup concernant les piliers, cailloux, arbres et autres petits éléments. En effet, lorsqu'un protagoniste se retrouve bousculé contre un de ces éléments, non seulement cela lui inflige des dégâts, mais en plus cela l'étourdit ! Un personnage étourdi ne peut pas attaquer durant son prochain tour, seulement se déplacer. Il est ainsi possible d'envoyer une rafale de vent sur un cailloux pour le projeter contre l'ennemi derrière ou de donner un bon coup de pied dans un arbre pour le faire s'écrouler sur un ennemi. La bonne gestion de ses interactions est la clé de la victoire. L'IA adverse n'hésite d'ailleurs pas à utiliser ces ruses, bon point !

 

Héros amateurs

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Pour finir, parlons de ces héros mis à disposition. Le scénario en donne rapidement quatre, chacun d'une classe du jeu : Paladin, Mage, Archer et Barbare. Comme dit précédemment, il est possible d'en recruter d'autres à la forteresse et de composer un ou plusieurs groupes. Chaque personnage possède un niveau, des statistiques et quelques compétences. À chaque niveau gagné, il est possible d'améliorer une compétence ou d'en gagner une autre parmi une liste aléatoire de trois. Si l'idée n'est pas mauvaise, toutes les compétences ne sont pas d'utilité équivalente, surtout dans les premiers niveaux. Ainsi, le Paladin n'a qu'une utilité assez réduite tant qu'il n'a pas le passif permettant de soigner à chaque élimination. De même, parmi les quatre classes, il faut avouer que l'Archer est assez limité en intérêt par rapport à un Mage et que la Barbare n'est pas vraiment d'un grand renfort ... La préférence va assez rapidement à un groupe composé de deux Mages et d'un Paladin, avec pourquoi pas un Archer.

Il faut aussi savoir que les héros recrutés ne sont pas conservés d'un acte à l'autre et que les missions de scénario n'utilisent que les quatre de bases. Du coup, est ce qu'il y a vraiment un intérêt à en recruter d'autres, à part pour ne pas se coltiner la Barbare sur les combats annexes ? Quel curieux choix...

Légère victoire ?

Un jeu démarré en Kickstarter et qui finit par sortir, relativement conforme à ce qu'il avait promit, c'est déjà une petite victoire. Quand il est fait par une équipe d'une poignée de développeurs, ça l'est encore plus. Mais avec honnêteté, le jeu a du mal à être comparé aux ténors du genre. Alors, oui, il n'y a pas les mêmes moyens derrière, mais un jeu d'une quinzaine d'heures, avec une rejouabilité limitée, un multi anecdotique et des défauts un peu curieux n'est qu'un petit amuse-gueule. À une dizaine d'euros, cela pourra contenter pendant une période de manque de X-COM like et cet achat pourrait constituer un geste de soutien pour une équipe qui a réussi à sortir un petit jeu sympathique.

Test réalisé par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres Tactical RPG, fantasy

Sortie 16 avril 2020 (Windows)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.