Test d'Arboria - À trolls et à travers

Lancé récemment en accès anticipé, Arboria est un roguelite en 3D puisant son inspiration dans des titres comme Rogue Legacy. On y joue des trolls en quête d'un remède pour l'Arbre Père, malade.

1

Le jeu en est vraiment à son stade initial ; seuls les mécanismes de bases sont présents. Le jeu se présente sous la forme d'un dungeon crawler, dans lequel on plonge sous la ville troll pour trouver la source des problèmes de l'Arbre Père. Au menu, des monstres à tuer, des pièges à éviter (ou à utiliser contre les monstres), des coffres à ouvrir, des événements à activer, des bosses à tuer et des items ainsi que des pouvoirs à looter, somme toute de l'assez classique.

Le jeu étant un rogue lite, il faut vous attendre à mourir, souvent. C'est seulement en marchant sur les cadavres des trolls qui vous ont précédés que vous parviendrez finalement à arriver au top. À ce niveau-là, on est très proche de la mécanique de Rogue Legacy.

D'un point de vu gameplay, c'est un peu un mélange de Bioshock et de Darksiders. Darksiders dans le sens ou les attaques semblent très lourdes, loin d'être très rapides comme on peut en avoir dans certains ARPG, et Bioshock pour l'aspect "arme en main droite, plasmid en main gauche". On se bat en effet avec une arme et un pouvoir à tout moment. On peut changer entre deux armes et deux pouvoirs différents en combat. Les armes ne sont pas en très grand nombre actuellement. J'en ai croisé trois : la hache, qui est l'arme de départ et qui est l'arme équilibrée, la faux, qui est une arme assez rapide donnant plusieurs attaques en combos, et l'épée, qui est une arme lente donnant de larges attaques facilitant le combat contre des groupes. La faux est actuellement assez largement au-dessus des deux autres, mais ça aura très largement le temps de changer durant l'accès anticipé. Les pouvoirs, quant à eux, varient de l'onde de choc à la téléportation en passant par un bouclier. Chaque pouvoir et chaque arme possèdent deux types d'utilisations. L'onde de choc par exemple peut soit infliger des dégâts dans une zone centrée sur soi soit sur une ligne droite.

Le jeu offre également une esquive au joueur, cassant les animations, mais sans offrir d'iframe comme certains peuvent le faire.

J'ai eu pas mal de mal avec les phases combats au début, notamment parce que la précision des attaques est vraiment affreuse sans verrouillage de la caméra sur les ennemis. Néanmoins, avec un peu de pratique, c'est venu assez vite et c'est assez plaisant.

Un run se décompose en trois phases :

La phase "Dungeon crawling" est celle dans laquelle vous passerez le plus de temps. Actuellement, quatre objectifs sont poursuivis :

- Aller le plus profond possible. Les niveaux sont générés procéduralement, assez classiquement pour un roguelite, et l'entrée du niveau suivant n'est pas toujours au bout du niveau actuel. On peut tomber dessus assez vite. Chaque niveau possède des monstres plus méchants que le précédent, mais également de meilleures récompenses.

- Tuer des monstres pour récolter du "Veri", substance visiblement précieuse pour le village. Il s'agit de la monnaie du jeu et permet notamment d'acheter les améliorations (d'armes ou de pouvoirs). On peut envoyer à la surface le veri récolté à la fin de chaque niveau. Quand le personnage meurt, seulement 10% du veri sur soi est conservé. Il s'agit donc de trouver l'équilibre entre "je farm du veri le plus possible" et "je prends le risque de mourir et de perdre la quasi-totalité du veri que j'ai farmé". Il est donc judicieux de trouver l'entrée du niveau suivant avant d'activer les événements les plus dangereux, les coffres, afin d'avoir une solution si on tombe bas en vie à la fin de celui-ci (plutôt que de devoir continuer à explorer pour trouver la sortie avec 5% life)

- Trouver des schémas pour les armes et les pouvoirs, afin de faciliter les runs suivants. Chaque troll commençant avec un équipement minimaliste, c'est mieux de pouvoir choisir et améliorer ce qu'on compte utiliser.

- Guérir les nombreuses racines de l'Arbre Père. Plus on guérit de racines, plus le village se reconstruit et débloque de possibilités, facilitant les runs suivants.

Le run s'arrête quand on meurt. À la fin, notre fée-compagnon nous arrache la tête et la sacrifie aux Dieux du village. Littéralement. On arrive à la deuxième phase du run, les résultats. Mieux on a réussi le run (comparativement aux persos précédents), plus les Dieux sont contents. Plus ils sont contents, plus le perso suivant sera performant. On a davantage de choix sur les traits bonus, on a des stats bonus, etc. On peut également sacrifier du Veri pour améliorer l'attitude des Dieux, mais c'est sacrifier de la puissance à long terme (les améliorations) pour un impact à court terme (le run suivant). Ça peut se faire, d'autant que la différence entre un troll pour lequel les Dieux étaient mécontents et un troll pour lequel les Dieux étaient ravis est assez importante.

2
3
4

Une fois le troll suivant choisi, il s'agit de dépenser le Veri restant dans des améliorations via la troisième phase du run.

L'accès anticipé étant ce qu'il est (énormément de zones dans le village sont bloquées), il n'y a actuellement que deux moyens de dépenser le veri actuellement, soit en achetant des améliorations d'armes (plus de dégâts, chances d'obtenir des armes de meilleures qualités, etc.) soit des améliorations de pouvoir (plus de dégâts, chances d'obtenir un effet élémentaire à l'acquisition, etc.), la possibilité de pouvoir acheter ou non un bonus dépendant du nombres de racines soignées a l'heure actuelle.

5

Une fois cette phase passée, le nouveau troll doit descendre dans le donjon, pour ne jamais remonter…. Et tout le veri non utilisé est perdu.

La direction artistique du jeu est assez intéressante. Les trolls sont ici des créatures purement végétales, capables de muter. Les armes ne sont pas maniées, mais poussent directement sur soi (pensez aux maraudeurs de Warhammer). Le design du donjon est également un mix entre l'aspect naturel de la zone, mais avec des restes technologiques éparpillés. Le jeu est assez joli, mais avec un motion blur un peu exagéré.

6

Bref, pour conclure, l'accès anticipé d'Arboria propose le squelette d'un jeu avec du potentiel. Néanmoins, il reste encore beaucoup, beaucoup de travail pour étoffer le contenu du jeu. À surveiller, donc, si vous souhaitez un rogue lite 3D.

Aperçu réalisé sur PC par Keyen à partir d'une version fournie par le développeur.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Plateformes Windows
Genres Action-RPG, nordique

Statut Accès anticipé
Sortie Mai 2020 (Windows)

Que pensez-vous de Arboria ?

0 aime, 0 pas.

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.