Test de Liberated – De quoi l’enfer est pavé

D’abord prévu sur PC, Liberated a rencontré un joli succès sur les divers salons où la démo a été présentée. Finalement, c’est d’abord sur Switch que la version finale est délivrée ; cette console est décidément un autre monde pour les développeurs indépendants.

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On est les gentils

Nous sommes en 2024. Le gouvernement veille sur ses citoyens à l’aide de tout un réseau de caméras et les réseaux sociaux sont également étroitement surveillés. Un système de point citoyen a été mis en place pour que tous soient garants de la bonne marche de la société. L’argent liquide n’existe plus, tout est numérisé. Mais forcément, certains groupuscules ne voient pas la chose d’un très bon œil. C’est le cas des Liberated, une organisation qui cherche à faire éclater la vérité sur les véritables intentions des politiques.

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L’histoire raconte une dystopie des plus classiques. Certains détails rappellent même beaucoup la série Black Mirror. Sans être très originale, l’aventure apporte son lot d’action et de révélations. La mise en scène est très soignée, surtout avec son format en bande-dessinée. En effet, l’ensemble est présenté sous la forme de plusieurs romans graphiques. Le style des dessins est très réussi, tout en nuances de gris. Les auteurs promettent une histoire qui évite d’être manichéenne pour proposer différents points de vue sur la situation ; si les différents camps sont en effet représentés dans cette aventure, le joueur n’échappera pas à quelques passages moralisateurs.

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1984 (jusqu’au game design)

Pour chaque numéro de comics, l’action se déroule case par case. Elles contiennent tour à tour des dialogues, des quick time events ou des phases durant lesquelles on dirige un personnage.

Les phases de jeu sont en 2.5D : le niveau est vu de côté et le personnage se déplace principalement vers la droite ou vers la gauche. Selon les moments, la caméra peut vaguement varier. Il peut être possible de dégainer une arme et de viser autour à l’aide du second stick. La formule rappelle très vite des jeux comme Deadlight.

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Le personnage peut grimper sur certains obstacles et sauter sur des plate-formes. Néanmoins, l’action est plutôt imprécise, car les mouvements sont très rigides. C’est particulièrement choquant quand on essaye de sauter sur un rebord qui semble à portée, mais sans succès, avant de se rendre compte qu’il faut d’abord grimper sur une corde qui ne devrait rien avoir à faire là. La construction fait clairement penser à une espèce de cache-misère.
Cette constatation d’un autre temps frappe régulièrement le joueur durant la partie, surtout dans le second chapitre : il faut gambader dans tous les coins du niveau pour activer des interrupteurs et des manivelles afin d’obtenir l’accès aux sorties. On a l’impression de revenir à l’aube des jeux vidéo ; le souci est que cette aberration architecturale jure horriblement avec le réalisme dont se pare le propos de Liberated. On retrouve d’ailleurs d’autres poncifs comme les caisses à pousser ou les jets de flamme à éviter.

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Le jeu met le joueur face à de nombreux ennemis. Il est possible de les aborder de manière furtive : le personnage peut s’approcher discrètement ou se cacher dans des recoins afin d’étouffer en silence sa proie. Néanmoins, l’action est risquée sans apporter grand-chose de plus : la plupart des gardes sont en patrouille et peuvent donc se retourner au moment le moins opportun. Surtout que se retrouver au corps-à-corps équivaut à lancer une espèce de combat d’infirmes entre votre personnage et l’adversaire. De toute façon, la plupart du temps, le joueur n’a même pas le temps de rejoindre une niche sans se faire repérer.

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En fait, ce n’est pas bien grave vu que l’intelligence artificielle en face s’avère affreusement limitée. Vous pouvez vider un chargeur d’uzi sur un gars ; celui de l’autre côté de la porte ou en haut de l’échelle continuera à rêvasser comme s’il ne s’était rien passé. Des cadavres sur le sol ne les émeuvent pas plus que ça non plus. Il peut même arriver qu’un ennemi vous surprenne en train d’étouffer l’un des siens, mais que son chemin soit bloqué par le camarade qui n’a rien remarqué parce que ça s’est passé dans son dos.

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Non, le moyen le plus efficace de progresser est définitivement de farcir de plomb tout ce qui bouge. Et le plus efficace est de viser la tête : un bon headshot suffit à allonger la plupart des cibles en un seul tir. Dans le doute, il ne faut pas hésiter à tirer quelques balles en contrebas avant d’y sauter : on ne voit pas ce qui nous y attend et il n’est pas rare d’atterrir entre deux gardes.
Le manque de visibilité est d’ailleurs un autre problème récurent. Des éléments du décor sont parfois affichés en premier plan (la bonne vieille technique du scrolling parallaxe), mais ces composants masquent parfois la présence d’un adversaire. Il en est de même pour les portes de sorties : un ennemi peut en sortir et il réagit à la présence du joueur avant d’être entièrement visible. Une habitude prévaut alors : quand on voit le bout d’un faisceau lumineux ou d’une ligne de visée approcher, on vide un chargeur à l’aveugle pour être certain que la chose à l’autre extrémité ne soit plus une menace.
Ces affrontements sont finalement plutôt faciles (mis à part un seul passage, un ascenseur de l’enfer encadré par plusieurs hostiles protégés par des rebords). Et si jamais vous vous faites toucher par ces manchots cagoulés, il suffit d’attendre un petit peu pour que la santé revienne. Le jeu propose toutefois un mode « lecteur » : personnage plus résistant, ennemis moins réactifs (eh), visée automatique ; il promet ainsi de profiter de l’histoire sans trop s’inquiéter.

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Les QTE ont une difficulté assez variable. Certains offrent suffisamment de temps, d’autres pressent le joueur à se dépêcher. Les touches demandées sont choisies aléatoirement, ce qui peut devenir pénible quand on n’a pas la position des touches bien en tête. Un échec peut simplement écourter une séquence de jeu ou alors obliger à tout reprendre depuis le début de la case. Le titre propose parfois des puzzles ; ces derniers sont assez sympathiques, mais jamais très compliqués non plus.

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Martha ?!

Le jeu est très court : faire les quatre chapitres ne devrait pas prendre plus de quatre heures et ce ne sont pas les choix sans grands impacts qui poussent à la re-jouabilité, surtout au regard de son manque de challenge. Le premier chapitre est définitivement le mieux construit : la diversité des situations et du gameplay est au rendez-vous. Tandis que les trois autres mettent surtout l’accent sur l’action, plus une chasse aux insensés interrupteurs dans le second. Signalons des choix bizarres comme ce personnage qui vous informe par radio de l’activité ennemie : on a soudain l’impression de suivre un tutoriel alors qu’on est en plein troisième chapitre et donc bien rodé dans l’extermination de ces lemmings.

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Les visuels de type bande-dessinée sont très réussis. Les modèles 3D peuvent sembler un peu carrés, mais ça colle finalement très bien au style. Ce sont plutôt les animations qui pêchent par leur rigidité ; quand elles ne semblent pas venir d’un autre temps, comme lorsque le capitaine nage sous l’eau.
L’aspect sonore est soigné ; sans être marquantes, les musiques accompagnent bien l’aventure, tout comme les bruitages. Les dialogues ne sont pas doublés, mais tous les textes sont traduits en français. Ces derniers sont par défaut un peu trop petits, que ce soit sur la télévision ou sur l’écran de la Switch. Une option permet de leur donner une taille plus agréable à lire.

Divers bugs ont été notés durant le déroulement de la partie : des cases mal masquées, une transition entre deux scènes qui ne se déclenche pas ou le canon d’une arme qui traverse étrangement le toit de la voiture. Le moteur physique fait un peu n’importe quoi avec les cadavres : il arrive de les voir valdinguer contre une rambarde alors qu’on passe à côté.
Les chargements sont parfois assez marqués : ils se sentent en fin de page ou un peu avant le début d’une scène d’action. Cela coupe un peu la fluidité du récit. La démo PC ne laissait pas une telle impression donc c’est peut-être spécifique à la Switch.

Alors que la visée est très souple avec une manette Xbox One sur PC, ce n’est pas le même plaisir avec les joy-cons de la Switch : la main n’est pas placée assez confortablement pour maintenir une bonne visée du stick droit tout en tirant avec le bouton gâchette. La manette pro est probablement préférable.

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Liberated propose un joli paquet cadeau avec un beau gros nœud : son visuel et sa mise en scène sont accrocheurs et son propos est intriguant. Cependant, son contenu s’avère malheureusement bien creux : si les bonnes idées sont bel et bien là, la recette vire un peu trop vite à une action banale contre des adversaires bêtes comme leurs pieds. Le jeune studio Atomic Wolf a eu de l’ambition, mais s’est abîmé sur la mise en œuvre.

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Test réalisé sur Switch par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch, Windows
Genres Action, futuriste

Sortie 2 juin 2020 (Nintendo Switch)

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Note moyenne : (2 évaluations | 0 critique)
4,4 / 10 - Peu intéressant