Aperçu d'Old World - Dans l'ombre des ténors
Alors que tout le monde n’a d’yeux que pour Civilization et pour le prochain Humankind, un challenger sérieux se présente pour semer le trouble dans le petit univers des 4X historiques : Old World, de Mohawk Games.
Même si Mohawk Games ne vous dit probablement pas grand-chose, Old World étant le second jeu du studio (le premier était Offworld Trade Company, un RTS original qui a réussi à avoir un gameplay vraiment différent des canons du genre), ce n’est néanmoins pas sans atout qu’ils viennent se frotter aux mastodontes des 4X. Le studio a en effet été fondé par Soren Johnson (Civilization III, Civilization IV) et Brad Wardell (Galactic Civilizations I, II et III, Sins of a Solar Empire, Ashes of Singularity). Bref, pas des néophytes dans le domaine.
Du coup, pour ce second titre du studio, c’est vers le 4X historique que le projet s’est tourné.
Hey, c'est un nouveau Civ ?
Visuellement, Old World n’invente pas la roue… on pourrait même s’y méprendre avec ses hexagones et son design fort similaire à Civilizations 6, mais celui-ci se démarque de par son gameplay, à la croisée des chemins entre Civilization et Crusader Kings, mais aussi… de Heroes of Might and Magic, pour les ressources qui jonchent la carte.
Alors que dans le titre de Firaxis, l’accent est mis sur un Seigneur emblématique d’une civilisation précise, ici nous incarnons des dynasties d’une des 7 nations proposées :
- L’Assyrie avec Ashurbanipal
- Babylone avec Nebuchadnezzar
- Carthage avec Dido
- L’Égypte avec Hatsheput
- La Grèce avec Philippe
- La Perse avec Cyrus
- Rome avec Romulus
7 leaders charismatiques, avec des stats personnelles et des relations avec des familles et/ou nations bien à eux.
Je précise, car, à l’instar d’un Crusader Kings, votre leader est mortel… et il vous faut donc gérer l’aspect familial (vous marier, faire des enfants, leur donner une voie niveau éducation) et espérer qu’ils pourront développer leur apprentissage pour vous aider dans votre gestion de votre Empire. Car oui, comme CK2, les statistiques sont aléatoires. De plus, leur évolution en cours de partie dépend d’évènements eux aussi aléatoires. Dans une partie avec la Grèce, par exemple, le Roi Philippe a vécu très vieux et son fils, un anonyme du nom d’Alexandre, n’a pas eu le temps de devenir très grand, car il n’a régné que quelques années avant de, lui aussi, mourir.
Des différences qui changent vraiment l'expérience de jeu
La partie démarre de la même façon que sur Civ : un colon, avec lequel on doit fonder notre capitale. Par contre, différence majeure, les emplacements de ville possibles sont limités sur la carte. Vous trouvez des emplacements lors de vos explorations, parfois vides d’occupation, parfois appartenant à une autre nation ou encore à des barbares. Pour fonder d’autres villes, il faut donc les bouter en dehors de la zone. Si vous en trouvez une vierge, ou après avoir éliminé l’occupant, vous pouvez « occuper » la ville, empêcher qu’un colon venant d’une autre nation ne vous pique la place, le temps que votre colon arrive et s’installe sur l’emplacement. Je le dis d’expérience, ça m’est arrivé avec un allié qui m’a piqué un spot convoité, le temps que mon colon arrive… saleté d’arriviste…
Ces emplacements de cité ont une grosse valeur stratégique, car une des manières de gagner est d’occuper 25 villes (et je vous le mets dans le mille : vous ne pourrez jamais en avoir 25 sans éliminer la concurrence). D’autres méthodes existent, bien entendu (comme atteindre 200 ans, chaque tour représentant une année).
Chaque tour, vous avez un certain nombre de points d’action, dont le nombre grandit au fur et à mesure que vous-même évoluez. Ces points ne sont pas propres à une troupe, mais rassemblent toutes les actions que vous pouvez faire pendant le tour. Vous pouvez déplacer des troupes (plusieurs fois, selon leurs limites personnelles, et encore : on peut l’outrepasser en dépensant des points d’entraînements), construire des bâtiments, des champs, soigner vos troupes si elles se trouvent sur votre territoire, etc. Chaque action coûte des points et vous pouvez très bien décider d’en utiliser 4 sur une même troupe et aucune sur une autre. À vous de méditer dessus. Par contre, certaines actions sont tout de même limitées en nombre (le déplacement, limité à quelques cases, attaquer un ennemi (1x par tour), entraîner vos troupes, etc.
L'économie et la gestion du jeu sont bien réalisées
La gestion du territoire se fait selon l’influence de la ville, sa puissance, qui augmente les frontières de votre nation à des hexagones plus distants du centre-ville. Vos ouvriers ne pouvant bâtir et travailler que sur les zones qui sont intégrées à celle-ci (sauf pour les routes), elles sont rapidement toutes transformées en champs et autres zones industrielles. Toutefois, vu que les emplacements de ville peuvent être assez proches, avec l’influence des cités augmentant proportionnellement à leur puissance, vous comblez vite les trous et étendez vos constructions.
Au niveau de la gestion, le nombre de ressources est assez élevé.
- La monnaie
- La nourriture
- Le métal
- La pierre
- La science
- Les points civiques
- L’entraînement
- Les points de luxe
Si les 4 premiers sont classiques (on construit des fermes, mines et autres carrières pour augmenter la production annuelle), d’autres sont assez originales. Les points de science vous permettent d’accélérer vos recherches, les points civiques servent à instaurer des lois. Le jeu intègre aussi des points d’entraînements. Ceux-ci se gagnent sur de multiples aspects (bâtiment, nombre de troupes, etc.) et vous permettent de distiller des points d’expérience vous-même à vos troupes, selon le nombre de points à disposition. Ceux-ci gagnent en stats, puissance, mouvement, etc. selon vos desiderata. Vos héros, quant à eux, évoluent selon leurs activités et un peu au bonheur des évènements en jeu.
Parlons un peu de vos personnages. Ceux-ci vivent, aiment, se marient, font des enfants, vieillissent et meurent. Tout au long de la partie, il faut veiller à ce que leurs relations soient bien gérées, des demandes de mariage ou de faveurs pouvant vous tomber dessus et, en cas de refus, elles peuvent rapidement dégénérer en conflit armé ou, en cas de réponse positive, en la création d’une alliance. Par contre, au contraire d’un Crusader Kings dans lequel vos mariages peuvent aussi vous faire gagner du territoire via les héritiers, ce n’est pas le cas ici (du moins, je n’ai rien vu qui tendait vers ça…), donc pas d’agrandissement de nation par le biais de la politique (dommage).
Sur certains aspects, c'est (trop) classique
Pour les recherches, c’est très classique : elles prennent un certain nombre de tour et débloquent l’accès à d’autres recherches, plus avancées. Chacune débloque des nouvelles fonctionnalités, troupes, décrets, etc.
Pour les combats, là aussi, Old World n’invente pas la roue. Vos troupes se placent sur l’hexagone à côté de l’ennemi, clic droit, les deux troupes s’infligent mutuellement des dégâts et voilà c’est réglé pour ce tour.
Old World est donc un subtil mélange de petites astuces bien pensées, d’innovations et de grand classicisme. Je rappelle toutefois que le jeu est encore en accès anticipé, mais que malgré ça, il peut vraiment déjà tenir la route de très longues heures de jeu. J’ai vu sur le site officiel un onglet modding. Ça laisse évidemment supposer de futurs ajours intéressants au titre et devrait lui apporter sa communauté (très active sur Discord) qui laisse augurer à Old World de beaux jours devant lui.
Jeu testé par Seiei sur PC avec une version fournie par le développeur.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Indépendant, stratégie, historique |
Sortie |
5 mai 2020 (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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