Test de Panzer Paladin - Des mechas pour une mythologie

Imaginé par Tribute Games, studio qui s'est illustré par le passé avec son sympathique Mercenary Kings, Panzer Paladin est un jeu d'action-plateforme en pixel art à base de mechas et de gros méchants qui envahissent la Terre. Avec un système original et une direction artistique qui intrigue, le jeu est évidemment passé entre nos mains pour que l'on puisse vous dire quelques mots dessus.

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Les mechas au service de la Terre

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Dans un monde dans lequel des forces démoniaques sont apparues aux quatre coins du monde, on incarne Flame, la pilote d'un mecha chargé par une organisation mondiale qui protège la Terre des invasions en tout genre. Face à eux, Ravenous, une sorte de démon qui s'empare des mythologies des différents pays pour semer la terreur. C'est ainsi qu'on se retrouve face à Medusa en Grèce ou encore Anubis en Égypte. Le mecha nous permet de traverser des niveaux qui mélangent autant le combat que la plateforme, récupérant des armes qui se brisent au bout de quelques coups. Subtilité de la chose : chaque arme récupérée dispose d'une compétence spéciale qui détruit l'arme lorsqu'elle est activée. Cela permet, dans l'idéal, de bénéficier d'un bonus passif de force ou de défense lorsque l'on se débarrasse d'une arme sur le point de se briser ou encore de se soigner en brisant les armes qui octroient ce bonus de santé. Néanmoins, tout n'est pas si simple puisqu'il faut bien souvent faire le choix entre la compétence et l'arme, notamment les nombreuses fois où on doit se soigner, nous obligeant à détruire des armes pourtant quasiment intactes pour récupérer quelques points de vie. L'autre possibilité offerte par le gameplay est de sortir du mecha avec notre pilote pour nous faufiler dans des endroits inaccessibles à la machine ou bien d'utiliser le fouet pour prendre accroche et traverser des gouffres. Au-delà, le jeu est assez classique même si on a apprécié son système de parade qui rend le mecha quasiment invincible grâce à son bouclier, pour peu que l'on soit à la même hauteur que le coup reçu (debout pour un coup normal, accroupi pour un coup bas). Cela apporte une dimension plutôt intéressante aux combats, préférant ancrer le mecha au sol alors que souvent ce type de jeu offre une part importante au saut pour l'esquive. Finalement, le saut sert essentiellement à rebondir sur les ennemis en mettant des coups d'épée, un peu à la manière de Shovel Knight parmi les pépites indés de ces dernières années. 

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Entre le bouclier et les compétences d'armes qui nous obligent à les briser, le jeu a une vraie dimension tactique. Aborder les combats nécessite de faire le choix entre les quatre armes disponibles d'une simple pression sur les boutons de tranche et une fois toutes brisées, on fait un tour dans notre inventaire (accessible à tout moment) pour choisir les armes qu'on équipe ensuite en priorité. Un choix qui porte non seulement sur la puissance, l'allonge et le type d'arme que l'on préfère, mais également sur les bonus que celles-ci nous conféreront par la suite. Faut-il immédiatement utiliser cette épée puissante qui a un bonus de soin, au risque de ne plus l'avoir pour le boss de fin de niveau ? Faut-il utiliser cette dague pas bien puissante pour économiser les autres armes, même si son allonge très réduite nous expose plus facilement aux coups des ennemis ? D'autant plus que les armes peuvent être ensuite fondues et utilisées pour améliorer notre mecha, les plus puissantes rapportant  plus de points. Il faut ainsi apprendre parfois à sacrifier ces armes pour mieux aborder les niveaux et difficultés supérieures. Beaucoup de micro-choix à faire donc, dans l'approche de niveaux qui sont tous conclus par un ultime boss représentant une mythologie locale. Ces combats de boss reposent, comme le reste du jeu, sur des patterns facilement identifiables, mais pas toujours simples à aborder, avec une difficulté bien présente.

La frustration à tous les niveaux

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C'est en effet ce que l'on retire principalement du jeu : Panzer Paladin est exigeant. Recommencer un niveau à cause d'un ennemi qui nous surprend n'est pas rare, même si les développeurs proposent plusieurs niveaux de difficulté. D'autant plus que les points de contrôle sont rares et qu'en mode normal, on ne peut mourir que trois fois en revenant à un checkpoint. Au-delà des trois vies, le jeu nous renvoie au tout début du niveau. S'il se termine théoriquement en environ quatre heures, cela dépend assez largement des compétences de chacun. Mais également des caprices du jeu à cause de phases de plateformes particulièrement frustrantes. Avec ses sauts qui ne laissent que peu de marge d'erreur, il n'est pas rare de devoir sauter au pixel près pour atteindre l'autre rive au risque de tomber lamentablement dans un trou et de recommencer au début du niveau. Pourtant, le jeu ne souffre d'aucun souci de hitbox sur les ennemis, mais les phases de plateforme représentent une vraie purge qui met à mal l'expérience, jusqu'à complètement lasser de certains niveaux plus portés sur la plateforme que d'autres.

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Heureusement, ces niveaux, comme tous les autres, peuvent compter sur des visuels plutôt réussis. Notamment les scènes narratives dont le style des personnages rappelle largement l'esthétique des dessins animés japonais des années 80, mais également les niveaux dont se dégage toujours une identité bien particulière. Certains d'entre eux souffrent néanmoins d'un manque de diversité dans les teintes de couleurs, à tel point qu'on en vient à avoir du mal à distinguer certaines plateformes et notre mecha au milieu de tout cela, mais dans l'ensemble le jeu profite d'une jolie patte artistique. La musique, quant à elle, est plus en retrait, malgré quelques sonorités qui évoquent les influences 8-bit du jeu.

Conclusion

Parfois réussi, parfois franchement frustrant, Panzer Paladin nous en montre de toutes les couleurs. Le charme de sa direction artistique et la sympathie inspirée par sa galerie de boss ne saurait faire oublier une frustration latente à cause de phases de plateformes ratées. Rien de plus frustrant que de devoir refaire la moitié d'un niveau, depuis le début à cause d'un saut raté qui nous tue instantanément en tombant dans un trou. Et ce sont des situations malheureusement fréquentes dans ce jeu qui met une forte dose de plateformes. On aime pourtant beaucoup son système d'armes et de pouvoirs qui oblige à réfléchir sur les épées et autres haches utilisées, et encore plus son système de contre qui rend notre mecha presque invincible aux projectiles pour peu que l'on soit dans la bonne position au moment où ces projectiles nous tombent dessus. Cependant, la frustration finit toujours par l'emporter et c'est bien dommage.

Test réalisé par Hachim0n sur Switch à partir d'une version fournie par le développeur.

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