Test de Parkasaurus - Dinocents visiteurs

Lorsque l’on évoque la construction et gestion d’un parc zoologique sur le thème des dinosaures, une bonne partie du public pense probablement à une série de films bien connue, Triassique Parc, ou Crétacé Parc, enfin, quelque chose vers le Mésozoique. Le principe de Parkasaurus est clair : construire et gérer un zoo, dans lequel les animaux sont des dinosaures. Attirer les visiteurs humains et les garder dans le parc pour qu’ils dépensent leur argent de poche en ballons, glaces ou boissons, tout en parcourant les allées aménagées conduisant vers les différentes créatures venues d’un autre âge.

Parkasaurus est un vrai "jeu indé", réalisé simplement par deux Canadiens qui bossent sur le jeu pendant leur temps libre, sous le nom de Washbear Studio. Disponible uniquement pour les systèmes à base de Windows, le jeu tourne bien via Steam Proton sur les PC équipés Linux.

Site officiel : http://www.parkasaurusgame.com/

Page Steam : https://store.steampowered.com/app/591460/Parkasaurus/

Cet article est rédigé à partir d’une clef fournie par les développeurs, sur la version officielle chez Steam, après une quinzaine d’heures de jeu sur deux semaines. Attention, je vous dévoile la fin : sur cette base, mon avis est assez mitigé, tendance mouef.

L’exhibition

La partie la plus importante probablement est la planification et la construction des zones d’habitats des dinosaures. Ou plus simplement, la mise en place des cages du zoo. Chaque dinosaure a des besoins spécifiques, un environnement favori, un type de nourriture, des envies d’intimité ou de vie en troupeau, notamment. Ainsi, les grands carnivores comme l’albertosaurus ou le tyrannosaure ont tendance être solitaires, alors que les herbivores comme le stegosaurus ou le seïsmosaurus préfèrent vivre en groupe. Il faut donc délimiter la cage en choisissant le type de barrière adéquat et définir une surface suffisante pour l’épanouissement des bestioles. Ainsi, un enclos de 20m² clôturé d’une palissade en bois typiquement utilisée pour garder les chèvres, avec un sol en béton et aucun endroit pour se reposer, ne gardera pas bien longtemps un spinosaurus énervé par l’ennui. Les dinosaures peuvent partager un même enclos, à condition qu’ils soient compatibles. Premier exemple que le jeu propose, stegosaurus et tricératopes aiment chacun les forêts tropicales et sont des herbivores de troupeau. Une large surface bien aménagée peut parfaitement accueillir 4 ou 5 spécimens de chaque espèce.

Dès que l’on veut faire autre chose que des grands rectangles bien alignés, c’est un peu la galère. La gestion du relief est vraiment pénible, les outils en jeu n’aidant pas beaucoup. On peut creuser ou élever des collines, placer des bassins d’eau, case par case, mais c’est peu précis, on ne peut pas annuler la dernière action, ni préparer des plans pour ensuite les placer sereinement dans le parc. Il faut tout faire en "temps réel", même si l’on peut mettre le jeu en pause. Anticiper des extensions futures devient alors très délicat.

Une fois la forme définie, il faut remplir la zone avec différents éléments constituant l’environnement : herbe, sable, eau, arbres, buissons, rochers... En fonction de ce que l’on place, l’interface indique l’écosystème qui en découle. Très simplement, placer du sable tend vers le désert. Ensuite, dans ce désert, il faut s’occuper d’une autre jauge : celle de la diversité. On doit planter des arbres, buissons et rochers, afin de fournir aux locataires un lieu de vie confortable. C’est bien en théorie, mais c’est répétitif et sans grand intérêt.

Impossible de remplir la zone automatique, il faut sélectionner la tuile de sable, puis peindre le sol. Dans un rectangle, c’est simple avec le cliqué/glissé, mais pour toute forme un peu plus travaillée, avec des diagonales par exemple, c’est douloureux. Ensuite, les arbres/buissons/rochers pour la décoration sont obligatoires et sont pré-colorés en fonction de l’environnement dans lequel ils vont. Un rocher jaune, c’est pour le désert, un rocher gris, pour la forêt. Pourquoi ? Parce que. Le jeu pourrait laisser libre ces choix, et offrir un peu de variété, mais il ne le fait pas.

Le pire est l’outil de relief. Placer une grande fosse, par exemple pour avoir des sauropodes en contre-bas des visiteurs, est une expérience affreusement malaisée et toutes mes tentatives ont fini par un abandon au profit d’un terrain plat ou presque. Et tout cela, sons compter les limitations du moteur qui font qu’il est impossible d’obtenir une symétrie visuelle en diagonale, à cause de la gestion des triangles, pour des raisons essentiellement de performance. Merci Unity ?

Le voyage dans le temps pour trouver des œufs

Afin d’obtenir de nouveaux dinosaures, ils faut acheter des œufs et pour acheter des œufs, il faut trouver des fossiles dans un mini-jeu de qualité pré-flash internet 56K. Presque. L’idée est d’envoyer du personnel à travers un portail de téléportation, puis d’utiliser des briques à la Tetris pour creuser et dévoiler des blocs : crâne, science, et autre.

J’ai trouvé cette partie assez... nulle ? L’interface est dépouillée, vide, moche, et l’intérêt de l’exercice est tel qu’il est possible de payer (en crédits du jeu bien sûr, pas de micro-transaction ni rien de ce genre) pour automatiser la tâche.

D’ailleurs, l’interface, en dehors de la gestion directe du parc, est très pauvre. Les fenêtres du "Bureau" ou des commerces font vraiment tâche, on dirait un autre jeu pour les mobiles bas de gamme.

La monétisation

Les visiteurs financent le parc de manière assez classique. Prix de billet d’entrée, puis prix des denrées vendues dans le parc (boisson, nourriture, ballons, jouets...). Petit supplément, la boite à dons, qui reçoit les donations des visiteurs lorsqu’ils sont satisfaits pendant la visite. Chaque prix peut se régler individuellement, pour avoir un parc gratuit et des HotDogs à 50€ ou l’inverse, à l’envie du joueur.

Les visiteurs

Ils visitent le parc pour voir des dinosaures, et veulent voir des dinosaures. Si les grosses bêtes sont cachés derrière des murs de béton, ce n’est pas intéressant, la boite à dons risque de rester vide. Cependant, alors que le parc grandit, les visiteurs ont des besoins et des envies annexes. L’accès aux toilettes, aux poubelles, à boire et à manger, aux souvenirs, à des lieux de repos, devient de plus en plus pressant. Le jeu est relativement complet ici, mais trop simple. Par exemple, on ne peut pas augmenter la dose de sel pour donner soif et inciter à la consommation. Ils sont sensibles à la propreté des sols et toilettes, à la vue des poubelles, mais guère plus.  Les décors ont une zone d’effet, les visiteurs n’ont pas réellement une ligne de vue. Les visiteurs sont aussi enclins à rester un peu plus tard si le parc est bien illuminé, ce qui leur laisse quelques heures de plus pour... consommer. Des sous, des sous !

La gestion et l’organisation

Là, c’est pour moi le point où le bât blesse. Le jeu est simple et revendique cette simplicité, cette facilité d’accès, et c’est très bien. Cependant, il est aussi simpliste, ce qui est bien différent. La gestion est presque absente, le rythme et la progression répétitifs. Construire un enclos pour un dino ou un autre, c’est pareil. Palissade en mur, en pierre ou en grillage ? Le choix n’existe pas, en fait, car chaque dinosaure a sa préférence et pousse le choix vers cet objet et pas un autre. Du sable ou de l’herbe ? Pareil, l’écosystème est primordial pour le bien-être du dinosaure, donc lui préfère le sable, mais l’autre l’herbe. Le seul choix revient à choisir où placer quoi. Ce caillou ici, celui-ci là.

La cage est prête, on pose les œufs, les dino naissent, les visiteurs sont contents. Plus d’œufs, on voyage dans le temps, clique sur des cases idiotes, puis passe à la boutique pour échanger les fossiles contre un nouvel œuf. Le problème à mes yeux est que peu importe le dino, c’est strictement la même chose.

Dans un autre jeu que j’affectionne, Parkitect, il faut gérer les files d’attentes, l’entrée et la sortie, cacher le décor, l’accès aux visiteurs et au personnel est distinct, il y a une grande différence entre deux attractions pour plusieurs critères comme les vertiges, l’excitation, la temps de parcours, on doit aussi y gérer les déplacements dans le parc via des mini-trains avec des stations, etc. Sans compter toute la parie création des parcours, assez folle en possibilités. Bref, Parkasaurus est... minimaliste ?

La seule partie que Parkasaurus fait peut-être mieux, c’est le cycle jour/nuit : les visiteurs sortent du parc la nuit, et reviennent le matin, mais vu la différence d’échelle d’un grand parc entre les deux jeux, c’est attendu. Plus facile d’animer la sortie de tout le monde quand le parc est de taille réduite.

Le chaos

Parfois, les dinosaures ne sont pas tout mignon. Une barrière mal entretenue, une zone qui ne correspond pas aux attentes ou des espèces trop différentes partageant un enclos et c’est partie pour la rigolade. Voir un brachiosaure se promener libre dans le parc, c’est sympa, ça fait son effet. Cela reste plutôt anecdotique, mais ça a le mérite d’exister et de fournir un peu de distraction au joueur après des heures de construction.

Les missions

En plus de tout cela, le jeu propose quelques missions en cours de partie. Avoir un certain nombre de dinosaures de tel type, vendre un minimum de ballons dans la journée, obtenir une bonne notation des visiteurs sur plusieurs jours, etc. Rien de particulier, cela donne des objectifs, et des récompenses, aux joueurs qui souhaitent suivre cette voie.

Conclusion

Parkasaurus est un jeu de construction de parcs zoologiques pour dinosaures. Facile d’accès, mignon bien qu’imprécis dans les collisions et les animations, il procure un plaisir rapide et simple. Pour les joueurs qui veulent un jeu de gestion, il est probablement trop simpliste et trop rapidement répétitif. Le jeu trouvera, et a trouvé, son public, que je ne suis pas. À garder à l’esprit également que le jeu est réalisé par seulement deux personnes : dans ce contexte, le résultat est tout à fait honorable.

Test réalisé par Tchey sur PC Linux à partir d'une version fournie par le développeur.

Source : http://www.parkasaurusgame.com/

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5,6 / 10 - Assez bien

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