Test de Tenderfoot Tactics - Gobelins contre Chats

Un groupe de gobelins est doté de pouvoirs magiques par un ancien esprit, avant d’être missionné pour repousser la Brume qui envahit l’archipel et modifie la nature. Vous jouez ce groupe, dans un monde ouvert, où chaque rencontre ennemie donne lieu à un combat au tour par tour tactique.

Aux origines

Développé sous le label Ice Water Game, à qui l’on doit notamment Eidolon (une promenade post-apocalyptique paisible) ou encore Viridi (où l’on s’occupe d’un pot de fleurs), Tenderfoot Tactics a raté son financement et est un travail du cœur pour la petite équipe (3 à 10 personnes selon les projets).

Porté par l’envie de rendre hommage à Final Fantasy Tactics (une référence du genre sortie en 1997 au Japon sur la PlayStation), Badru (le chef spirituel du groupe) commence par bidouiller un prototype, avant d’être rejoint par d’autres : Michael, Zoe, Lisa. Le projet dérive et dévie, pour donner naissance à Viridi. Plus tard, Badru quitte son travail alimentaire pour se consacrer à son idée de jeu tactique. Tenderfoot entre alors vraiment en gestation, et s’étoffe au fil du temps.

Gobelins vs Chats

Au commencement donc, les gobelins. Cette fois, ils sont les gentils protagonistes de l’histoire et sont les personnages que le joueur contrôle. Enfin, pas tous, car de nombreux autres gobelins, les méchants cette fois, vous attendent, et ne sont pas seuls : gnoles, trolls et tout un bestiaire belliqueux, dont des sortes de chats bizarres. On le savait, ces bestioles sont maléfiques.

Archipel ouvert

Les gobelins se déplacent sur une carte ouverte dès le début, en temps réel, à la souris ou avec les touches du clavier. Tous les personnages présents se meuvent comme une seule entité. Les frontières sont en fait marquées par la difficulté croissante voire impossible, que le joueur rencontre rapidement s’il ne fait pas attention au développement de son équipe. Heureusement, une mise à jour post-lancement permet de régler un peu la difficulté, parfois très élevée par défaut. Se repérer est relativement aisé, grâce à la vue aérienne et aux cartes que l’on peut trouver. La vue aérienne est ici à prendre au premier degré, puisque c’est un volatile qui s’envole et dévoile le paysage. Les cartes aussi, en fait, puisqu’elles sont gravées sur du bois et représentées comme si un personnage avait dessiné le monde qui l’entoure : le nord n’est ainsi pas forcément en haut, les distances pas forcément justes. C’est toujours un plaisir quand une option du gameplay est soulignée par de réels éléments de l’univers, l’immersion y gagne énormément.

Le groupe doit également embarquer pour naviguer vers d’autres îles de taille variée et poursuivre l’aventure. Pour ce faire, rien de plus simple : s’avancer vers l’eau fait apparaître un petit bateau dans lequel le groupe voyage alors.

Sur la carte, on trouve différentes plantes, qui sont immédiatement consommées par les gobelins pour fournir des points d’expérience. Des maisons, auberges, tours, servent de points de repère et de point de retour en cas de défaite en combat. Des cartes et panneaux orientent le joueur. De larges frontières signent clairement des lieux de danger et les franchir provoque instantanément un combat au tour par tour contre les différents ennemis à proximité.

Le groupe

Composé au départ d’un seul personnage principal et très rapidement rejoint par deux compagnons, le groupe que le joueur dirige grandi et accueille jusqu’à six personnages de classes variées. Ces classes se débloquent en jouant, en explorant ou en accomplissant certaines tâches. Ensuite, les gobelins de base ont l’opportunité de "muter", pour devenir archer, lancier, sorcier... ou quelques choses de plus monstrueux physiquement, pour les guerriers par exemple. Chacune de ses mutations vient avec son arbre de capacité, environ 8 chacune. Il est tout a fait possible d’orienter un archer pour en faire un soigneur secondaire ou de donner à son assassin une fronde pour les cas où la distance est préférable ou forcée.

Il est possible de retro-muter et de réattribuer les points librement, mais seulement hors combat, et c’est très bien ainsi, cela incite à l’exploration des compétences et des synergies, sans pénaliser les curieux, ni devoir suivre un guide sur Internet pour ne pas "rater son perso".

Après un moment, les personnages deviennent un peu trop des sacs à points de vie et c’est aussi, voire surtout, valable pour les ennemis. Suite aux retours de plusieurs joueurs, c’est partiellement corrigé depuis la sortie, mais le jeu a été conçu autour de cela, comme beaucoup d’autres jeux du genre d’ailleurs.

Combats Tactiques

Ils sont nombreux, voire trop nombreux (des centaines potentiellement, sur une partie complète), ces combats. Le jeu offre de nombreuses options tactiques et un peu d’originalité, avec un système d’éléments naturels et de la terraformation. Il est possible d’enflammer des cases végétales, de créer des fractures brisant plusieurs blocs en profondeurs, de lancer des attaques empoisonnées, et de combiner plusieurs éléments : typiquement faire pleuvoir pour mouiller les cibles avant de les électrocuter. Chaque tour, la nature réagit également, neutre et de l’herbe peut pousser ici et là, modifiant vos plans, et c’est toujours intéressant sur une carte réduite en taille, souvent moins de 10x10 cases.

Pourtant, sans ligne de vue, les piliers ou les arbres ne servent pas à grand chose et les brûlures ou le poison perdent assez rapidement de leurs attraits tandis que les personnages évoluent et gagnent en puissance et en points de vie.

Un peu trop classique par contre est le système du tour par tour avec une action de déplacement et une action d’attaque, auquel je préfère les unités de temps à la Xenonauts ou OpenXCOM. Question de goût, je suppose ? J’estime que les unités de temps apportent bien plus de flexibilité, de réalisme relatif et de possibilité tactiques.

Les coups dans les dos ou de côté comptent, les archers peuvent tirer loin, mais pas sur la ou les premières cases, certains personnages attaquent deux fois, d’autres contre-attaquent si attaqués d’abord... Poser des pièges ou lancer des pseudo-grenade, des murs de flammes ou des flaques d’acide, c’est aussi possible. De ce côté-là, le jeu est bien garni et fort plaisant.

Enfin, le terrain est lui aussi intéressant. On a vu déjà que l’on pouvait briser des blocs ou en faire pousser, mais en plus, l’échiquier tend à la verticalité. Ainsi, si l’on attaque des adversaires en courant depuis le haut d’une colline vers le bas, sur la carte en temps réel, le jeu génère une carte tactique avec des élévations correspondantes.

La Brume

L’aventure pour un nouvel arrivant dure facilement 20 à 30 heures, voire plus pour les curieux et les explorateurs. Cependant, une fois terminée, il n’y a plus grand chose à faire, à part recommencer avec une équipe différente, et tenter un "speedrun" (finir le jeu le plus vite possible) en moins de trois heures. Sur les forum, ça discute de "NG+" (new game, recommencer l’histoire avec le même groupe et une difficulté nettement supérieure) ou d’autres options de jeu infini.

La carte est jolie, mais la ligne de vue est étrangement réduite. Il y a du brouillard, certes... C’est pourtant dommage, d’autant que la direction artistique singulière fait que le moteur n’est pas très gourmand et j’aurais aimé voir bien plus loin que le bout de la colline d’à côté, en me promenant.

L’univers du jeu est assez stagnant également, en dehors du combat très engageant, tout est plutôt morne. Un sentiment naissant après un moment est que le "monde" n’a été fait que pour servir d’excuse aux combats tactiques.

Conclusion

Avec une direction artistique marquée, un univers original, des combats tactiques intéressants et originaux, un large choix de création de groupe avec des compétences ouvertes par personnage, Tenderfoot Tactics est vraiment d’abord intriguant, avant de devenir au choix : monotone et lassant ou attrayant et palpitant. Mon verdict final s’il en faut un : c’est très bien, et ça aurait pu être beaucoup mieux.

Cet article est réalisé à partir de la version publique, fournie gracieusement par les développeurs.

Source : https://tenderfoottactics.com/

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