Test de The Dark Pictures Anthology: Little Hope - Quand les sorcières se mettent aux jeux de rythme

Deuxième opus de l'anthologie d'horreur "The Dark Pictures Anthology", Little Hope est sorti le 31 octobre dernier. Que nous propose-t-il ?

Il était une fois

Vous avez peut-être manqué le premier opus de la licence, Man Of Medan. Si oui, vous trouvez dans cette section une présentation du concept de la franchise. Si vous la connaissez déjà, passez à la partie suivante.

Supermaissive Games s'est fait connaître du grand public avec Until Dawn, un jeu narratif d'horreur sorti en 2015 exclusivement sur PlayStation 4. Le studio britannique s'est ensuite associé avec Bandai Nacmo pour réaliser un ambitieux projet : créer une anthologie de jeux exploitant cette formule. Le premier opus, Man of Medan, est sorti en 2019. Avec la sortie de Little Hope en 2020 et celle annoncée de House of Ashes en 2021, le rythme de sortie paraît assez clair. Chaque opus exploite un genre différent de l'horreur, mais le moteur est le même et les titres partagent un certain nombre de particularités entre eux.

Tout d'abord, les jeux de cette anthologie reprennent un principe cher à Supermassive Games : chaque personnage peut vivre ou mourir selon les décisions du joueur. Cela offre une grande rejouabilité, particulièrement visible dans Man of Medan : alors qu'Until Dawn gardait des personnages en vie presque jusqu'au bout, afin de servir sa narration, les personnages de Man of Medan peuvent mourir à peu près n'importe quand, l'histoire s'adaptant à cette évolution.

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Ensuite, cette histoire peut être parcourue de nombreuses façons différentes. Elle propose deux parcours différents (baptisés "version cinéma" et "director's cut"), dans lesquels le joueur incarne des personnages différents. Ainsi, si deux personnages sont ensemble durant une scène, le joueur en contrôlera un dans la version cinéma et un autre dans la version alternative, ce qui peut affecter le déroulement des événements. Ensuite, le jeu est aussi bien jouable en solo qu'en multijoueur local ou en multijoueur en ligne. Chaque version propose une expérience différente.

Enfin, contrairement à la majorité des jeux narratifs sortant actuellement, les titres de l'anthologie contiennent du gameplay et pas qu'un peu. Ils proposent en effet des QTE, des phases demandant de viser une zone (par exemple pour tirer) et une partie rythmique lorsqu'il faut se cacher. Les jeux Supermassive sont probablement ceux contenant à l'heure actuelle le plus de ces artifices, car les autres développeurs de jeux de ce genre ont soit supprimé soit réduit ces phases.

Si vous voulez en savoir plus, lisez notre test de Man of Medan ou, mieux, jouez à ce jeu, qui vaut largement le détour.

Edge of Tomorrow

Lors d'une sortie, les étudiants d'une université américaine se retrouvent coincés dans la ville de Little Hope, abandonnée à la suite de la fermeture de l'usine locale. Little Hope a pour particularité d'avoir abrité des procès de sorcellerie au 17ème siècle. Les deux époques se mélangent et s'affectent mutuellement, tandis que nous tendons de garder en vie nos étudiants paniqués.

Little Hope propose quelques évolutions par rapport à son prédécesseur. Deux d'entre elles concernent les QTE : ceux-ci sont désormais annoncés (une petite image explique l'action réalisée si on clique sur la touche correspondante) et il est possible de cocher une option faisant que les QTE seront toujours assignés à la même touche, ce qui les simplifie grandement. Enfin, il est possible de sélectionner la scène à tout moment et non plus uniquement après avoir fini le jeu une première fois. Concrètement, cela signifie qu'il est possible à tout moment de s'arrêter et de revenir en arrière, ce qui rend l'expérience beaucoup plus agréable.

Ces améliorations sont très appréciables. Cependant, Little Hope est plutôt décevant sur ce plan, car il conserve plusieurs des défauts principaux de son prédécesseurs. Tout d'abord, s'il est possible d'assigner tous les QTE à une touche ou de recommencer immédiatement une scène (afin de retenter un QTE raté), il n'est toujours pas possible de parcourir le jeu sans être ennuyé par toutes ces phases de gameplay. Pis, les parties rythmiques, que l'on détestait déjà sur Man of Medan, semblent encore plus présentes dans cet opus.

En outre, Little Hope contient encore le plus grand problème de Man of Medan : il n'est pas possible de passer les cinématiques. Celles-ci sont certes de qualité, mais les revoir une cinquième fois parce qu'on désire voir ce que donne tel ou tel choix n'a rien d'agréable. C'est là tout le paradoxe des jeux de cette collection : ils incitent à rejouer, en offrant plein de chemins alternatifs, mais empêchent de passer les cinématiques déjà vues, rendant cette activité rapidement lassante. Enfin, les trophées sont toujours aussi désagréables à atteindre puisque certains d'entre eux sont impossibles à débloquer dans une partie normale. Pour les obtenir, il faut faire au moins deux parties complètes en visant uniquement ces objectifs, ce qui n'est en rien fun. Rappelons-le, au cas où un développeur nous lirait : les trophées doivent tous être obtenus en jouant normalement à un jeu, ils ne doivent jamais forcer à jouer de telle ou telle façon. Merci.

Sabrina l'apprentie sorcière

Comme indiqué plus tôt, cet opus de l'anthologie s'intéresse aux histoires de sorcellerie. Si les personnages nous passionnent moins que ceux de Man of Medan, Supermassive Games s'en tire bien avec ce thème : l'histoire est intéressante et la mise en scène de qualité. Certaines scènes, lors desquelles on incarne deux personnages à tour de rôle, sont particulièrement bien mises en scène. On sait depuis Until Dawn que Supermassive Games est un des meilleurs studios quand il s'agit de produire des jeux d'horreur ; Little Hope ne fait que confirmer ce fait.

Malheureusement, s'il confirme la maîtrise de l'horreur par Supermassive Games, Little Hope est aussi leur jeu narratif le moins abouti. En effet, comme je le disais, les QTE sont omniprésents. Or, ce sont souvent eux qui déterminent qui doit vivre ou mourir. Quand un personnage meurt à la suite d'un choix mal avisé, cela donne envie de recommencer pour essayer d'éviter ça. En revanche, quand il meurt à cause d'un QTE raté, c'est juste frustrant, surtout que Little Hope ne pardonne presque rien à ce niveau.

Oh, les choix ont bien un impact, mais ce n'est pas non plus positif. Pour l'illustrer, prenons deux exemples concrets. Durant une scène, j'incarnais un personnage et devais en aider deux autres, qui étaient chacun attaqué par un monstre. Dans ma première partie, j'ai aidé l'un des deux... et vu l'autre mourir. Dans la deuxième, j'ai aidé l'autre personnage... et vu le premier survivre. En somme, pour que tout le monde survive, il faut aider un personnage et pas l'autre dans cette citation, mais cela n'a rien de rationnel. C'est du pur die&retry, ce que l'on espérait disparu depuis longtemps des jeux vidéo.

Prenons un autre exemple. Vous incarnez un personnage se trouvant dans un trou. Ses camarades tentent de le remonter en le tirant via une barre métallique. Il dispose à ce moment de deux options de dialogue, dont une est "Vite !" Je vous laisse un instant pour imaginer ce que le personnage dit si vous choisissez cette option de dialogue.

Quelque chose comme "sortez-moi vite de là" ? C'est aussi ce que j'imaginais. Au contraire, il dit "allez-vous en vite, demandant à ses camarades de l'abandonner à son sort... Ces deux exemples montrent bien tout le problème de Little Hope : ses choix ne sont que rarement éclairés. Aussi, au lieu de récompenser le joueur ayant eu une bonne réflexion, ils sont simplement hasardeux et donc frustrants.

Si vous connaissez les jeux Supermassive Games, vous devriez vous demander pourquoi je n'ai pas évoqué une des fonctionnalités signature du studio : "l'effet papillon" (Until Dawn), rebaptisé "Trajectoire" pour cette anthologie. Dans Until Dawn, un certain nombre de décisions avaient des conséquences, récapitulées dans un espace dédié, permettant de facilement comprendre les conséquences de ses choix. Vous aviez décidé de tirer sur un pauvre petit rongeur ? Celui-ci vous a blessé et du sang coule donc, vous empêchant de vous cacher au moment opportun.

Malgré un changement de nom, cette fonctionnalité était revenue de manière presque identique dans Man of Medan. Dans Little Hope, c'est l'inverse : il y a toujours des trajectoires, mais elles ne fonctionnent plus du tout de la même façon. Dans ce nouvel opus, chaque personnage dispose de sa propre case, dans laquelle se trouvent toutes les décisions prises par le personnage pendant l'aventure. Il n'y a plus de lien de cause à effet, mais une simple liste. Voyez-le comme une barre de karma : vos décisions affectent la barre de chaque personnage, augmentant leurs chances de mourir ou de survivre. Dans l'exemple que je citais plus tôt, il est probable que la barre d'un des personnages était négative alors que celle de l'autre était positive. Concrètement, je devais en protéger un, sinon il serait mort, alors que l'autre pouvait survivre de lui-même.

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Sur le papier, ce système peut se défendre, mais dans la pratique, l'exécution est lamentable. Premièrement, il ne s'agit en réalité pas d'une accumulation, mais seulement d'un enchaînement : si vous prenez une mauvaise décision, votre personnage sera exposé à la mort, même si tous vos autres choix sont bons. Deuxièmement, si ces choix ont un impact, ils ne sont pas décisifs : il est possible de sauver les personnages pour lesquels on a pris de mauvais choix, notamment en réussissant certains QTE. C'est vrai jusqu'à la fin qui, elle, ne dépend que d'une seule décision par personnage, prise plus tôt durant la partie. En somme, non seulement ce système n'est pas intéressant, mais en plus il ne fonctionne pas réellement. Enfin, il faut se rappeler que les choix sont souvent obscurs et peu justifiés : il est difficile d'être explicite sans spoiler, mais je ne suis toujours pas convaincu qu'une des mauvaises décisions que j'ai prises, qui a entraîné la mort d'un personnage, était réellement mauvaise.

L'absurdité de ce système est révélée par les prémonitions. J'ai ainsi vu la mort possible d'un personnage en regardant une photo. Celle-ci s'est ensuite réalisée. Cependant, je n'ai à aucun moment eu la possibilité de l'empêcher : cette mort est la conséquence d'un choix effectué plus tôt et sans aucun lien avec la prémonition montrée.

Mauvaise fin

Souvenez-vous : l'an passé, j'écrivais cette conclusion pour Man of Medan :

Man of Medan rate de peu l'excellence. Il l'atteint dans de nombreux domaines : écriture, histoire principale, exploration, mise en scène, contenu ou encore interactivité. Malheureusement, le gameplay défaillant du jeu empêche de pleinement en profiter. Espérons que ce problème soit résolu avant le prochain opus de cette Anthologie, que l'on attend avec impatience.

Beaucoup de ces éléments sont aussi vrais pour Little Hope : l'écriture, l'histoire, l'exploration, la mise en scène et le contenu sont encore au top. Il ne manque qu'une des qualités de Man of Medan à Little Hope, mais elle fait toute la différence : l'interactivité. Certes, Little Hope permet encore à chaque personnage de vivre ou de mourir, mais il le fait cette fois par son gameplay (ces horribles QTE) et non plus par son histoire. Aussi, alors qu'on espérait une suite mettant la barre encore plus haut, on est au contraire très déçu. Espérons que House of Ashes fasse beaucoup mieux en 2021.

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Test réalisé sur PlayStation 4 par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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