Test de Stronghold : Warlords - On ne fait pas toujours de bonnes soupes dans les vieux pots

Après plusieurs années d’attentes, Firefly Studios nous catapulte leur dernier bébé, Stronghold Warlords, nouvel opus de leur licence phare, Stronghold.

Et pour le coup, on a droit ici à un tout nouvel opus avec ce Warlords. Mélange des genres, le titre reprend en partie ce qui a fait le succès des précédents opus, à savoir des fortifications énormes et des prises de châteaux, avec un côté plus classique des jeux de stratégie tant anciens que plus récents.

Mais n’allons pas trop vite dans cette présentation, parlons un peu contexte d’abord.

Stronghold : une série qui a su trouver son public

Firefly Studios est un studio situé à Londres et  qui doit sa longévité quasiment à cette seule licence, Stronghold. Le premier opus est sorti il y a déjà 20 ans (2001) et avait été un succès tant commercial que critique. Le jeu prenait un peu à contre-pied les ténors du jeu de stratégie de l’époque en jouant sur un aspect plus « building » que purement stratégique. L’année suivante, Stronghold Crusader, toujours dans un thème purement médiéval européen, est lui aussi un gros succès. Mais après ces deux titres, malheureusement, le studio a eu plus de mal à s’affirmer ; malgré que Stronghold 2 et Stronghold Legends soient de bons jeux, ils n’ont pu convaincre le public et Stronghold 3 en 2011 n’a pas réussi à inverser la tendance de la critique générale du jeu.

Par après, nous avons eu droit à toute une série de « remaster » de leur titre anthologique et un Stronghold Crusader II en 2014. Mais depuis lors, hormis un titre sorti sur mobile, rien de neuf à se mettre sous la dent, que des versions HD de leurs précédents succès. Tout cela pour dire que Stronghold : Warlords, qui sort aujourd’hui, est un travail de longue haleine de la part d’un studio qui a osé changer de fusil d’épaule pour nous présenter ce titre.

Changement de cap

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Car oui, des paris ont été pris pour cet opus, dont celui de changer d’univers. Exit le médiéval européen, bonjour l’Asie historique. Un choix audacieux et risqué, car les fans de la première heure attendent depuis longtemps un titre à la hauteur des premiers succès de la licence, et partir de zéro dans son environnement n'est pas facile.

Bref, l’action nous envoie dans diverses campagnes en Asie orientale avec des campagnes qui couvrent une grosse partie du continent :

  • Thuc Phan, de la dynastie Thuc qui régna sur le Viêt Nam au IIIe siècle avant notre ère
  • Qin Shi Huang, Roi de Qin et unificateur de l’Empire de Chine, aussi au IIIe siècle avant notre ère
  • La dynastie de Jin, plus tardive, couvre le IVe siècle de notre ère
  • Genghis Khan, au XIIe siècle, qui a fondé le plus grand empire que notre terre ait connu
  • Toyotomi Hideyoshi, au XVIe siècle, pour l’unification du japon

Pas moins de 1800 ans d’histoire pour couvrir l’ensemble des 5 campagnes, divisées chacune en 6 missions.

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La difficulté des campagnes est progressive, d’une mission à l’autre, vous pouvez découvrir de nouvelles bâtisses, de nouvelles améliorations et des unités différentes. Chaque campagne à ses petites spécificités niveau troupes, comme les ninjas et les Samurais dans la campagne japonaise, mais… outre ces petits détails, les bâtiments, les troupes et l’environnement général sont à peu de chose près identiques d’une campagne à l’autre. Difficile de ce fait de se rendre compte de l’étendue historique de la campagne, surtout que les informations distillées par les vidéos ou les descriptifs des missions sont très légères. On est loin des notes historiques d’un Age of Empire, par exemple.

Difficile aussi de se sentir concerné, du coup, par les différentes campagnes. 6 missions puis on change, c’est trop court. Quand on sait qu’en face on a des titres qui couvrent aussi l’Asie jistorique et qui le font avec brio… la comparaison est assez rude.

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Et on casse toujours des murs ? 

Mais soit, Stronghold a toujours eu son fer de lance dans son gameplay atypique, voyons ce qu’il en ressort par là.

Comme je l’ai dit plus haut, ce Stronghold : Warlords a pris des éléments de ses prédécesseurs, mais introduit aussi toute une série de gameplay qui est propre au genre du jeu de stratégie : construction de bâtiments, récolte, etc. Classique et déjà présent précédemment, je trouve que ce pan de gameplay se rapproche néanmoins beaucoup de ce qu’on peut voir dans un Age of Empire, si ce n’est que lorsqu’on crée un bâtiment ou une unité, celle-ci apparaît immédiatement pour peu qu’on ait les ressources disponibles pour la produire. Ça donne évidemment une dynamique assez rapide au titre, utile, car les troupes meurent en général très rapidement et il faut souvent les renouveler. Mais il y a aussi l’aspect « Warlords » qui prend beaucoup d’importance et qui est pour le coup quelque chose de nouveau.

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Dans une confrontation avec l’ordinateur, certains points centraux se situant entre vous et votre ennemi du jour sont contrôlés par des Seigneurs de guerres neutres. Vous pouvez les soumettre par la force et, une fois ceux-ci conquis, avec vos points de diplomatie, vous pouvez leur demander de payer un tribut. Ceux-ci varient en fonction du clan du Seigneur de guerre capturé, mais en gros vous pouvez demander des ressources supplémentaires pour appuyer votre effort de guerre.

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La logique voudrait qu’en face, l’adversaire fasse pareil. Mais en fait… non. Et là, je dois avouer que je suis terriblement sur ma faim par rapport à ce que j’attendais. L’adversaire ne réalise pas souvent une extension, ni des agrandissements. En général, c’est vous qui vous étendez sur la carte avant de prendre d’assaut une place forte ennemie. En soi, ce n’est pas une façon de faire qui est inexistante ailleurs… mais c’est un processus entièrement dépassé. Je prends par exemple une carte sur laquelle je suis séparé de mon ennemi par la rivière et dont toute la carte est boisée. De mon côté de rivière, 3 seigneurs de guerres, du sien seulement 1. Je parviens à prendre les 3 seigneurs, pas de problèmes, je m’avance vers chez lui… mais je suis systématiquement harcelé à ma place forte centrale par des troupes qui semblent sortir de la forêt. À un moment, je me dis « zut, je vais voir d’où ça vient » et j’explore la forêt… je ne trouve rien et … hop une troupe attaque à nouveau mon bastion, dans mon dos… bien sorti de la même forêt où je me trouvais, mais est apparue comme ça, par enchantement… Bref, ce n’est pas une unité produite par mon adversaire, juste un truc qui est « TG c’est magique ! » et qui envoie des vagues constantes contre mes défenses pour tenter de freiner ma progression.

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Alors oui, c’est une campagne scénarisée, bien sûr. Oui, ça pourrait être des renforts envoyés par des voisins… mais du coup, c’est terriblement ennuyant, car on ne peut strictement pas agir sur l’économie de l’adversaire, on ne peut pas le ralentir pour nous-mêmes accélérer. Non, on se contente d’agir de façon assez linéaire jusqu’à la chute de l’adversaire qui continue d’envoyer des vagues sur mes défenses.

Bref, une IA vraiment pas géniale… et ce n’est malheureusement pas tout. Je parlais des Warlords, du fait qu’il faut les vaincre pour prendre le contrôle de la zone et gagner des avantages pour notre faction. Ce Seigneur de guerre siège tranquillement en haut de sa petite tour, bien à la vue de tous. Amenez des archers, canardez-le… et le tour est joué. PERSONNE ne réagit à l’agression, car vos archers ont une portée qui va au-delà de la portée de réaction des troupes de corps à corps… Alors oui, c’est peut-être plus long pour le faire tomber, mais quand vous faites tomber un Seigneur sans perdre un point de vie… bah ça vaut le coup, car une fois engagé au corps à corps avec lui, je peux vous assurer qu’il tape très dur.

Pareil avec les vagues qui avancent vers votre bastion. Pour peu que vous soyez sur les flancs à tirer avec vos archers, aucune réaction… vous avez le temps de tuer toute menace avant qu’elle n’arrive à portée de votre place-forte.

Par contre, malgré ces « facilités », ne croyez pas que le jeu est facile pour autant. La difficulté est énorme dans le jeu et pour peu que vous laissiez passer une attaque, vous pouvez perdre en quelques instants tout l’effort d’une minutieuse préparation pour le siège de la cité ennemie.

Comme auparavant, les places fortes sont difficiles à prendre et il faut user d’ingéniosité et de patience pour en venir à bout. Certaines missions de campagne sont terriblement ardues et il faut plusieurs essais pour en venir à bout. De fait, ce côté très « scripté » de l’IA permet par extension de trouver les faiblesses de l’adversaire et de triompher après quelques tentatives, ce qui est très satisfaisant.

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Il y a d'autres modes de jeu

À côté de cette campagne, il existe quelques autres modes de jeu.

  • Un mode tutoriel très rapide et très basique, vraiment le B.A.BA du jeu de stratégie.
  • Un mode escarmouche, avec des parties contre l’IA.
  • Un mode « bac à sable » avec des mises en situation originales (comme des unités ennemies se retrouvant sur une île perdue dans le Pacifique).
  • Et pour finir et non des moindres, un mode « création de la communauté » qui permet, via Steam, de jouer à des cartes créées par la communauté. Et ça, c’est peut-être ce qui pourra intéresser les gens : les challenges pour créer les bastions imprenables, comme dans les anciens Stronghold.

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Il existe aussi un mode multijoueur, malheureusement, version presse oblige, je n’avais personne avec qui essayer le mode multi, n’étant pas disponible au moment d’une organisation par Firefly pour le découvrir. Je ne peux donc pas trop en parler, du moins pas plus que ce que j’en ai vu et lu ailleurs.

Ma faute, donc, et je pense que clairement, Stronghold Warlords prend une dimension toute autre dans son mode multijoueur. Car la, on pourra jouer sur l'économie adverse, car là, il faudra jouer attaque défense successivement pour arriver au bout de son adversaire. Une mauvaise attaque peut nous exposer de plein fouet à une contre-attaque sévère, et ainsi de suite. Pour cela, le jeu doit être intéressant ! 

Le mode classique multijoueur en escarmouche oppose des opposants en confrontation directe, comme le jeu en escarmouche solo. Cartes identiques, système de jeu en « mise à mort » (donc chute du chef de guerre ennemi), j’ai vu aussi qu’un mode coopératif était dans le jeu, mais je ne l’ai pas trouvé dans les options de création de parties, ainsi je vous invite à regarder cette vidéo YouTube publiée il y a quelque temps par les développeurs eux-mêmes concernant ce système de jeu.

Je souhaite malgré tout que ce jeu retrouve son public, surtout avec la possibilité de travail de la communauté sur la création de cartes, via le workshop, car il touche beaucoup d'aspects du jeu de stratégie et ca manque cruellement de nos jours. 

- Jeu testé par Seiei avec une version fournie par le développeur

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