Test de Returnal - Une planète sans fin

Plutôt réputé pour leurs shoot them up (Super Stardust, Resogun, Alienation), le studio finlandais Housemarque s'essaie cette fois-ci au jeu de tir à la troisième personne avec Returnal. Les premières annonces autour du jeu étaient énigmatiques : une astronaute perdue sur une planète étrange, un petit côté "Un jour sans fin" avec sa réapparition au point de départ après chaque mort, et surtout beaucoup de questions autour de son gameplay. Maintenant que le jeu est arrivé, on s'aperçoit vite que le studio n'a pas perdu ses bonnes habitudes, en mêlant habilement ce qu'il sait faire à un genre qu'il s'approprie avec malice.

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Bullet hell de l'espace 

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Returnal nous propose d'incarner Selene, une astronaute qui s'est crashée sur la planète Atropos. Un lieu hostile peuplé d'aliens redoutables, où la planète semble se modifier à chaque escapade de Selene. Bloquée dans une boucle temporelle, elle revient près de son vaisseau écrasé à chaque mort. Et voilà tout, on n'en saura pas plus avant plusieurs heures de jeu et de nombreuses morts, car Returnal adopte une narration qui sied parfaitement à son genre : le roguelite. Le jeu de Housemarque en reprend en effet la plupart des composantes, à commencer par un monde généré aléatoirement où l'on progresse d'une zone à l'autre jusqu'à trouver le boss du coin. Cela amène des runs toujours différentes, même si le jeu repose sur une narration qui force certains passages pour satisfaire la bonne avancée de l'histoire. En effet, chaque mort donne l'occasion d'entamer une nouvelle run pour se rapprocher du moment où l'on débloque une nouvelle salle d'histoire, notamment celles de la "maison" qui ont été aperçues dans les bandes annonce. Mais également la découverte de reliques qui ajoutent des bonus passifs et toutes sortes de joyeusetés comme des hiéroglyphes et salles qui permettent d'en apprendre plus sur la planète elle-même. Ainsi, le jeu se divise en plusieurs actes avec leurs propres spécificités (ennemis, biomes), jusqu'à atteindre le boss final. Au centre de la narration, les interrogations autour de Selene, sur la nature de sa mission et les raisons de son crash, mais aussi sur son passé énigmatique et sur son lien avec cette étrange planète où tout change sans arrêt.

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Il y a donc deux visages dans ce Returnal, d'un côté un roguelite aux mécaniques très classiques, et de l'autre une narration qui guide le joueur d'une manière plus carrée. Comme si le jeu d'action-aventure moderne rencontrait le succès des roguelite, en mélangeant l'imprévu et le hasard à une narration plus structurée. Cela apporte une vraie touche de fraîcheur dans un jeu qui profite de chaque mort comme d'un tremplin vers plus de connaissances sur son univers et ses monstres, avec une histoire qui se développe petit à petit en profitant des visions, des rêves, mais également des collectibles (type audiologs) que Selene récupère de temps en temps. Et tout cela sert un gameplay qui rappelle les origines du studio, avec des effets visuels en pagaille qui mettent en valeur le côté "bullet hell" du jeu avec des ennemis qui balancent des dizaines de boules d'énergie à la moindre occasion. Pour dynamiser le tout, Housemarque s'est attaché à proposer un gameplay très nerveux, avec un personnage qui se déplace vite et qui ne souffre que très peu d'une quelconque inertie. Esquives, sauts, dash (appelés "ruée") et bonus d'attaque en enchaînant les ennemis sans se faire toucher ; tout incite à bouger constamment, d'autant plus que les ennemis sont eux aussi très mobiles et n'hésitent pas à nous contourner. Le plaisir de jeu est immédiat et c'est ce feeling que le studio finlandais a vraiment réussi.

Risque, bénéfice et échec

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Pour rendre le jeu aussi dynamique, le studio s'appuie sur une recette bien huilée qui ne fera rien découvrir de nouveau aux amateurs de roguelites. Au programme, des salles qui se dévoilent une à une avec leur lot d'ennemis, des armes à récupérer en cours de run en faisant attention à leur puissance active, mais aussi à leurs compétences actives, des consommables en tout genre et enfin divers objets qui apportent des bonus passifs : résistance, maîtrise d'arme qui augmente leur efficacité ou encore des reliques qui permettent d'avoir droit à une seconde chance immédiate après une mort sans retourner en début de run. Cela permet de concocter ses propres archétypes, en insistant par exemple sur la puissance au détriment de la résistance, ou encore en accumulant les objets qui permettent de réduire le temps de rechargement de la compétence spéciale d'une arme. Les possibilités sont nombreuses et elles passent par des objets allant de reliques aux effets bénéfiques, à des parasites qu'il faut bien étudier avant d'équiper. En effet, le centre du gameplay est là, on ne conserve évidemment rien d'une run à l'autre, si ce n'est des objets spéciaux qui permettent de faciliter la progression, mais il faut à chaque fois évaluer les risques de chaque action. En effet, certains consommables qui redonnent de l'énergie et coffres à ouvrir font risquer des "dysfonctionnements", sortes de malus qui s'appliquent au personnage le temps qu'on réussisse un objectif secondaire. À cela, on ajoute aussi les "parasites" qui offrent un bonus passif et un malus. La différence entre les deux est que les dysfonctionnements reposent sur un aléatoire - impossible de savoir quel sera le malus avant de l'avoir accepté - tandis que les parasites disent d'entrée ce à quoi on sera confronté. Il y a en théorie du bon et du moins bon des deux côtés, les dysfonctionnements pouvant être plutôt bénins et rémunérateurs lorsqu'ils offrent dans un coffre un butin intéressant. Néanmoins, comme on le verra plus bas dans le test, quelques soucis d'équilibrage posent problème.

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Pour mener à bien la mission de Selene, le jeu se repose enfin sur un level design qui rappelle presque du Metroid. Les aller-retour sont parfois nécessaires au sein d'un même biome en cherchant divers bonus ou clés pour ouvrir de nouvelles salles et de nouveaux objets permettent d'explorer de nouvelles zones et plateformes autrefois inaccessibles. Il y a donc un vrai intérêt à revenir parfois sur nos pas, le jeu proposant en outre des points de téléportation pour rendre le tout moins pénible. Car il y a toujours cette volonté de proposer un rythme soutenu, sans trop de temps mort, ce qui ne serait pas compatible avec d'interminables retours dans des salles déjà vidées de tout ennemi. Ces téléportations permettent aussi de revenir sur des salles où l'on peut acheter des objets passifs et consommables contre des "obolithes", une ressource récupérée sur les ennemis. Mais surtout, c'est parfois nécessaire de revenir sur nos pas pour dépenser des "Ether" fraîchement acquis, seule "monnaie" du jeu qui se conserve d'une run à l'autre, afin de les dépenser sur des bornes spéciales qui offrent des reliques aléatoires encore jamais découvertes ou encore sur des autels qui permettent de revivre après une mort.

Des frustrations passagères

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Malgré toutes ses qualités, Returnal souffre tout de même d'une difficulté particulièrement accrue qui relève tant de choix de game design que de soucis d'équilibrage. Pour commencer, le jeu est particulièrement exigeant en concentration tant les projectiles volent dans tous les sens et tant les ennemis sont agiles, ce qui force à se déplacer sans arrêt en ayant conscience qu'un ennemi peut nous contourner et surgir à tout instant, dans toute direction. Le tout dans des environnements parfois très sombres (notamment le premier biome), qui mettent certes en valeur les boules d'énergie et les tentacules des ennemis qui se baladent au vent avec une fluidité de toute beauté, mais qui mettent à mal la lisibilité générale du titre. Un moment d'inattention et c'est un coup fatal pris par notre héroïne, ce qui rend certaines run éprouvantes. D'autant plus que la différence entre un roguelite 2D ou en vue isométrique, comme on a l'habitude d'en voir fleurir sur la scène indépendante (Dead Cells, Hadès) et un roguelite 3D comme Returnal, c'est que l'exploration est naturellement plus longue. Déplacer le personnage sur des zones très verticales implique des temps morts où l'on cherche des objets que la mini-map a parfois quelques difficultés à afficher très précisément, ce qui rallonge la durée des runs. Alors que ses concurrents proposent des parties très courtes, Returnal peut parfois durer en longueur alors qu'il est impossible de quitter le jeu sans sacrifier sa run, avec comme exception le "mode repos" de la PS5 comme alternative pour faire face à un imprévu qui pousse à poser la manette. Cela pousse à jouer chaque run d'une traite, mettant à mal une concentration qui peut se déliter à force d'enchaîner les niveaux. L'autre souci, ce sont des boss qui posent chacun des murs de difficulté qui s'avèrent parfois décourageants, la faute à leurs trois barres de vie interminables qu'il faut pourtant vider pour en venir à bout et espérer découvrir la suite du jeu. 

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Enfin, le principal problème d'équilibrage est à voir du côté des ressources. Les coffres à trésor qui nous font risquer des "dysfonctionnements" valent rarement le coup de prendre ce risque. En réalité, et après avoir traversé le jeu, il serait bien difficile de se remémorer un moment où prendre le risque de subir un dysfonctionnement s'est révélé bénéfique pour la run. Ce qui fait que l'on met vite de côté ces coffres et ces objets de soin affichés comme "nocifs" (les objets non-nocifs permettant de se soigner sans risque, même s'ils sont parfois plus rares), mettant à mal tout un pan du gameplay qui avait pourtant l'intention de constituer la petite originalité du jeu. Mais honnêtement, risquer de se mettre des bâtons dans les roues dans un jeu déjà bien difficile, cela relève du suicide, et on s'aperçoit vite que nos meilleurs runs sont celles où l'on s'est contenté de risque maîtrisé avec des parasites qui offrent de beaux bonus passifs tout en étant clairs sur ce qu'on y perd en malus.

Une beauté dans l'horreur

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Visuellement, le jeu est assez bluffant. Si certaines textures, notamment au sol, piquent les yeux, le jeu tire sa force de ses effets de lumière, sa pluie abondante de la première zone, les boules d'énergie qui virevoltent et les tentacules qui renforcent le sentiment de voir quelque chose de très vivant à l'écran. Les qualités du jeu reposent donc essentiellement sur sa direction artistique qui fait des miracles pour donner vie à une planète où la mort est omniprésente, entre les corps d'extraterrestres d'une civilisation inconnue et les corps de notre héroïne qui découvre en même temps qu'elle était déjà venue dans de précédentes vies. Chaque biome offre des ambiances différentes même si certains ont tendance à se répéter et c'est pour cela que les captures que nous avons pris pour ce test ne montrent que les zones accessibles dans le premier acte du jeu : le plaisir est dans la découverte des suivantes. Chaque zone apparaît comme une vraie récompense après des combats difficiles, et il serait dommage de gâcher ces moments où le lore se dévoile un peu plus. Tant par des détails et indices visuels que par des bouts d'histoire gravés ici et là. 

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Le jeu reste aussi une vitrine technique pour la console. En tant que jeu exclusif à la PlayStation 5, les développeurs visaient les 4K en 60 images par seconde. Et le titre tient la charge la plupart du temps, même s'il use d'une résolution dynamique qui lui permet d'éviter trop de chutes de framerate dans les moments les plus chauds. Si on repère tout de même quelques écarts, l'ensemble est suffisamment solide pour que l'on n'y prête pas plus attention que cela. En outre, Returnal profite du retour haptique sur la manette DualSense pour offrir par exemple la sensation de la pluie qui tombe dans le premier biome ou encore les multiples bruitages d'objets et d'armes qui sortent directement de la manette, comme si l'on avait l'objet en main.

Conclusion

Returnal est une sacré surprise. Roguelite à la narration poussée, le jeu prend le meilleur des précédents titres de Housemarque et y greffe tout une histoire assez captivante en réinventant l'idée de boucle temporelle, classique de la science-fiction. Si sa difficulté pourrait en surprendre quelques-uns, y compris les habitués des roguelite, le jeu a pour lui un sens du mystère et une mise en scène qui insuffle un sentiment d'oppression face à une planète changeante et aux explications éparses, juste de quoi donner envie d'aller plus loin et de s'essayer à nouveau à un boss qui semblait au départ impossible. Un joli tour de force pour Housemarque qui tient là un nouveau titre référence dans son catalogue, et une belle exclusivité pour la PlayStation 5.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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