Test de Arkham Horror: Mother's Embrace - c'est mieux en société

Cthulhu et ses acolytes Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs ne sévissent pas que dans les livres ou les jeux vidéo - ils ont aussi envahi depuis belle lurette nos tables à travers des jeux de plateau plus ou moins compliqués, dont Horreur à Arkham et Les Demeures de l'Epouvante. Ces jeux ayant connu un bon succès et offrant un terreau plutôt solide en matière de personnages (stéréotypes) et d'aventures, il n'est pas étonnant qu'Asmodée (l'éditeur, pas le démon !) n'en profite pas pour le décliner sous format de ludiciel.

On débarque avec nos gros sabots

La feuille d'investigateur rassemble toutes les infos essentielles
La feuille d'investigateur rassemble toutes les infos essentielles
Le jeu débute comme dans un jeu de plateau, par le choix de son premier investigateur parmi sept des figures connues des joueurs sur table, comme le bon professeur Harvey Walters, le musicien Jim Culver, la scientifique Kate Winthrop ou encore la dilettante Jenny Barnes. Chacun d'eux a une raison de se rendre chez le professeur Tillinghast dans son manoir reculé pendant une soirée lugubre, pour faire le même constat : elle ne répond ni à la porte, ni aux appels de l'extérieur. Après avoir pénétré par effraction, ce qui semblait être la seule solution, il est temps d'explorer le manoir à pas de loups dans un silence de cathédrale alors qu'on passe à côté d'autres traces d'effractions qui ont l'air d'être fraîches, mais surtout qui ne sont pas les nôtres ! Rejoint par un nouveau compagnon en cours d'exploration (comme à chaque niveau ou presque), on se retrouve vite confronté à une obscure confrérie, qui manifestement n'aime pas qu'on essaie de mettre des bâtons dans les roues du destin et s'emploie donc à réduire définitivement au silence toute personne trop curieuse. Pas question ici de vouloir vous convertir ou de vous influencer, pas de choix possible, il vous faut donc combattre l'envahisseur extraterrestre et sa clique de cultistes dégénérés en se baladant dans des lieux bien connus comme l'asile d'Arkham ou l'université Miskatonic pour un total de neuf scénarios/chapitres.

On cherche un bouc et... Mystère

Saloperie d'horloge du mythe...
Saloperie d'horloge du mythe...
Bien loin des récents jeux AA dans l'univers de Lovecraft au format jeu d'action (et des dramas éditoriaux de l'un d'eux), Mother's Embrace joue la carte de l'exploration et du combat en tour par tour avec points d'actions à dépenser pour chaque action. Lors d'un combat, le déplacement libre dans l'environnement est limité au nombre de points que vous voulez dépenser ; évidemment pour du combat au corps-à-corps, il faut donc se rapprocher de l'ennemi qui ne se prive pas pour vous en coller une s'il en a l'occasion - mais l'inverse est aussi vrai. Il faut aussi se mettre à courte portée pour utiliser des objets de soin ou de récupération de points d'action. On a aussi bien sûr la possibilité d'attaquer à distance avec des armes à feu, ou à coups de livres de magie pouvant déclencher un contre-coup supplémentaire aléatoire : il est alors bien décourageant de soigner un coéquipier avec une magie de soins pour voir aussi une créature tentaculaire guérie de ses blessures suite à un bien sournois effet secondaire. La magie a l'avantage de ne pas coûter de balles, mais elle a aussi ses inconvénients... Il faut aussi composer avec l'usure des armes, limitées en utilisations, que ce soient des armes de contact, mais aussi des livres de magie (d'attaque ou de défense/soins). Cela dit, on a largement l'occasion de trouver des munitions et des livres de remplacement en explorant tous les points d'intérêts de chaque endroit traversé, il faut ensuite composer son équipe d'investigateurs selon les spécialités de chacun.

On s'la donne ? On s'la donne ?
On s'la donne ? On s'la donne ?
Il faut soigner cette vilaine peau monsieur !
Il faut soigner cette vilaine peau monsieur !

La fiche de personnage de chaque investigateur mentionne d'abord un pourcentage de résistance mentale (lui permettant d'éviter de perdre des points de SAN lors de certains événements), ainsi qu'une capacité spécifique à chacun d'eux, comme des bonus pour lui-même (réduction d'effets du mythe) ou pour l'équipe (en résistance mentale par exemple). Il dispose aussi d'une ou deux capacités d'investigation parmi six : recherche, manuel, volonté, social, logique et physique. Ces capacités sont mises à profit lors d'interactions avec des points d'intérêt demandant de faire des choix ; ainsi, quand on interroge un patient d'un hôpital la capacité "social" sert à déterminer directement si on doit l'amadouer, l'intimider ou carrément le menacer pour le faire parler. Chaque mauvais choix fait avancer d'un cran l'Horloge du Mythe et quand celle-ci sonne minuit, un effet du Mythe aléatoire, du plus négligeable au plus pénible, fait effet. Cette Horloge avance aussi d'un cran à chaque fin de tour complet de combat, autant dire que vous allez en bouffer ; et si subir une augmentation des effets de pertes de SAN en fin de scénario n'a que peu d'impact, se faire voler des balles en plein combat peut être ultra pénalisant... Il faut donc bien faire attention à ses choix en jeu et avoir des investigateurs se complétant à ce niveau permet d'explorer plus sereinement les lieux de chaque scénario. Outre les capacités de combat classiques (initiative, mêlée, distance et magie), chaque investigateur a une liste de trois traumas possibles pénalisant grandement le personnage et quand son nombre de points de SAN atteint zéro il en subit un au hasard. Le mettre au repos pendant un scénario lui permet cependant d'en supprimer un, ou de l'atténuer s'il a été aggravé.

Et on en devient Chèvre

Tantôt des indices, tantôt des pertes de SAN gratos...
Tantôt des indices, tantôt des pertes de SAN gratos...
Je serai objectif : autant le jeu n'est heureusement pas raté, autant il peine à enthousiasmer réellement. On ne relèvera pas le scénario qui demeure extrêmement classique et dirigiste - ça, c'est l'héritage du jeu de société qui veut ça - et on ne va pas non plus être marqué par le système de combat tout à fait classique même si l'utilisation de l'aléatoire Horloge du Mythe ajoute une petite touche perso au jeu. Le style graphique en lui-même est à mon goût plutôt esthétique, mais cela se traduit assez mal en jeu dans des environnements assez sobres voire parfois assez dégueulasses comme dans le bayou où j'ai cru loucher parmi des textures parfois assez floues. Et malheureusement, je ne pourrai pas vous parler de la toute fin du jeu...

La faute sur PC à un bug dans le système de sauvegarde subi par votre serviteur, le condamnant à devoir recommencer au cinquième chapitre s'il osait quitter le jeu pour y revenir plus tard. Selon certains autres qui ont aussi subi ce bug, il est aussi aléatoire que l'Horloge du Mythe... Qui plus est, on ne dispose que d'une seule et unique sauvegarde : impossible de commencer une nouvelle partie sans écraser celle en cours, on se retrouve donc obligé à tout recommencer du début. Espérons que ce bug ne touche pas les versions consoles, mais il paraît étonnant qu'il ne soit toujours pas corrigé près d'un mois après le lancement du jeu.

Je n'ai personnellement pas passé un mauvais moment à jouer à ce petit jeu malgré tout. Ok, il ne donnera pas de souvenirs impérissables comme je l'ai mentionné, mais je ne jetterai pas Cthulhu avec l'eau de R'lyeh ; il reste un jeu plutôt honnête et même s'il n'est pas à la hauteur des jeux de société dont il est tiré, il a le mérite de pouvoir se jouer seul et les amateurs pourront passer une huitaine d'heures sympathiques, à défaut d'être inoubliables, à déjouer les plans de la Mère aux Mille Chevreaux et ses fans.

C'est bon signe ou bien ?...
C'est bon signe ou bien ?...

Test réalisé par Bardiel Wyld à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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