Date de sortie et Aperçu de Pathfinder : Wrath of the Righteous - Une Croisade prometteuse

Avec l'ouverture de la bêta 2 de Pathfinder : Wrath of the Righteous, OwlCat Games en profite pour annoncer la date de sortie du jeu, le 02 Septembre 2021.
L'occasion de reparler du jeu, après avoir passé un peu de temps sur la première et plus récemment sur la seconde bêta. Pour la Croisade !
Le contenu de cet aperçu ne porte que sur les deux premiers actes du jeu (sur quatre actuellement disponibles), soit, sans compter les nombreux rechargements pour réussir des passages, une bonne quinzaine d'heure de contenu.

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Rappelons rapidement le contexte de ce nouveau jeux vidéo Pathfinder, adapté cette fois encore d'une aventure du jeu de rôle sur table. Environ 50% du contenu est inédit par rapport à la campagne originale.
L'histoire se passe dans la Plaie du Monde, ancien Royaume de Sarkoriss, un territoire ravagé il y a un peu plus d'un siècle par l'ouverture d'une faille cosmique et les invasions démoniaques qui ont déferlé sur les environs. L’expansion des Démons a été stoppée par la première Croisade il y a une centaine d'années et leurs forces contenues aux frontières de ces territoires. Cependant, aucune des campagnes menées depuis n'a pu vraiment résoudre le problème.
Le jeu commence alors qu'une ville importante aux frontières de la Plaie du Monde, une place forte des Croisés et où réside une des Pierres qui maintiennent la barrière contre les Démons, est attaquée par l'ennemi avec à sa tête une de leurs plus puissantes figures.

Après une prologue d'une à deux heure le premier acte commence, il faut reprendre la ville. L'ensemble dure environ une dizaine d'heures de jeu et montre rapidement comment se dessine le titre, aussi bien dans ses mécaniques que dans les thèmes abordés, entre autres choses.

Alors, en combinant ça avec ça pour faire ça...

Cependant, avant cela, un petit tour par la création de personnage, étape au combien importante de ce genre de jeu. Pour rappel, ce jeu utilise les règles de Pathfinder première édition, des règles légèrement modifiées de D&D 3.5. Pour les non connaisseurs, pensez à la célèbre saga Baldur's Gate (les deux premiers).
Il faut donc commencer par choisir une classe (parmi 25 et 6 spécialisations chacune), puis une race (parmi 12), et progressivement compléter la feuille de personnage avec le background (cela peut donner des bonus), les caractéristiques, les talents et autres. Cette étape au combien importante propose un large éventail de possibilités et c'est une des premières améliorations par rapport au premier volet, puisqu'ici bien plus fournie. Il ne faut pas hésiter à y passer du temps, voir à recommencer une partie après quelques heures, car cela influencera grandement l’expérience de jeu.

Lancés de dés

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Passée la rencontre avec les premiers alliés, nous y reviendrons, c'est la baston. Comme pour le premier jeu, le système de combat correspond aux standards du genre (Baldur's Gate, Pillars et d'autres), tout ou presque se règle aux jets de dés, attaques, résistances et autres, influencés par tout un tas de choses comme les caractéristiques de personnages, d'équipements ou de bonus de compétences temporaires. Le jeu propose en basique des combats en temps réel avec pause active, mais également un mode tour par tour (implémenté officiellement sur le premier jeu suite au succès d'un mod amateur). Le mode classique se caractérise toujours par une certaine opacité dans ses mécaniques, il faut lire les logs de combats dans la fenêtre en bas à droite pour bien comprendre ce qui a échoué ou réussi et pourquoi, malgré quelques indications au-dessus des cibles. Le mode tour par tour, en revanche, en plus d'avoir un déroulé un peu différente dans son rythme de par sa nature, semble lui un peu plus clair avec un affichage des résultats chiffrés au-dessus des cibles. Cela n’empêche pas de devoir vérifier le pourquoi du comment dans les logs, mais c'est potentiellement assez pratique et plus clair dans les actions. Chacun possède ses propres qualités et est bien fonctionnel, donc à choisir selon les affinités. Notons tout de même un vrai effort d’accessibilité pour comprendre les mécaniques du jeu, que ce soit via des fenêtres d'informations lors de nouveautés ou d'infobulles pour le fonctionnement de bonus ou autres. Les développeurs ont donné au jeu un côté plus abordable.

Modifier le chemin

Cette première dizaine d'heures de jeu est évidement parsemée de quêtes et de nombreux dialogues. C'est l'occasion de constater qu'il semble y avoir plus d'impact des décisions prises par rapport à Kingmaker. En effet, il y a plusieurs passages dont le déroulement peut varier selon le choix fait par rapport à une action, une réponse donnée à un interlocuteur, etc. Néanmoins, au-delà d'un simple combat de plus ou de moins, c'est aussi l'intervention ultérieure d'un ou plusieurs personnages qui peut être modifiée, voire carrément la présence dans le groupe d'un compagnon. C'est d'ailleurs le cas de deux compagnons rapidement rencontrés dont il faut choisir l'un ou l'autre, et dont après une quinzaine d'heures de jeu l'autre ne s'est pas remontré. De même, selon les choix faits par rapport à certaines factions durant l'acte 1, les alliés présents durant sa dernière partie diffèrent et l'exploration de la forteresse varie ainsi (un peu). Et cela sans parler de l'impact des voies mythiques.

Puissance supérieure

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D'ailleurs, parlons-en de ces fameuses voies mythiques, une des fonctionnalités principales de cette aventure, largement mise en avant durant la campagne Kickstarter. De base, seules les voies Angéliques et Démoniaques sont accessibles, les autres devant se débloquer via des réponses spécifiques durant des dialogues, des actions à faire, voire des quêtes. Néanmoins, quel impact est-ce que ça a ? Et bien, durant des séquences du jeu, il y aura des moyens de résolution différents selon qu'une voie a été ou non empruntée. Certains embranchements de dialogues seront disponibles via l'option Voie X, comme par exemple demander à un Croisé un peu trop zélé de se calmer sur les accusations en faisait apparaître l'épée divine de la voie Angélique. Ou encore recruter un compagnon plus tôt dans l'aventure avec une démonstration Elyseene, via l'option Voie Azatan. Toutefois, ces pouvoirs spéciaux ont aussi un impact direct en combats. En effet, chaque palier de voie Mythique apporte une capacité passive spéciale ou une amélioration spéciale d'une basique. Disons-le : certaines sont bien fumées. Par exemple, il y a un pouvoir permettant d'avoir la jauge de rage qui se restaure après chaque combat, une autre permettant d'avoir des attaques d’opportunité supplémentaires ou encore d'augmenter l'efficacité des soins. Ces pouvoirs Mythiques ne sont pas limités au personnage principal, bien qu'il en ait des propres, mais touchent aussi les compagnons. Bref, là encore, c'est une augmentation des possibilités de builds au niveau du gameplay pur, mais aussi de variété des chemins possibles au niveau de l'aventure. En effet, le studio a déjà parlé du fait que si l'impact sur l'histoire est relativement limité au début du jeu, elle prendre de l'importance ensuite.

La dureté de la guerre

En parlant de l'histoire, il est temps d’aborder la qualité de la trame principale, des quêtes, des compagnons, etc. Déjà, les compagnons du jeu sont presque tous intéressants, même durant les deux premiers actes. Et ils sont beaucoup plus liés à la trame principale ou sont plus impliqués que ceux de Kingmaker (hormis un qui y était fortement lié). Il faut dire que le contexte de l'aventure fait aussi que les personnes vivant dans la plaie du monde sont forcement touchées au moins un peu par les horreurs qui s'y passent, certains plus que d'autres... En effet, certains de ces compagnons sont vraiment intéressants par la façon dont ils sont affectés par les évènements des environs et la façon qu'ils ont d'y réagir. Tisonne, par exemple, est un personnage assez intéressant par la façon parfois triste, ou très positive, souvent naïve, mais aussi pleine de sens dont elle peut répondre à certaines répliques. Précisons d'ailleurs que comme promis durant le Kickstarter, les compagnons ont un peu plus de réactions aux dialogue que dans Kingmaker, plutôt sympa. Enfin, pour finir sur la scénarisation, elle est d'assez bonne qualité dans ses quêtes, ses histoires, dans ce que raconte le jeu. Quand bien même les Démons sont globalement mauvais, elle est loin de l'idée d'une Croisade pure (la précédente s'est écroulée sous la corruption...) et remplie de vaillants et bons Croisés. Il y a des changements de camps face à l'horreur ou au désespoir, par avidité, soif de pouvoir. Jusqu'où la soif de pouvoir ou l'envie de victoire peuvent-ils aller ? Le studio avait là encore promis beaucoup de problèmes d'éthique, de moralité et de conscience dans le jeu ; c'est bien là, et parfois dur.

À la tête d'une Croisade

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Enfin, après la fin du premier acte et celle du second, se débloquent deux fonctionnalités majeures : les armées et leurs batailles, ainsi que la gestion de la forteresse. En fait, sur la carte du monde se trouvent des armées démoniaques, représentées par une icône de Démon. Il est question de constituer des armées de Croisés, elles aussi représentées par une pion, mais de Soldat, pour les affronter. Ces armées sont composées de diverses unités, à débloquer selon des conditions spécifiques, et d'un général qui n'est pas présent sur la carte de bataille, mais donne des bonus divers selon chacun. Les batailles se passent en tour par tour sur un genre de carte en damier, où chaque groupe d'unité avec ses propres caractéristiques se déplace et entreprend diverses actions (attaquer, se protéger, soigner, et autres selon les spécificités du groupe d'unités). Honnêtement, c'est un peu difficile de juger cette partie du jeu. Il y a comme un petit intérêt pour ces batailles, en plus d'y acquérir divers objets et ressources, alors qu'elles ne sont pas vraiment très intéressantes au niveau gameplay, en tout cas durant le deuxième acte. À voir sur la durée avec plus de variété d'unités et des batailles de possiblement plus grande envergure (plus d'intervenants vu que la carte, elle, ne doit pas trop changer). La Forteresse, débloquée juste après avoir terminé l'acte 2, semble être surtout un grand Hub, rassemblant des compagnons, des marchands, etc. Il semble y avoir un système de missions vaguement similaire, mais apparemment moindres, que la Baronnie de Kingmaker, et des améliorations de forteresse, mais là encore moindres que dans le précédent jeu.

Pour la Croisade ?!

Alors, que penser de ces nombreuses heures passées sur les deux bêta de Pathfinder : Wrath of the Righteous ? C'est franchement bon, hormis le contexte de l'histoire dont l’appréciation est personnelle, c'est Kingmaker en mieux, à presque tout les niveaux. Plus de classes, plus de possibilités de jeu, plus d'interactions, une histoire plus intéressante, plus, plus ! Il reste encore pas mal de travail pour débuguer quelques parties, bien que le jeu semble moins l'être que son prédécesseur. Il faudra aussi vérifier l’intérêt de certaines fonctionnalités sur la longueur. Cependant, à ce stade de bêta 2, dans une version où les deux premiers actes ont leur contenu quasi final, cela s'oriente assez fortement vers un très bon jeu, fort intéressant pour les amateurs du genre et pourquoi pas pour de nouveaux venus.

Aperçu réalisé par Zekkangel grâce à un accès bêta fourni par le développeur.

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