Test de Biomutant - Encore un monde-ouvert post-apocalyptique ?

Annoncé en 2017 pour une sortie alors prévue en 2018, Biomutant est finalement sorti le 25 mai 2021 sur PC Windows ainsi que sur les consoles PlayStation et Xbox actuelles. Est-ce que cette extension de développement a permis au titre d'être aussi bon qu'il le pouvait ou est-ce que ça a donné plus d'occasions aux développeurs de se perdre en route ?

Biomutant nous emmène dans une version post-apocalyptique de notre monde. Assez classiquement, on le détruit dans le futur à force de le polluer. Mais, plutôt que de nous proposer la période qui suit de peu cette "apocalypse" durant laquelle l'humanité tente de survivre dans un monde devenu invivable, ou encore la période qui suit où l'environnement s'est stabilisé et où l'humanité cherche à reconstruire une civilisation, Biomutant propose la période plus lointaine, moins exploitée, durant laquelle l'humanité s'est éteinte, la nature a repris ses droits et une nouvelle espèce a évolué au point d'avoir établi sa propre civilisation. Cette espère semble évoluée des petits mammifères qu'on peut connaître, qui ont muté afin de s'adapter à l'environnement au point d'atteindre des apparences anthropomorphiques.

Ruines humaines

Choix du personnage

Le jeu débute par la création de notre personnage. Son sexe n'est pas précisé et laisse libre court à notre imagination. On peut plutôt choisir sa race parmi six, chacune ayant une légère influence sur les statistiques. Puis, on choisit la répartition des stats en déplaçant un curseur unique pour attribuer 140 points entre Vitalité, Force, Intelligence, Agilité et Charisme (avec un minimum à 10 et un maximum à 100) - une sixième stat, la Chance, débute forcément à 10.

Choix espèce
Choix espèce
Choix stats
Choix stats
Choix stats

La répartition des stats à la création du personnage influe sur l'apparence du personnage : augmenter la vitalité le rend plus musclé tandis qu'augmenter l'intelligence lui donne une tête plus grosse. Dans la suite du jeu, les points obtenus (10 points à mettre dans une des six stats à chaque niveau plus des bonus à obtenir ponctuellement) ne semblent pas affecter l'apparence. Et il est également possible de trouver des endroits où modifier l'apparence du personnage (ça n'ouvre pas plus d'options d'apparence qu'à la création du perso et n'impacte pas les stats).

Choix résistances

On doit ensuite choisir une répartition de résistances parmi les quatre de base (feu, froid, radiation, poison - la cinquième est une résistance à l'absence d'oxygène et débute forcément à 0%). Ces résistances ne sont pas si importantes que ça puisqu'elles servent avant tout à survivre plus longtemps dans les zones contaminées (voire indéfiniment en les montant à 100%), qui ne sont pas si nombreuses et dont l'exploration est optionnelle. Du coup, on a suffisamment le temps de monter ces résistances de façon permanente ou via l'équipement avant d'en avoir l'utilité.

Choix fourrure

On a ensuite la possibilité de personnaliser la fourrure, tâches et couleurs, avant de passer au choix d'une classe parmi cinq. Chaque classe influe sur l'équipement de départ et, sur les passifs qu'on peut avoir par défaut et donne accès à une branche de passifs unique à la classe (ce qui est assez dommage, pouvoir faire progresser comme on le souhaite son personnage aurait été préférable).

Choix classe 1
Choix classe 2
Choix classe 3
Choix classe 4
Choix classe 5

Premiers pas

Une fois le personnage créé, le jeu débute assez classiquement par une phase de tutoriel. On y apprend les mouvements de base et on découvre l'existence du karma : en fonction des choix de dialogues réalisés au cours du jeu, on gagne des points de lumière ou de ténèbres (gain généralement accompagné de l'apparition de nos consciences le temps d'un dialogue inutile).

Karma
Aura

Le système de karma est assez pauvre. Il est sensé pouvoir donner accès à certaines options de dialogue, mais il est difficile d'en juger l'intérêt pratique comme ce n'est pas indiqué en jeu. La seule application pratique qu'on peut aisément constater est que certains pouvoirs psioniques sont bloqués tant qu'on n'a pas un certain nombre de points de lumière ou de ténèbres (à noter qu'obtenir un point de ténèbres ne fait pas perdre de point de lumière).

À la fin de la zone de tutoriel, on rencontre un PNJ qui nous introduit enfin aux histoires du jeu. L'histoire principale tourne autour du besoin de sauver l'arbre de vie des attaques de quatre créatures géantes qui risquent, par leur action, de provoquer une nouvelle fin du monde. L'histoire secondaire est celle des six tribus qui s'affrontent pour contrôler le monde, chacune dirigée par un disciple de la "moman" du héros, et qui sont irrémédiablement divisées depuis la mort de celle-ci.

Carte du Monde (partiel)

Du coup, au court de l'aventure, on a de nombreuses occasions de subir des flashbacks, ramenant notre personnage à son enfance pour revivre des scènes qu'il avait oubliées. Si certains flashbacks sont justifiés, d'autres sont très mal introduits, ont un intérêt très douteux et débloquent dans le présent une nouvelle capacité sans aucun rapport avec le flashback.

Néanmoins, à la fin de ces tutoriels, s'ouvre enfin le monde qu'on a à parcourir et découvrir.

Monde

Ouverture au monde

Ce monde est la grande qualité du titre. Il est vaste, il y a beaucoup de choses à découvrir et surtout il est chatoyant et coloré. C'est une véritable bouffée d'air frais au milieu de tous ces titres sombres et ternes. Surtout avec une étiquette "post-apocalyptique".

De plus, il ne prend pas par la main : pas de mini-map en permanence à l'écran pour assurer qu'on ne rate rien, pas de tour à activer pour afficher tout ce qu'il y a dans les environs, pas de vision spéciale mettant en évidence tous les points d'intérêts dans le champ de vision... Les seules facilités sont le voyage rapide vers points de passage déjà trouvés et activés (avec malheureusement une répartition pas aussi bonne qu'elle pourrait être) et les montures.

Capture point voyage rapide
Monde
Mécha

En progressant un peu, on débloque pour le robot qui nous accompagne la possibilité de planer un peu, mais ça ne permet pas de couvrir suffisamment de distance en l'air pour présenter de véritable intérêt (et il n'y a pas de dégâts de chute, donc ça n'apporte pas non plus cet intérêt).

Le personnage nage très mal, du coup le moindre court d'eau peut représenter un obstacle : si on tombe à court de ki (l'énergie qui sert pour nager, esquiver et utiliser des pouvoirs) au milieu d'un ru où on n'a pas pied, on meurt. On a toutefois la possibilité d'utiliser notre jet-ski pour explorer la zone maritime.

Le personnage escalade très bien, mais uniquement dans les endroits prévus pour l'escalade, avec des prises artificielles balisant le chemin. C'est dommage de ne pas avoir développé un peu plus cet aspect. À minima, il aurait été appréciable que notre héros puisse s'accrocher à des rebords pour se hisser. Du coup, pour grimper, il peut faire un double saut, il peut éventuellement glisser en plus un saut contre un mur, mais si ça ne l'emmène pas au dessus de la plateforme visée, il a comme seule option de faire le tour.

Planeur
Escalade

Si toute la construction du monde n'est pas spécialement logique (il y a plusieurs centrales nucléaires à quelques kilomètre les unes des autres), la répartition des éléments sur la carte est assez bonne. Tout n'a pas le même intérêt, forcément, puis il y a des éléments (et événements) qui sont recyclés, mais au final ce n'est ni trop dense, ni pas assez et ça ne donne pas l'impression d'avoir été construit de façon procédurale.

Malheureusement, ce n'est pas aussi vrai pour la répartition des ennemi : on peut aisément parcourir de longue distances sans rencontrer d'ennemis, d'autant plus que ça ne se repeuple pas. Quelques événements aléatoires auraient été appréciables.

Le combat

Pour le combat, on a un bouton pour faire des attaques de corps à corps, un bouton pour faire des attaques à distance (et un pour recharger), un ou deux boutons pour les pouvoirs et un bouton chacun pour parade, esquive et saut. Le système est simple, avec des actons simples. Au final, ça fait pas mal penser aux combats de la série de jeux Batman: Arkham niveau prise en main, en un poil moins net.

Combat
Combat - Coup spécial

On a également la possibilité de débloquer pour chaque arme deux combinaisons d'actions (trois actions) qui déclenchent une attaque spéciale. Et lorsqu'on a réalisé trois attaques spéciales (mais pas deux fois de suite la même), on peut activer un mode spécial pour le personnage dans lequel il est temporairement renforcé et a accès à une nouvelle palette de coups. Cependant, les attaques spéciales ne sont pas forcément une super option, car tout le temps où elles se déroulent, on perd le contrôle du personnage et il devient alors plus exposé.

Wung Fu
Traits
Traits - Classe

La magie a une implémentation moins dynamique puisqu'elle nécessite en combat une touche pour activer le menu de magies (condamnant saut et esquive) et une touche pour activer une des quatre magies assignées. Au clavier, on a toutefois en plus la possibilité d'assigner une touche rapide à chacun de ces emplacements (permettant d'utiliser une magie d'une touche au lieu de deux).

Combat - Magie

Cependant, on commence sans magie sauf si on a choisi la classe de mage qui débute directement avec un sort lançant une boule de foudre (unique à cette classe). Toutes les autres magies doivent être apprises. Celles-ci sont de deux types : d'une part, les magies psioniques, dont la majorité est bloquée derrière les points de karma, doivent être apprises en dépensant une ressource qui lui est dédiée ; les autres utilisent la même ressource que pour augmenter de façon permanente ses résistances.

Mutations - Biogènes
Mutations - Pouvoirs Psi
Mutations - Résistances

On peut se retrouver face à des ennemis disposant de protections contre les attaques à distance (je ne suis pas certain de comment se comportent les différentes magies face à ces ennemis). Si ce sont des boucliers, ils doivent être cassés avec des attaques de corps à corps avant que l'ennemi ne soit exposé aux attaques à distance. Mais d'autres disposent d'armures intégrales qui ne peuvent être brisées.

Ce système assure le besoin de ne pas pouvoir ignorer complètement ses armes blanches lorsqu'on joue avec des armes à feu. Cependant, ça n'impose pas non plus d'investir en force pour s'en sortir dans ces cas-là. Cela dit, c'est peut être aussi dû au fait que la difficulté est assez basse (je joue en normal, pas testé en difficile pour voir si ça change sensiblement les choses).

L'équipement

L'équipement se compose des armes (certaines disponibles de base, les autres à débloquer à travers nos interactions avec les tribus) et des pièces d'armure. Les stats de l'équipement sont très simples avec, pour les armes, la capacité à faire des dégâts et éventuellement un effet bonus pour les dégâts si la rareté est suffisante ; et pour les pièces d'armures, la stat d'armure et d'éventuels bonus de résistances, de chances de critique et de chances de butin.

Equipement

L'équipement se trouve un peu partout dans le monde, sur le corps d'ennemis, dans des rangements (armoires, coffres, poubelles, etc) ou chez les marchands. À quelques exceptions près, il est entièrement aléatoire, les chances de butin augmentant les chances d'obtenir des objets.

L'artisanat permet, en utilisant des ressources et des éléments présents dans notre inventaire à tout moment, de créer des armes et de modifier des armes ainsi que des pièces d'armures. De plus, à certains établis présents un peu partout dans le monde, il est possible d'utiliser des ressources pour renforcer la qualité ou les matériaux de nos équipements (renforçant uniquement les dégâts pour les armes et l'armure pour les pièces d'armure).

Artisanat

Au final, même si l'équipement est très simple, il est aussi assez incompréhensible, avec la possibilité de trouver au niveau 10 un objet jaune qui nécessite d'être niveau 30 pour être équipé, mais qui se retrouve finalement moins bien qu'un objet trouvé niveau 15 pouvant être équipé directement et de qualité moindre. Au final, la valeur monétaire d'un objet est un meilleur indicateur de qualité que sa rareté.

Le système d'équipement m'a beaucoup rappelé celui de Cyberpunk 2077, où les stats sont bien trop aléatoires. De plus, on se retrouve avec le même problème d'avoir à choisir entre l'apparence du personnage et les stats.

La technique

Lorsqu'on lance le jeu pour la première fois et regardons les options, on ne peut qu'être impressionné par toutes les possibilités offertes pour adapter le jeu a ses envies ou besoins. Toutes les options d'accessibilités de base sont présentes. Et il faut particulièrement noter l'option pour réduire la fréquence des interventions du narrateur (la narration est assez atypique, ce qui est assez amusant, mais au bout d'un moment on prend plaisir à lui demander de se taire un peu en dehors des dialogues).

Néanmoins, c'est à chaque fois toujours autant regrettable d'avoir d'un côté de nombreuses options d'accessibilité et de l'autre de nombreuses touches codées en dur (modifier les fichiers du jeu n'aide pas suffisamment). Du coup, si on passe les mouvements sur ZQSD, tous les menus et dialogues restent sur WASD (dont la carte du monde qu'on ne peut pas parcourir à la souris, qui passe bien à ZQSD mais appuyer sur Q fait changer de menu) ainsi que les casse-têtes (des mini-jeux qu'on peut croiser à travers le monde).

En l'état, il est préférable de jouer à la manette, même sur PC. Ou alors de passer son clavier en QWERTY.

Casse tête 1
Casse tête 2

Heureusement, le jeu est assez stable. On croise quelques bugs, très rarement bloquants (j'ai un PNJ décalé de quelques mètres qui m'empêche de progresser sur une quête), parfois amusants (la pluie qui tombe dans certains lieux intérieurs par exemple). Il en est de même pour la traduction : le travail est assez correct. Il y a quelques coquilles, mais on n'a pas de passage dénué de sens. Il y a au pire des passages qui semblent étranges du fait du choix de narration. De plus, l'audio a été doublé entièrement en français.

Par contre, il serait fortement appréciable qu'ils améliorent l'explication en jeu de certains éléments et qu'ils intègrent quelques amélioration de qualité de vie (déplacer la carte à la souris, ajouter des filtres dans les inventaires, etc).

Conclusion

Biomutant offre une assez bonne expérience, très complète. Avec un système de karma et un système de capture de territoire dans un jeu en monde ouvert, la seule chose sur le papier qu'on pourrait encore souhaiter est le village de notre enfance à reconstruire. Sur le papier, car si on gratte, on s'aperçoit que bien que le jeu soit très complet, les systèmes en place manquent un peu de profondeur et de réflexion.

Par exemple, le karma est un principe génial, mais en l'état il est beaucoup trop superficiel et n'apporte rien (il y a des choix qui sont faits, mais ils ne nécessitent pas nécessairement d'avoir tout ce système). De même, l'implémentation du système de tribus est trop légère : on a régulièrement des PNJ qui parlent de notre affiliation, mais la plupart ne font partie d'aucune tribu et au final ça se résume à des forteresses à capturer, quelques zones de conflit ouvert (qui font plus règlement de compte entre gang sur un terrain vague que guerre ouverte pour contrôler le monde) et une interrogation sur quelle est la différence pratique entre les trois tribus de lumière d'une part et les trois tribus de ténèbres d'autre part. On est très loin du système de réputations et factions d'un Gothic 3 par exemple. Du coup, ça ne serait pas là, ça serait exactement le même jeu.

Toutefois, mon principal regret est de ne pas voir l'aspect "mutant" plus exploité. Les stats ne changent plus l'apparence passé la création de perso, toutes les évolutions du personnage sont invisibles, etc. J'aurais adoré que pour planer, plutôt que d'utiliser son robot, il mute pour utiliser sa peau comme le fait un écureuil volant. Éventuellement avoir des capacités de camouflage et pouvoir adopter un gameplay plus furtif.

Le jeu s'est fait attendre, aurait tous comptes faits pu être mieux et manque parfois d'originalité (sur divers aspects, il m'a fait penser à Raya et le dernier dragon, Elex, Breath of the Wild, Cyberpunk 2077, Batman: Arkham...). Mais l'expérience reste malgré tout très plaisante, notamment grâce à son univers. Et même s'il n'est pas le jeu qu'il aurait pu être (ou qu'on aurait voulu qu'il soit), le jeu proposé est une bonne expérience et parfaitement recommandable. Encore plus s'ils peuvent corriger rapidement les petits soucis, à commencer par le problème de touches.

Monde

Test réalisé par Peredur sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X|S
Genres Action, action-rpg, aventure, fantasy, futuriste / science-fiction, post-apocalyptique

Sortie 25 mai 2021 (Windows)
25 mai 2021 (PlayStation 4)
25 mai 2021 (Xbox One)
6 septembre 2022 (Xbox Series X|S)
6 septembre 2022 (PlayStation 5)

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