Test de We Are Football - Une victoire sans marquer
THQ Nordic s’est lancé, à ma grande surprise, dans l'édition d’un jeu de gestion de football intitulé sobrement « We Are Football ». Voyons ça de plus près.
Vous le savez sûrement si vous lisez ces lignes, je suis un grand fan de Football Manager que je teste pour la rédaction depuis plusieurs années. J’y joue depuis plus de 20 ans maintenant, si on compte les anciens « Entraîneurs ». Je ne reviendrai pas sur l’historique de cette licence, j’en ai parlé dans un des tests de Football Manager. Néanmoins, si je l’évoque, c’est parce que durant toutes ces années, Football Manager est un peu seul sur son île. Il a un peu le complexe d’un WoW : il est devenu trop important pour laisser de la place pour de la concurrence valable. Chaque année, il se bonifie un peu ; comment se faire une place face à lui ? Et voilà que coup pour coup, j’ai deux titres qui sont arrivés quasi simultanément sur mon bureau avec deux paris opposés : Tennis Manager et We Are Football. Et si je parlerai du premier très prochainement, sachez toutefois que celui-ci mise sur une approche terriblement proche de FM, mais sur un autre sujet, le tennis, alors que le second dont on parle ici a une approche sur le même sujet très différente et prouve que OUI, il est possible d’innover encore dans un genre qui semble terriblement fermé. Et si je suis emballé par vous en parler, c’est que… nondidju, ça fait un bien dingue d’avoir enfin une autre vision du jeu. Je maudis d’ailleurs @Alandring de me l’avoir filé en douce, j’ai perdu un paquet d’heures de sommeil cette semaine…
We Are Football est un jeu de gestion d’équipe de football qui a été développé par Winning Streak Games, une jeune boîte dont les fondateurs ont roulé leur bosse niveau jeu de management de sports, et est édité par THQ Nordic. C’est ce qui m’a interpellé, car des tentatives de concurrence, il y en a eu… mais des tentatives appuyées par un gros éditeur ? Pas souvent…
We Are Football mise sur une approche plus rationnelle de l’univers de la gestion de foot, plus role play. Alors que le concurrent avec ses feuilles de calculs peut impressionner par sa simulation ultra détaillée, We Are Football (WAF) est plus dans la gestion sociale et générale. Pour le prouver, rien de plus facile, il suffit de jeter un coup d’œil à une fiche de joueur : les stats d’un joueur dans WAF sont limitées à 6 caractéristiques (ouverture d’esprit, perfectionnisme, extraversion, amabilité, confiance, négociations), qui n’ont que peu à voir avec des compétences footballistiques, et le niveau d’un joueur est limité à une seule note globale comprise entre 1 et 15.
Un peu léger vous me direz ? Que nenni ! En effet, vos joueurs possèdent aussi une valeur de « talent » qui leur permet d’évoluer plus ou moins vite, valeur qui peut évoluer en cours de carrière selon les évènements en jeu concernant le joueur en question. Mais surtout, ils possèdent des compétences qui se débloquent par l’apprentissage (entraînement, faits de matchs, etc.) dans le temps et qui peuvent être maîtrisées. Par exemple, vous pouvez leur apprendre la compétence « dribble + », qui s’activera dans certaines situations de match pour effacer un adversaire direct. C’est super bien pensé et très intuitif. C’est un système qui SEMBLE facile, mais qui est en réalité beaucoup plus subtil qu’il n’y paraît.
Prenons par exemple la partie que je joue actuellement. Je joue Ajaccio et je décide de prospecter pour me trouver des joueurs afin de compléter mon équipe. J’en trouve assez facilement en filtrant selon la valeur de joueurs. Pas de souci, mais j’évolue en 5/3/2 avec une défense forte et j’essaye de jouer avec de longs ballons en avant. Alors, s'il est facile de trouver un bon milieu défensif, par exemple, en regardant sa note, trouver un milieu défensif qui possède les bonnes compétences pour jouer dans un mode de jeu défini est une autre paire de manches.
Je profite d’ailleurs de ce fait pour rebondir sur un autre aspect primordial du jeu : vous jouez un entraîneur / manager. À l’instar de la vraie vie, vous n’avez pas un temps illimité pour travailler… dans FM, rien ne nous empêche d'observer chaque équipe de chaque championnat individuellement, on a un temps infini pour le faire, tant qu’on ne clique pas sur « continuer ». Ici, vous avez une quarantaine d’heures pour faire votre travail, que vous devez planifier vous-même par le biais d’un calendrier qui se remplit selon les suggestions de vos assistants ou de votre propre démarche. Faire des recherches sur un championnat ou chercher des joueurs prometteurs prend du temps sur ce calendrier.
Les sponsors aussi vous incombent et là aussi ça prend à chaque fois une paire d’heure pour les négociations. De même pour les contrats, les agents, votre entraînement personnel (il faut que vous gardiez la forme ! sisi ce n’est pas une blague :p) ; tout cela prend du temps, qui est donc limité.
Vous l’avez peut-être deviné du coup, le gameplay du jeu se déroule en semaine, et non en jours. Vous entrez toutes vos actions pour votre semaine, vous validez vos rendez-vous, vous lancez le temps. Une semaine se déroule avec votre programmation, mais aussi des évènements parfois inattendus comme des propositions d’agents, des joueurs malades, etc. Il en est de même, évidemment, pour les éventuels matchs programmés. Une fois la semaine déroulée, rebelote ; on revient à l’écran d’accueil et on recommence : on programme notre gestion du temps, on fouille le résultat de nos recherches, etc.
L’écran d’accueil possède toute une série de sous-menus très complets :
- Équipe première
- Équipe réserve
- Junior
- Service médical
- Transfert et supervision
- Organisation
- RH
- Infrastructures
- Sponsors
- Finance
- Marketing
- Conseil d’administration
- Club
- Supporters
Et dans chacun de ceux-ci, d’autres menus peuvent être dénichés. Par exemple, dans l’équipe première, on trouve les menus « tactiques » et « composition », mais aussi la gestion des contrats des joueurs ; dans transferts et supervision, on peut trouver l’étude de marché des joueurs, les comparaisons, les demandes d’informations, mais aussi le planning des activités qu’on doit réaliser (discussion avec un joueur, par exemple) ou les analyses vidéo ; dans le RH, on trouve la gestion du staff, mais aussi l’opportunité de faire un discours au personnel pour les motiver, la possibilité d'organiser des fêtes (Noël, festival, porte ouverte, etc.) pour le plus grand bonheur des supporteurs. Et ça va dans le détail… vous voulez économiser 250 euros ? Demandez aux parents de laver les maillots de leurs gamins au lieu de vous en charger. Ou alors, coupez l’eau chaude pour les douches ! Ce sont des options d’économies disponibles. Inutiles (ou presque), on est d’accord, mais tellement rigolotes niveau immersion !
Et il y a plus. Dans la partie infrastructure, vous pouvez modéliser entièrement votre stade ET vos infrastructures générales pour l’entraînement. Tout a un coût, mais tout rapporte d’une manière ou d’une autre. Et on a presque un jeu dans le jeu, car passer du temps à construire son stade ou son centre d’entraînement est facile et le résultat est sympa à voir en 3D. Sachez aussi que lors de la construction de votre stade, vous pouvez faire sponsoriser des ailes ou ajouter des panneaux publicitaires pour louer les emplacements, etc. Les possibilités sont très nombreuses. C’est aussi la raison pour laquelle je suis parti d’un petit club (désolé les Corses, ce n’est pas contre vous :p) avec Ajaccio, car je veux faire grandir le jeu de quasi rien. Jouer un gros club comme Manchester (comme je le fais habituellement) est possible, évidemment, mais on se coupe de tout un pan de gameplay qui fait aussi la richesse du jeu.
Cependant, quelques reproches peuvent être faits à WAF.
La première, la plus évidente quand on lance la partie, c’est que non, WAF n’a pas les licences officielles. Et donc non, on n'a pas accès aux joueurs, aux équipes, aux logos, etc.
Mais… les gars de chez Winning Streak Games sont des roublards, ils ont tout compris. Il y a un éditeur terriblement efficace dans le menu principal. On peut tout changer : joueurs, noms, photos, etc. Tout est paramétrable et, cerise sur le gâteau, on peut démarrer le jeu avec une base de données personnelle. Vous voyez où je veux en venir ? J’étais sceptique, le jeu étant sorti quelques jours avant que je mette la main dessus, de trouver une base de données intéressante… Ah, la bonne blague. La communauté a déjà créé tous les championnats du jeu avec les joueurs et leurs photos (tant des joueurs que les stades) ; tout est déjà disponible et très facilement installable. Alors oui, c’est du fanmade donc il y a des inégalités entre les équipes ! Mon petit cœur de supporter d’Anderlecht souffre quand je vois la moyenne de valeur de mes joueurs contre celle du club de Bruges (mais soyons honnêtes, ce n’est pas loin de la vérité) dans le jeu et c’est très variable par rapport au bénévole qui s’est occupé de la mise à jour de la BDD pour différents championnats… mais avoir les vrais noms donne encore une grosse dimension supplémentaire au jeu et la communauté révise, encore et encore, les données pour les mettre à jour. Il suffit de se rendre sur le Discord officiel pour pouvoir rejoindre l’équipe de bénévole. Et ils sont au taquet ! À croire que beaucoup de fans attendaient un jeu différent de FM, qui se repose trop sur ses lauriers.
Le deuxième petit pépin pour moi est le moteur de jeu. C’est un retour en arrière avec des flèches sur un terrain de foot animé qui montrent les actions. Pas de moteur 3D ; on peut comparer ça aux pastilles de FM d’antan, mais en plus joli tout de même. Moi ça ne me dérange pas : je n’aime pas le moteur 3D de Football Manager… ça ou des pastilles, ça ne change pas grand-chose. Et le déroulement du match est aussi clairement indiqué ainsi, avec les compétences qui s’activent dans l’action du joueur. Si on peut avoir un moteur 3D de qualité, pourquoi pas, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Toutefois, je préfère un truc propre et lisible qu’un truc tout moche qui ne ressemble à rien. Cependant, ce qui me dérange le plus, c’est qu’on ne peut voir que le joueur qui a la balle au pied, pas les actions des autres joueurs du terrain sans ballon ou en perte de balle, ce qui est par contre un gros problème d’immersion. Même la variété des actions est très limitée : « Longue passe, tête, dribble »… il n'y a pas beaucoup de variations. Pas de pressing, pas d’annotation sur « X ou Y » fait un bon match ou autres précisions. De plus, les actions semblent un peu idiotes, du genre faires des passes en arrière alors qu’on est devant le but, etc. Il faut parfois un gros effort d’imagination pour imaginer une action réelle. Difficile alors de se faire une idée d’un coup d’œil sur le déroulement de la rencontre, tout passe par la note du joueur pour voir s’il fait un match digne des Bleus ou non. C’est un gros retour en arrière pour les habitués du genre. De plus, on se pose parfois la question : mais pourquoi est-ce un tel joueur qui s’occupe d’un corner ou d’un coup franc à l’entrée du rectangle ? Un défenseur central qui s’occupe d’un corner !? Vu qu’il n’y a pas de stats dédiées à des compétences précises, on a un peu l’impression que c’est au bonheur la chance. Alors, peut-être qu’il y a une logique, seulement je ne la connais pas et ce n’est pas montré. Ce qui est encore plus dérangeant évidemment quand on met les vrais noms de joueurs. On ne va pas demander à Hazard de sauter sur un corner en attaque…
Par contre, l’interface générale des matchs est quant à elle une belle réussite : facile à prendre en main, réactive, efficace, paramétrable. Pour cela, c’est un sans faute (et c’est valable pour tous les menus du jeu).
Bref, pour ma part, WAF est un bon jeu, complémentaire dans son approche à FM. Il prend des risques, frappe au but et marque dans la plupart de ceux-ci. Néanmoins, le déroulement de match décrit à la fin pose vraiment problème et gâche un peu la fête de l’ensemble. Cependant, le jeu est très plaisant à jouer et j’espère vraiment que des changements seront apportés à ce moteur de match ; si ce n’est dans cette édition-ci, pour les, je l’espère, prochaines éditions du jeu. Mais pour le dépaysement, je conseille de l’essayer. Et qui sait, une saine concurrence pourrait peut-être décoincer un peu FM de son optique et proposer de vraies nouveautés. WAF y arrive bien, c’est donc possible !
Test réalisé par Seiei sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Gestion, gestion sportive, simulation, contemporain |
Sortie |
10 juin 2021 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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